Handel

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Handelsregeln fürs Science-Fiction Rollenspiel Traveller

Das folgende stellt ein komplett überarbeites Handelssystem für Traveller/BRP dar. Im Gegensatz zum System das in den originalen Traveller-Regeln präsentiert wird sollte dieses auch für grössere Wirtschaftsräume funktionieren.

Einkauf

Der in den Handelsgüterlisten angegebene Grundpreis wird mit dem Wirtschaftskonstitutions-faktor (Boom, Konjunktur, Normal, Rezession oder Krisentief) multipliziert. Das Ganze wird mit dem Techgradmultiplikator multipliziert, sofern es sich um Techgradabhängige Güter handelt. Bei Techgradabhängigen Gütern ist in den Handelsgüterlisten der Techgrad jeweils angegeben, bei Techgradunabhängigen nicht (Auf höheren Techgraden wird der Gewinn bei solchen Produkten durch eine Höhere Produktivität grösser). Als Techgradunabhängige Güter gelten Agrar- und Bergbauprodukte sowie Kunst.

Techgradmultiplikator

Techgraddifferenz x Parsecs zur nächsten Welt des höheren Techgrads durch 50 = Mehrwert.

                            ( TG(höher) - TG(tiefer) ) x Parsecs(Abstand)
TG-Multiplikator = 1 + sqrt ---------------------------------------------
                                                    50

Wirtschaftskonstitutionsfaktor

Für jeden Planeten wird eine Wirtschaftskonstitution ermittelt.

Konstitution Wahrscheinlichkeit Preise Waren
Boom 10% x3 x3
Konjunktur 20% x2 x2
Normal 40% x1 x1
Rezession 20% x2/3 x2
Krisentief 10% x1/3 x3

Raumhafen

Auch die Raumhafenklasse hat eine Auswirkung auf die Preise.

Raumhafenklasse Hafenmultiplikator
1 oder A 0.95
2 oder B 1.00
3 oder C 1.05
4 oder D 1.10
5 oder E 1.20
0 oder X 1.50

Planetentyp

Je nach Planetentyp und der dortigen Wirtschaftsform sind bestimmte Produkte teurer oder billiger, je nachdem in welcher Menge sie dort produziert werden oder ob sie überhaupt dort produziert werden. Im Extremfall sind gewisse Güter auf Gewissen Welten gar nicht erhältlich. Techgrad, Justiz- und Regierungsgrad haben ebenfalls einen starken Einfluss auf die Erhältlichkeit von Gütern. Und auf Ödwelten kann man weder Kaufen noch Verkaufen da keine Bevölkerung exisitiert.

Preise nach Welten

Güter / Welt AG AR AS DI EI FL IN NA NI öD RE VA WA
ROH 1.00 1.00 0.70 0.90 1.10 1.00 1.00 1.10 1.00 1.00 1.00 1.10 1.10 1.00 1.00
HFP 1.10 1.00 0.80 0.90 1.10 1.00 1.00 0.90 1.00 1.10 1.00 1.10 1.10 1.00 1.00
NAT 0.70 0.80 1.30 0.90 1.10 1.00 1.10 1.10 1.10 1.00 1.00 1.10 1.10 1.00 1.10
VNA 0.90 0.90 1.50 0.90 1.10 1.00 1.10 1.10 1.10 1.00 1.00 1.10 1.10 1.00 1.00
FER 1.20 1.00 1.10 0.90 1.10 1.00 1.00 0.70 1.00 1.10 1.00 1.10 1.10 1.00 1.00
SPZ 1.00 0.80 1.20 0.90 1.10 1.00 1.00 0.90 1.00 1.00 1.00 1.10 1.10 1.00 1.00

Gefahrenklassen

Die Gefahrenklassifikation EX für explosiv, GF für giftig und RA für Radioaktiv dient vorallem dazu, dass die Spieler einschätzen können auf was sie sich einlassen, respektive was bei einem Unfall passieren kann.

Warenklassifikation

Die Warenklassifikationen leiten sich aus den Daten des Produkts und der Herkunftswelt ab. Klassifikation mit Beispielen.

m3 Art Gefahr Gut    Welt    Hafen TG	Codes  Volk   Preis
44 ROH EX GF  Kalium Darrian  A    15	IN RE  Mensch 44000
27 ROH -      Mangan Darrian  A    15   IN RE  Mensch  4050

Verkauf

Hier spielen noch weitere Effekte hinein, je nachdem wie sehr bestimmte Güter auf einem Planeten benötigt werden, wieviele potentielle Käufer auf dem Planeten Leben, ob bestimmte Güter von anderen Aliens geschätzt oder verachtet werden etc.

Fremdeffekt-Auswirkung

Von / Nach Mensch Aslani Droyne Vargr Schwärmer
Mensch 1.00 1.20 1.20 1.00 0.80
Aslani 0.80 1.00 1.00 1.20 1.20
Droyne 0.80 1.00 1.00 1.00 0.80
Vargr 1.20 1.20 0.80 1.00 0.80
Schwärmer 0.60 1.20 1.20 1.20 1.00

Makler

Um den Erlös beim Verkauf zu steigern ist es möglich einen Makler anzuheuern. Je nach Raumhafenklasse sind bessere oder schlechtere Makler vorhanden.

Hafen Handelsfertigkeit Gebühr
1 oder A 100% 20%
2 oder B 80% 15%
3 oder C 60% 10%
4 oder D 40% 05%

Falls der Erfolgswurf auf die Fertigkeit 'Handel' (entweder die eigene oder die des Maklers) gelingt, so addiert man entsprechend viel Prozent wie die Fertigkeit beträgt hinzu, gelingt der Wurf nicht so wird die Differenz der Fertigkeit zu 100 abgezogen.

Handelsgüter

Angaben pro Kubikmeter. Techgrad gibt den Mindesttechgrad an um bestimmte Güter zu bekommen.

Verarbeitete Naturprodukte (VNA)

  Preis TG
Wein 6000 Cr -
Bier 2000 Cr -
Schnaps 10000 Cr -
Tabakprodukte 15000 Cr -
Haschisch 100000 Cr -
Kokain 1000000 Cr 5
Morph-Derivate   6
Dorph-Derivate   7
Designerdrogen 1500000 Cr 8

Naturprodukte (NAT)

  Preis TG
Holz 150 Cr -
Getreide 35 Cr -
Fleisch 220 Cr -
Gemüse 150 Cr -
Gewürze 700 Cr -
Obst 150 Cr -
Lebendige Tiere 700 Cr -
Zellkulturen 350 Cr 6

Fertigprodukte (FER)

  Preis TG
Textilien 700 Cr 1
Pharmazeutika 70000 Cr 6
Schusswaffen 6000 Cr 5
Munition 3000 Cr 5
Klingenwaffen 700 Cr 1
Werkzeuge 3500 Cr 2
Schutzkleidung 7000 Cr 6
Werkzeugmaschine 50000 Cr 6
Raumanzüge 30000 Cr 8
Fahrzeuge 3500 Cr 6
Landwirtschaftsmasch. 10000 Cr 6
Roboter 35000 Cr 10

Spezielles/Kunst (SPZ)

  Preis TG
Edelsteine, roh 35000 Cr -
Antiquitäten   -
Schmuck   -
Souvenirs   -
Bilder   -
Holos   9
Videos 35000 Cr 7
Filme   6
Skulpturen   -
Musikaufnahmen 25000 Cr 6

Halbfertigprodukte (HFP)

  Preis TG
Speziallegierungen 40000 Cr 7
Kristalle 1400 Cr 8
Polymere Kunststoffe 500 Cr 7
Petrochemische Produkte 75 Cr 5
Elektronische Bauteile 7000 Cr 8
Mechanische Bauteile 5000 Cr 6
Kybernetische Bauteile 18000 Cr 9
Computerbauteile 10000 Cr 8

Rohstoffe (ROH)

  Gefeint Erz Gefahr
Helium, Neon, Radon 100 Cr - -
Eisen, Nickel, Kupfer, Aluminum, Silicium 250 Cr 30 Cr -
Fluor, Chlor, Iod 1000 Cr - EX,GF
Schwefel, Phosphor 1000 Cr 50 Cr EX,GF
Chrom, Zink, Zinn, Mangan 2000 Cr 150 Cr -
Blei, Kobalt 5000 Cr 500 Cr -
Natrium, Kalium, Magnesium 15000 Cr 1000 Cr EX,GF
Silber, Quecksilber 25000 Cr 2500 Cr -
Titan, Vanadium, Tantal, Molybdän, Wolfram 35000 Cr 5000 Cr -
Cäsium, Uran, Plutonium, Radium 150000 Cr 35000 Cr EX,GF,RA
Seltene Erden (ausser Lanthan) 500000 Cr 70000 Cr -
Lanthan 1500000 Cr 140000 Cr -