Dies sind die für Traveller/BRP angepassten Charakter-Erschaffungsregeln.
Je nach Spezies der der Charakter angehört variieren die Eigenschaften und werden deshalb unterschiedlich ausgewörfelt. Die verschiedenen Spezies werden zuerst kurz vorgestellt, dann folgt eine Tabelle, der entnommen werden kann welche Eigenschaft wie ausgewürfelt wird, und danach folgt noch eine weitere Tabelle die die Verteilung der Lebenspunkte auf die Körperzonen angibt.
Menschen |
Es gibt Menschen aus verschiedenen Kulturkreisen, deren
wichtigsten (und grössten) diejenigen Kulturen sind, die
den Weltraum besiedelt haben. Es handelt sich um die
Solomani, die Vilani und die Zhodani. Während Solomani und
Vilani weitgehend ähnliche Kulturen haben, ist die der
Zhodani sehr psionisch ausgerichtet. Deshalb würfeln
Zhodani ihr Mana mit 2W6+6 aus (Durchschnittlich 13).
Da Zhodani durchschnittlich auch grösser sind wird ihre
Grösse mit 2W6+9 ermittelt und ihr Gewicht mit (2W6+7+GR)/2.
Attribut Würfel Schnitt ST 3W6 10-11 KO 3W6 10-11 GR 2W6+6 13 GE 3W6 10-11 AU 3W6 10-11 IN 2W6+6 13 MA 3W6 10-11 GW (2W6+6+GR)/2 13 1W20 Trefferzone LP auf der Zone 1-3 rechtes Bein LP x 0.33 4-6 linkes Bein LP x 0.33 7-10 Unterleib LP x 0.33 11-12 Brust LP x 0.40 13-15 rechter Arm LP x 0.25 16-18 linker Arm LP x 0.25 19-20 Kopf LP x 0.33 |
Aslani |
Aslan sind eine Feline Spezies, die Katzen- oder Löwen-
ähnliche Züge tragen. Aslan sind normalerweise stärker
und etwas grösser als Menschen. Die Aslani sind mehr
oder weniger Matriarchalisch organisiert, wobei die
weiblichen Aslan alle wichtigen politischen und
wirtschaftlichen Entscheidungen tragen und die männlichen
Aslan so eine Art pseudo-Aristokratie führen und sich
ausschliesslich mit jagen und dergleichen beschäftigen.
Die Intelligenz nicht-herumziehender männlicher Aslan
(und das sind über 99 prozent) sollte mit 2W6+4 ausge-
würfelt werden. Männlichen Aslan stehen im Imperium die
Optionen Handelsflotte, Scoutdienst und Raumflotte nicht
offen. Waffe erster Wahl ist die Glitzerklaue (Kralle am
Daumen), Grundwert 20%, 1W6 Schaden, RS 6.
Attribut Würfel Schnitt ST 3W6+2 12-13 KO 3W6+2 12-13 GR 2W6+9 16 GE 3W6-1 09-10 AU 3W6 10-11 IN 2W6+6 13 MA 3W6 10-11 GW (2W6+9+GR)/2 16 1W20 Trefferzone LP auf der Zone 1-3 rechtes Bein LP x 0.33 4-6 linkes Bein LP x 0.33 7-10 Unterleib LP x 0.33 11-12 Brust LP x 0.40 13-15 rechter Arm LP x 0.25 16-18 linker Arm LP x 0.25 19-20 Kopf LP x 0.33 |
Droyne |
Die Droyne sind eine psionisch sehr stark begabte Spezies
die aber nur noch die degenerierten nachkommen einer viel
überlegeneren Spezies darstellen. Droyne ähneln aufrecht
gehenden Echsen mit deutlich vogelähnlichen Beinen. Viele
Droyne verfügen über lederartige Schwingen.
Attribut Würfel Schnitt ST 3W6 10-11 KO 3W6 10-11 GR 2W6+1 8 GE 1W6+10 13-14 AU 3W6 10-11 IN 2W6+3 10 MA 2W6+6 13 GW (2W6+1+GR)/2 8 1W20 Trefferzone LP auf der Zone 1-3 rechtes Bein LP x 0.33 4-6 linkes Bein LP x 0.33 7-8 Unterleib LP x 0.33 9-10 rechter Flügel LP x 0.25 11-12 linker Flügel LP x 0.25 13-14 Brust LP x 0.40 15-16 rechter Arm LP x 0.25 17-18 linker Arm LP x 0.25 19-20 Kopf LP x 0.33 |
Schwärmer |
Die Schwärmer stellen wohl die fremdartigste Raumfahrende
zivilisation dar. Sie ähneln sechsgliedrigen Seesternen,
deren Glieder wiederum in sechs kleineren Manipulatoren
enden. Eines dieser Glieder bildet eine Art Kopfglied, wird
meist aufrecht gehalten und enthält sechs Augen, drei
Infrarotsensoren und drei Geräuschsensoren. Schwärmer
besitzen kein Organ zur Schallerzeugung. Schwärmer sind
hochintelligent und technisch äusserst begabt.
Attribut Würfel Schnitt ST 2W6 7 KO 3W6 10-11 GR 2W6+1 8 GE 3W6 10-11 AU 3W6 10-11 IN 3W6+6 16-17 MA 2W6+6 13 GW (2W6+25+GR)/2 20 1W20 Trefferzone LP auf der Zone 1-3 erstes Glied LP x 0.33 4-6 zweites Glied LP x 0.33 7-9 drittes Glied LP x 0.33 10-12 viertes Glied LP x 0.33 13-15 fünftes Glied LP x 0.33 16-18 Körper LP x 0.50 19-20 Kopfglied LP x 0.33 |
Vargr |
Vargr sind etwas kleiner als Menschen und von Caniner
herkunft. Sie ähneln deutlich aufrechtgehenden Hunden.
Vargr sind etwas kleiner als Menschen haben aber eine
etwas massigere Statur. Ihr Wesen ist sehr Rudel- und
Führer-ausgerichtet und sie sind in Clans organisiert.
Wer in diesen Clans das Sagen hat kann aber sehr schnell
wechseln und Machtkämpfe sind an der Tagesordnung.
Attribut Würfel Schnitt ST 3W6+2 12-13 KO 3W6+2 12-13 GR 2W6+3 10 GE 3W6 10-11 AU 3W6 10-11 IN 2W6+6 13 MA 3W6 10-11 GW (2W6+3+GR)/2 10 1W20 Trefferzone LP auf der Zone 1-3 rechtes Bein LP x 0.33 4-6 linkes Bein LP x 0.33 7-9 Unterleib LP x 0.33 10 Schwanz LP x 0.25 11-12 Brust LP x 0.40 13-15 rechter Arm LP x 0.25 16-18 linker Arm LP x 0.25 19-20 Kopf LP x 0.33 |
K'Kree |
K'Kree sind Abkömmlinge von sechsbeinigen Pflanzenfressern
und sind sehr familiär ausgerichtet. Ihr bestentwickelter
Sinn ist der Geruchssinn. K'kree sind strikte Vegetarier
und sind kaum ausserhalb ihrer Herde anzutreffen, zu der
sie eine sehr starke Bindung haben.
Attribut Würfel Schnitt ST 4W6+12 26 KO 2W6+9 16 GR 4W6+9 23 GE 3W6 10-11 AU 3W6 10-11 IN 2W6+6 13 MA 3W6 10-11 GW (4W6+21+GR)/2 35 1W20 Trefferzone LP auf der Zone 1-2 rechtes Hinterbein LP x 0.33 3-4 linkes Hinterbein LP x 0.33 5-6 rechtes Vorderbein LP x 0.33 7-8 linkes Vorderbein LP x 0.33 9-11 Unterleib LP x 0.40 12-15 Oberkörper LP x 0.40 16 rechter Arm LP x 0.25 17 linker Arm LP x 0.25 18-20 Kopf LP x 0.40 |
Durch unterschiedliche Heimatwelten können auch leichte Variationen der Eigenschaften auftreten. Zuerst sollte man also unbedingt eine Heimatwelt auswählen, bevor man mit der Charaktererschaffung fortgefahren wird. Sobald die Heimatwelt bekannt ist können untenstehende Modifikationen vorgenommen werden. Dabei darf aber keine Eigenschaft auf weniger als 3 gesenkt oder auf mehr als 21 gehoben werden. Ausnahmen bilden die Nichtmenschlichen Spezies.
Gravitation 0 - 0.5 g -1 ST, -1 KO Gravitation 0.6 - 1.5 g - Gravitation 1.6 - 2.5 g +1 ST, +1 KO, + 1 GW Gravitation 2.6 g und mehr +3 ST, +2 KO, + 3 GW Lebensfeindliche Atmosphäre A-C -1W3 KO, +1W3 GE Hohe Bevölkerungsdichte 8+ +1W3 AU Niedrige Bevölkerungsdichte 5- -1W3 AU
Weiterhin ist die Wahl des Heimatplaneten entscheidend, weil nicht alle Planeten die gleichen Möglichkeiten für die weitere Laufbahn bieten. Es ist zum Beispiel kaum wahrscheinlich dass ein Charakter auf einem Wüsten- planeten zu den Seestreitkräften gehen kann, ein Charakter von einem Asteroidengürtel Segelfliegen lernt oder ein Charakter auf einer Industrialisierten Welt mit hohem Techgrad den Umgang mit Wilden Tieren lernt.
Basierend auf den Eigenschaften müssen nun noch eine ganze Reihe weiterer Charakteristika ausgerechnet oder bestimmt werden.
Grösse |
Dieser Begriff wird umgewandelt und entspricht nicht mehr
der BRP-Eigenschaft GR. Es handelt sich neu um die
Körpergrösse des Charakters. Die Körpergrösse
wird mit 2W6+6 ausgewürfelt.
Grösse-Tabelle GR Meter GR Meter ------------------------------------- 1 0,1-0,2 16 1,90 2 0,3-0,4 17 1,95 3 0,5-0,6 18 2,00 4 0,7-0,8 19 2,10 5 0,9-1,0 20 2,20 6 1,1-1,2 21 2.30 7 1,3-1,4 22 2.40 8 1,50 23 2.50 9 1,55 24 2.60 10 1,60 25 2.70 11 1,65 26 2.80 12 1,70 27 2.90 13 1,75 28 3.00 14 1,80 29 3.15 15 1,85 30 3.30 |
Gewicht |
Dieser Begriff kommt neu hinzu, es handelt sich um die
eigentliche BRP-Eigenschaft GR. Die frühere Eigen-
schaft Grösse (GR) bekommt einfach einen den Namen Gewicht
(GW). Das Gewicht wird folgendermassen ausgewürfelt, um
eine Relation mit der Grösse herzustellen: (2W6+6+GR)/2
Dabei wird in Richtung des Wertes der Grösse-Eigenschaft
gerundet. Falls das Gewicht des Charakters schon bekannt
(mit 2W6+6 erwürfelt) ist, so wird stattdessen die Grösse
auf diese Weise ausgewürfelt. Falls erwünscht kann auch
die Statur nach ihrer Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt
werden und dann das der Grösse und der Statur zugehörige
Gewicht berechnet werden.Gewicht-Tabelle GW Kg GW Kg --------------------------------------- 1 0- 5 16 100-108 2 6- 11 17 109-118 3 12- 17 18 119-129 4 18- 23 19 130-140 5 24- 35 20 141-153 6 36- 41 21 154-167 7 42- 49 22 168-182 8 50- 54 23 183-199 9 55- 58 24 200-217 10 59- 64 25 218-237 11 65- 70 26 238-258 12 71- 76 27 259-282 13 77- 83 28 283-307 14 84- 91 29 308-335 15 92- 99 30 336-366 |
Statur |
Aus dem Verhältnis zwischen Gewicht und Grösse ergibt sich
die Statur des Charakters. Die Zahlen erheben keinen
Anspruch auf Korrektheit, es handelt sich um statistische
Durchschnittswerte die solche Dinge wie schweren Knochenbau
nicht berücksichtigen. Ausserdem gilt diese Regel natürlich
nur für humanoide. Um die Statur zu erhalten, einfach
das Gewicht durch die Grösse teilen.Statur GW/GR Wahrscheinlichkeit -------------------------------------------------- Mager 0,5-0,7 5% Schlank 0,7-0,9 20% Normal 0,9-1,1 50% Breit 1,1-1,3 20% Sehr Breit 1,3 + 5% |
Stärke |
Die Stärke hat ebenfalls einen Einfluss auf das Gewicht,
sogar noch einen extremeren als Fett, da Muskeln schwerer
sind als Fett. Pro drei Punkte ST über 10 wird ein Punkt
zum Gewicht addiert. Und pro drei Punkte ST unter 10 wird
ein Punkt vom Gewicht abgezogen. |
Konstitution |
Normalerweise hat auch die Konstitution einen Einfluss
auf das Gewicht (oder Umgekehrt). Pro drei Punkte KO über
10 wird ein Punkt vom GW abgezogen, allerdings nie soweit
dass das GW/GR-Verhältnis unter 0.7 sinken würde. |
Training |
Es ist nun möglich, das Gewicht zu verändern, wobei
dieselben Regeln die für ST und KO gelten angewendet werden.
Das GW kann aber auch vermindert werden. |
Krankheiten |
Die (nun neue) Krankheit Anorexie wirkt auf das Gewicht.
Grösse wird von Keiner Krankheit betroffen (?). |
Boni |
Eine wichtige Veränderung erfahren auch die Eigenschaftsboni
auf den Fertigkeiten.Gewandtheitsbonus: GE Haupteinfluss ST Nebeneinfluss GR Negativer Einfluss Boot, Reiten, Ausweichen Bewegungsbonus: GE Haupteinfluss ST, GR Nebeneinfluss GW Negativer Einfluss Springen, Schwimmen, Klettern Handhabungsbonus: IN, GE Haupteinfluss ST Nebeneinfluss Heimlichkeitsbonus: GE Haupteinfluss GR Negativer Einfluss MA Negativer Nebeneinfluss Kommunikationsbonus: IN, AU Haupteinfluss MA Nebeneinfluss Wissensbonus: IN Haupteinfluss Wahrnehmungsbonus: IN, MA Haupteinfluss KO Nebeneinfluss PSI-bonus: IN, MA Haupteinfluss GE Nebeneinfluss Angriffsbonus: GE Haupteinfluss ST, GR Nebeneinfluss GW Negativer Einfluss Abwehrbonus: GE Haupteinfluss ST Nebeneinfluss GR Negativer Einfluss |
Rüstungen |
Bei Rüstungen wird jene Kategorie angewandt, welche durch
den höheren Wert (Grösse oder Gewicht) bestimmt wird. |
Aktionsphasen |
Die Aktionsphase wird nun durch die Grösse und nicht
durch das Gewicht bestimmt. |
Lebenspunkte |
Gewicht und Konstitution werden zusammengezählt und durch
zwei dividiert um die Lebenspunkte zu erhalten.Zone Gesamtlebenspunkte 01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-21 --------------------------------------------------------- Rechtes Bein 1 2 3 4 5 6 7 Linkes Bein 1 2 3 4 5 6 7 Unterleib 1 2 3 4 5 6 7 Brust 2 3 4 5 6 8 9 Rechter Arm 1 2 3 3 4 5 6 Linker Arm 1 2 3 3 4 5 6 Kopf 1 2 3 4 5 6 7 |
Ausdauerpunkte |
Die Summe von Stärke und Konstitution ergibt nach wie vor
die Ausdauerpunkte. |
Bewegung |
Die Bewegungsweite wird durch die Wurzel von Grösse plus
Geschicklichkeit durch 2.5 errechnet und gibt die Bewegung
in Metern pro Phase an. Also Wurzel (GR+GS/2.5) = BW.
Dies mutet etwas kompliziert an, war aber notwendig um
realistische Ergebnisse zu bekommen. Diese Berechnung gilt
nur für 'normale' humanoide. Diese Bewegungsweite gilt als
schnelles gehen, z.B im Kampf. Laufschritt ist doppelt so
schnell, rennen (sprint) dreimal so schnell. |
Schadensbonus |
Stärke und Gewicht werden zusammengezählt, durch 5 geteilt (aufrunden)
und davon 4 abgezogen. Der Bonus kann negativ sein. Dies ist der
Schadensbonus, der zum Schaden durch Nahkampfwaffen hinzugezählt
wird. Der halbe Schadensbonus darf für Wurfwaffen hinzugezählt
werden. Der Schadensbonus hat keine Auswirkung auf den Schaden
von Schusswaffen.
Schadenbonus = (ST + GW) / 5 - 4 |
Maxima |
Die Eigenschaftsmaxima betragen in den meisten Fällen das eineinhalbfache ihres Grundwerts. Eventuell existiert ein Spezies-spezifisches Maximum. Beim Menschen beträgt das Maximum in den meisten Fällen 21. Mana ist von diesen Maxima ausgenommen, lässt sich jedoch nur mit einer 5%- Chance über 21 hinaus steigern und steigt bei Erfolg dann auch nur einen Punkt. Die Alte Regel wird durch diese neue komplett ersetzt. |
GE-Klasse |
GE GE-Klasse -------------------- 01-09 4 10-15 3 16-19 2 20+ 1 |
GR-Klasse |
GR GR-Klasse -------------------- 01-09 3 10-15 2 16-19 1 20+ 0 |
Wenn die Eigenschaften des Charakters erwürfelt wurden, alle Boni ausgerechnet und zu den schon auf dem Charakterformular stehenden Fertigkeiten dazugezählt wurden (aber nur zu denen die schon einen Grundwert über null angegeben haben), dann ist der erste Schritt der Charaktererschaffung vollendet. Der Charakter ist nun 15 Jahre alt, hat seine Grundschulausbildung abgeschlossen - so er eine hatte - und kann nun einen Beruf ergreifen oder an einem Gymnasium weiterlernen. Alternativ ist es auch möglich einfach INT x 15 Punkte auf die Fertigkeiten zu verteilen, wobei keine über 75 anzuheben ist. Der Charakter ist danach 20 Jahre alt und kann ein Studium oder einen Beruf ergreifen oder zur Armee...
Mittels den 'RuneQuest'-Grundregeln lassen sich problemlos Charaktere vorindustrialisierter Welten erschaffen. 'RQ' bietet Primitive, Nomaden, Barbaren und Zivilisierte Nicht-technisierte an. Für diese gilt selbstverständlich alles folgende Material nicht.
Das folgende Material gilt nur für Charaktere von mindestens industrialisierten Welten mit Mindesttechgrad 7.