Charaktererschaffung

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Charaktererschaffung nach BRP für das Science-Fiction Rollenspiel Traveller

Dies sind die für Traveller/BRP angepassten Charakter-Erschaffungsregeln.

Eigenschaften auswürfeln

Je nach Spezies der der Charakter angehört variieren die Eigenschaften und werden deshalb unterschiedlich ausgewörfelt. Die verschiedenen Spezies werden zuerst kurz vorgestellt, dann folgt eine Tabelle, der entnommen werden kann welche Eigenschaft wie ausgewürfelt wird, und danach folgt noch eine weitere Tabelle die die Verteilung der Lebenspunkte auf die Körperzonen angibt.

Spezies

Menschen
Es gibt Menschen aus verschiedenen Kulturkreisen, deren wichtigsten (und grössten) diejenigen Kulturen sind, die den Weltraum besiedelt haben. Es handelt sich um die Solomani, die Vilani und die Zhodani. Während Solomani und Vilani weitgehend ähnliche Kulturen haben, ist die der Zhodani sehr psionisch ausgerichtet. Deshalb würfeln Zhodani ihr Mana mit 2W6+6 aus (Durchschnittlich 13). Da Zhodani durchschnittlich auch grösser sind wird ihre Grösse mit 2W6+9 ermittelt und ihr Gewicht mit (2W6+7+GR)/2.
		Attribut  Würfel       Schnitt
		ST	  3W6	 	10-11
		KO	  3W6	 	10-11
		GR	  2W6+6	 	  13
		GE	  3W6	 	10-11	
		AU	  3W6	 	10-11
		IN	  2W6+6	 	  13
		MA	  3W6	 	10-11
		GW	  (2W6+6+GR)/2	  13

		1W20	Trefferzone	LP auf der Zone
		 1-3 	rechtes Bein	LP x 0.33
		 4-6 	linkes Bein	LP x 0.33
		 7-10	Unterleib	LP x 0.33
		11-12	Brust		LP x 0.40
		13-15	rechter Arm	LP x 0.25
		16-18	linker Arm	LP x 0.25
		19-20	Kopf		LP x 0.33
Aslani
Aslan sind eine Feline Spezies, die Katzen- oder Löwen- ähnliche Züge tragen. Aslan sind normalerweise stärker und etwas grösser als Menschen. Die Aslani sind mehr oder weniger Matriarchalisch organisiert, wobei die weiblichen Aslan alle wichtigen politischen und wirtschaftlichen Entscheidungen tragen und die männlichen Aslan so eine Art pseudo-Aristokratie führen und sich ausschliesslich mit jagen und dergleichen beschäftigen. Die Intelligenz nicht-herumziehender männlicher Aslan (und das sind über 99 prozent) sollte mit 2W6+4 ausge- würfelt werden. Männlichen Aslan stehen im Imperium die Optionen Handelsflotte, Scoutdienst und Raumflotte nicht offen. Waffe erster Wahl ist die Glitzerklaue (Kralle am Daumen), Grundwert 20%, 1W6 Schaden, RS 6.
		Attribut  Würfel       Schnitt
		ST	  3W6+2		12-13
		KO	  3W6+2	 	12-13
		GR	  2W6+9	 	  16
		GE	  3W6-1	 	09-10	
		AU	  3W6	 	10-11
		IN	  2W6+6	 	  13
		MA	  3W6	 	10-11
		GW	  (2W6+9+GR)/2	  16

		1W20	Trefferzone	LP auf der Zone
		 1-3 	rechtes Bein	LP x 0.33
		 4-6 	linkes Bein	LP x 0.33
		 7-10	Unterleib	LP x 0.33
		11-12	Brust		LP x 0.40
		13-15	rechter Arm	LP x 0.25
		16-18	linker Arm	LP x 0.25
		19-20	Kopf		LP x 0.33
Droyne
Die Droyne sind eine psionisch sehr stark begabte Spezies die aber nur noch die degenerierten nachkommen einer viel überlegeneren Spezies darstellen. Droyne ähneln aufrecht gehenden Echsen mit deutlich vogelähnlichen Beinen. Viele Droyne verfügen über lederartige Schwingen.
		Attribut  Würfel       Schnitt
		ST	  3W6		10-11
		KO	  3W6	 	10-11
		GR	  2W6+1	 	  8
		GE	  1W6+10 	13-14
		AU	  3W6	 	10-11
		IN	  2W6+3	 	  10
		MA	  2W6+6	 	  13
		GW	  (2W6+1+GR)/2	  8

		1W20	Trefferzone	LP auf der Zone
		 1-3	rechtes Bein	LP x 0.33
		 4-6	linkes Bein	LP x 0.33
		 7-8	Unterleib	LP x 0.33
		 9-10	rechter Flügel	LP x 0.25
		11-12	linker Flügel	LP x 0.25
		13-14	Brust		LP x 0.40
		15-16	rechter Arm	LP x 0.25
		17-18	linker Arm	LP x 0.25
		19-20	Kopf		LP x 0.33
Schwärmer
Die Schwärmer stellen wohl die fremdartigste Raumfahrende zivilisation dar. Sie ähneln sechsgliedrigen Seesternen, deren Glieder wiederum in sechs kleineren Manipulatoren enden. Eines dieser Glieder bildet eine Art Kopfglied, wird meist aufrecht gehalten und enthält sechs Augen, drei Infrarotsensoren und drei Geräuschsensoren. Schwärmer besitzen kein Organ zur Schallerzeugung. Schwärmer sind hochintelligent und technisch äusserst begabt.
		Attribut  Würfel       Schnitt
		ST	  2W6		  7
		KO	  3W6	 	10-11
		GR	  2W6+1	 	  8
		GE	  3W6	 	10-11	
		AU	  3W6	 	10-11
		IN	  3W6+6	 	16-17
		MA	  2W6+6	 	  13
		GW	  (2W6+25+GR)/2	  20

		1W20	Trefferzone	LP auf der Zone
		 1-3	erstes Glied	LP x 0.33
		 4-6	zweites Glied	LP x 0.33
		 7-9    drittes Glied	LP x 0.33
		10-12	viertes Glied	LP x 0.33
		13-15	fünftes Glied	LP x 0.33
		16-18	Körper		LP x 0.50
		19-20	Kopfglied	LP x 0.33
Vargr
Vargr sind etwas kleiner als Menschen und von Caniner herkunft. Sie ähneln deutlich aufrechtgehenden Hunden. Vargr sind etwas kleiner als Menschen haben aber eine etwas massigere Statur. Ihr Wesen ist sehr Rudel- und Führer-ausgerichtet und sie sind in Clans organisiert. Wer in diesen Clans das Sagen hat kann aber sehr schnell wechseln und Machtkämpfe sind an der Tagesordnung.
		Attribut  Würfel       Schnitt
		ST	  3W6+2		12-13
		KO	  3W6+2		12-13
		GR	  2W6+3	 	  10
		GE	  3W6	 	10-11	
		AU	  3W6	 	10-11
		IN	  2W6+6	 	  13
		MA	  3W6	 	10-11
		GW	  (2W6+3+GR)/2	  10

		1W20	Trefferzone	LP auf der Zone
		 1-3	rechtes Bein	LP x 0.33
		 4-6	linkes Bein	LP x 0.33
		 7-9	Unterleib	LP x 0.33
		 10	Schwanz		LP x 0.25
		11-12	Brust		LP x 0.40
		13-15	rechter Arm	LP x 0.25
		16-18	linker Arm	LP x 0.25
		19-20	Kopf		LP x 0.33
K'Kree
K'Kree sind Abkömmlinge von sechsbeinigen Pflanzenfressern und sind sehr familiär ausgerichtet. Ihr bestentwickelter Sinn ist der Geruchssinn. K'kree sind strikte Vegetarier und sind kaum ausserhalb ihrer Herde anzutreffen, zu der sie eine sehr starke Bindung haben.
		Attribut  Würfel       Schnitt
		ST	  4W6+12	  26
		KO	  2W6+9		  16
		GR	  4W6+9	 	  23
		GE	  3W6		10-11
		AU	  3W6		10-11
		IN	  2W6+6	 	  13
		MA	  3W6	 	10-11
		GW	  (4W6+21+GR)/2	  35

		1W20	Trefferzone		LP auf der Zone
		 1-2	rechtes Hinterbein	LP x 0.33
		 3-4	linkes Hinterbein	LP x 0.33
		 5-6	rechtes Vorderbein	LP x 0.33
		 7-8	linkes Vorderbein	LP x 0.33
		 9-11 	Unterleib		LP x 0.40
		12-15	Oberkörper		LP x 0.40
		  16	rechter Arm		LP x 0.25
		  17	linker Arm		LP x 0.25
		18-20	Kopf			LP x 0.40

Heimatwelt

Durch unterschiedliche Heimatwelten können auch leichte Variationen der Eigenschaften auftreten. Zuerst sollte man also unbedingt eine Heimatwelt auswählen, bevor man mit der Charaktererschaffung fortgefahren wird. Sobald die Heimatwelt bekannt ist können untenstehende Modifikationen vorgenommen werden. Dabei darf aber keine Eigenschaft auf weniger als 3 gesenkt oder auf mehr als 21 gehoben werden. Ausnahmen bilden die Nichtmenschlichen Spezies.

Gravitation 0 - 0.5 g		-1 ST, -1 KO
Gravitation 0.6 - 1.5 g		      -
Gravitation 1.6 - 2.5 g		+1 ST, +1 KO, + 1 GW
Gravitation 2.6 g und mehr	+3 ST, +2 KO, + 3 GW
Lebensfeindliche Atmosphäre A-C	-1W3 KO, +1W3 GE
Hohe Bevölkerungsdichte 8+	+1W3 AU
Niedrige Bevölkerungsdichte 5-	-1W3 AU

Weiterhin ist die Wahl des Heimatplaneten entscheidend, weil nicht alle Planeten die gleichen Möglichkeiten für die weitere Laufbahn bieten. Es ist zum Beispiel kaum wahrscheinlich dass ein Charakter auf einem Wüsten- planeten zu den Seestreitkräften gehen kann, ein Charakter von einem Asteroidengürtel Segelfliegen lernt oder ein Charakter auf einer Industrialisierten Welt mit hohem Techgrad den Umgang mit Wilden Tieren lernt.

Abgeleitete Eigenschaften

Basierend auf den Eigenschaften müssen nun noch eine ganze Reihe weiterer Charakteristika ausgerechnet oder bestimmt werden.

Grösse
Dieser Begriff wird umgewandelt und entspricht nicht mehr der BRP-Eigenschaft GR. Es handelt sich neu um die Körpergrösse des Charakters. Die Körpergrösse wird mit 2W6+6 ausgewürfelt.
	Grösse-Tabelle
	GR	Meter		GR	Meter
	-------------------------------------
	 1	0,1-0,2		16	1,90
	 2	0,3-0,4		17	1,95
	 3	0,5-0,6		18	2,00
	 4	0,7-0,8		19	2,10
	 5	0,9-1,0		20	2,20
	 6	1,1-1,2		21	2.30
	 7	1,3-1,4		22	2.40
	 8	1,50		23	2.50
	 9	1,55		24	2.60
	10	1,60		25	2.70
	11	1,65		26	2.80
	12	1,70		27	2.90
	13	1,75		28	3.00
	14	1,80		29	3.15
	15	1,85		30	3.30	
Gewicht
Dieser Begriff kommt neu hinzu, es handelt sich um die eigentliche BRP-Eigenschaft GR. Die frühere Eigen- schaft Grösse (GR) bekommt einfach einen den Namen Gewicht (GW). Das Gewicht wird folgendermassen ausgewürfelt, um eine Relation mit der Grösse herzustellen: (2W6+6+GR)/2 Dabei wird in Richtung des Wertes der Grösse-Eigenschaft gerundet. Falls das Gewicht des Charakters schon bekannt (mit 2W6+6 erwürfelt) ist, so wird stattdessen die Grösse auf diese Weise ausgewürfelt. Falls erwünscht kann auch die Statur nach ihrer Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt werden und dann das der Grösse und der Statur zugehörige Gewicht berechnet werden.
	Gewicht-Tabelle
	GW	  Kg		GW	  Kg
	---------------------------------------
	 1	  0-  5		16	100-108
	 2	  6- 11		17	109-118
	 3	 12- 17		18	119-129
	 4	 18- 23		19	130-140
	 5	 24- 35		20	141-153
	 6	 36- 41		21	154-167
	 7	 42- 49		22	168-182
	 8	 50- 54		23	183-199
	 9	 55- 58		24	200-217
	10	 59- 64		25	218-237
	11	 65- 70		26	238-258
	12	 71- 76		27	259-282
	13	 77- 83		28	283-307
	14	 84- 91		29	308-335
	15	 92- 99 	30	336-366
Statur
Aus dem Verhältnis zwischen Gewicht und Grösse ergibt sich die Statur des Charakters. Die Zahlen erheben keinen Anspruch auf Korrektheit, es handelt sich um statistische Durchschnittswerte die solche Dinge wie schweren Knochenbau nicht berücksichtigen. Ausserdem gilt diese Regel natürlich nur für humanoide. Um die Statur zu erhalten, einfach das Gewicht durch die Grösse teilen.
	Statur		 GW/GR		Wahrscheinlichkeit
	--------------------------------------------------
	Mager		0,5-0,7		5%
	Schlank		0,7-0,9		20%
	Normal		0,9-1,1		50%
	Breit		1,1-1,3		20%
	Sehr Breit	1,3 +		5%
Stärke
Die Stärke hat ebenfalls einen Einfluss auf das Gewicht, sogar noch einen extremeren als Fett, da Muskeln schwerer sind als Fett. Pro drei Punkte ST über 10 wird ein Punkt zum Gewicht addiert. Und pro drei Punkte ST unter 10 wird ein Punkt vom Gewicht abgezogen.
Konstitution
Normalerweise hat auch die Konstitution einen Einfluss auf das Gewicht (oder Umgekehrt). Pro drei Punkte KO über 10 wird ein Punkt vom GW abgezogen, allerdings nie soweit dass das GW/GR-Verhältnis unter 0.7 sinken würde.
Training
Es ist nun möglich, das Gewicht zu verändern, wobei dieselben Regeln die für ST und KO gelten angewendet werden. Das GW kann aber auch vermindert werden.
Krankheiten
Die (nun neue) Krankheit Anorexie wirkt auf das Gewicht. Grösse wird von Keiner Krankheit betroffen (?).
Boni
Eine wichtige Veränderung erfahren auch die Eigenschaftsboni auf den Fertigkeiten.
	Gewandtheitsbonus:	GE Haupteinfluss
				ST Nebeneinfluss
				GR Negativer Einfluss
					Boot, Reiten, Ausweichen
					
	Bewegungsbonus:		GE Haupteinfluss
				ST, GR Nebeneinfluss
				GW Negativer Einfluss
					Springen, Schwimmen, Klettern

	Handhabungsbonus:	IN, GE Haupteinfluss
				ST Nebeneinfluss

	Heimlichkeitsbonus:	GE Haupteinfluss
				GR Negativer Einfluss
				MA Negativer Nebeneinfluss

	Kommunikationsbonus:	IN, AU Haupteinfluss
				MA Nebeneinfluss

	Wissensbonus:		IN Haupteinfluss

	Wahrnehmungsbonus:	IN, MA Haupteinfluss
				KO Nebeneinfluss

	PSI-bonus:		IN, MA Haupteinfluss
				GE Nebeneinfluss

	Angriffsbonus:		GE Haupteinfluss
				ST, GR Nebeneinfluss
				GW Negativer Einfluss

	Abwehrbonus:		GE Haupteinfluss
				ST Nebeneinfluss
				GR Negativer Einfluss
Rüstungen
Bei Rüstungen wird jene Kategorie angewandt, welche durch den höheren Wert (Grösse oder Gewicht) bestimmt wird.
Aktionsphasen
Die Aktionsphase wird nun durch die Grösse und nicht durch das Gewicht bestimmt.
Lebenspunkte
Gewicht und Konstitution werden zusammengezählt und durch zwei dividiert um die Lebenspunkte zu erhalten.
	Zone			Gesamtlebenspunkte
			01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-21
	---------------------------------------------------------
	Rechtes Bein	  1	2     3	    4	  5	6     7
	Linkes Bein	  1	2     3	    4	  5	6     7
	Unterleib	  1	2     3	    4	  5	6     7
	Brust		  2	3     4	    5	  6	8     9
	Rechter Arm	  1	2     3	    3	  4	5     6
	Linker Arm	  1	2     3	    3	  4	5     6
	Kopf		  1	2     3	    4	  5	6     7
Ausdauerpunkte
Die Summe von Stärke und Konstitution ergibt nach wie vor die Ausdauerpunkte.
Bewegung
Die Bewegungsweite wird durch die Wurzel von Grösse plus Geschicklichkeit durch 2.5 errechnet und gibt die Bewegung in Metern pro Phase an. Also Wurzel (GR+GS/2.5) = BW. Dies mutet etwas kompliziert an, war aber notwendig um realistische Ergebnisse zu bekommen. Diese Berechnung gilt nur für 'normale' humanoide. Diese Bewegungsweite gilt als schnelles gehen, z.B im Kampf. Laufschritt ist doppelt so schnell, rennen (sprint) dreimal so schnell.
Schadensbonus
Stärke und Gewicht werden zusammengezählt, durch 5 geteilt (aufrunden) und davon 4 abgezogen. Der Bonus kann negativ sein. Dies ist der Schadensbonus, der zum Schaden durch Nahkampfwaffen hinzugezählt wird. Der halbe Schadensbonus darf für Wurfwaffen hinzugezählt werden. Der Schadensbonus hat keine Auswirkung auf den Schaden von Schusswaffen.
	Schadenbonus = (ST + GW) / 5 - 4
	
Maxima
Die Eigenschaftsmaxima betragen in den meisten Fällen das eineinhalbfache ihres Grundwerts. Eventuell existiert ein Spezies-spezifisches Maximum. Beim Menschen beträgt das Maximum in den meisten Fällen 21. Mana ist von diesen Maxima ausgenommen, lässt sich jedoch nur mit einer 5%- Chance über 21 hinaus steigern und steigt bei Erfolg dann auch nur einen Punkt. Die Alte Regel wird durch diese neue komplett ersetzt.
GE-Klasse
	GE	   GE-Klasse
	--------------------
	01-09		4
	10-15		3
	16-19		2
	20+		1
GR-Klasse
	GR	   GR-Klasse
	--------------------
	01-09		3
	10-15		2
	16-19		1
	20+		0

Weiteres Vorgehen

Wenn die Eigenschaften des Charakters erwürfelt wurden, alle Boni ausgerechnet und zu den schon auf dem Charakterformular stehenden Fertigkeiten dazugezählt wurden (aber nur zu denen die schon einen Grundwert über null angegeben haben), dann ist der erste Schritt der Charaktererschaffung vollendet. Der Charakter ist nun 15 Jahre alt, hat seine Grundschulausbildung abgeschlossen - so er eine hatte - und kann nun einen Beruf ergreifen oder an einem Gymnasium weiterlernen. Alternativ ist es auch möglich einfach INT x 15 Punkte auf die Fertigkeiten zu verteilen, wobei keine über 75 anzuheben ist. Der Charakter ist danach 20 Jahre alt und kann ein Studium oder einen Beruf ergreifen oder zur Armee...

Barbaren

Mittels den 'RuneQuest'-Grundregeln lassen sich problemlos Charaktere vorindustrialisierter Welten erschaffen. 'RQ' bietet Primitive, Nomaden, Barbaren und Zivilisierte Nicht-technisierte an. Für diese gilt selbstverständlich alles folgende Material nicht.

Das folgende Material gilt nur für Charaktere von mindestens industrialisierten Welten mit Mindesttechgrad 7.