Datum: 023-1105 Ort: Rhylanor/Rhylanor Subsektor: Spinwaerts-Marken
Eigentlich hatten die Spieler nur einen Kurzaufenthalt geplant, der jedoch aus finanziellen Gruenden etwas laenger ausfiel. Die einzigen Einnahmequellen der letzten Zeit waren kleinere Ueberwachungs- und Schutzauftraege gewesen, fuer die ein dubioser Auftraggeber die Spieler benoetigte.
Auch diesmal beginnt der Kontakt mit einem Summen des Visiphons. Nach kurzem Gespraech haben die Spieler folgendes erfahren:
Eine junge Dame fuehlt sich verfolgt und braucht fuer kurze Zeit einige Beschuetzer. Sollten die Spieler den Auftrag annehmen, kommt es zu einem sofortigen Zusammentreffen (die Spieler sollten keine Zeit fuer Nachforschungen oder besondere Sicherheitsmassnahmen haben). Die junge Dame (sie wird bei Befragen einen falschen Namen nennen) bittet die Spieler, sie auf dem sichersten Wege in das Rhyl-A-Pass Grand Hotel zu bringen - einem der besten Haeuser am Ort.
Auf dem Weg (den die Spieler selbst bestimmen koennen), stellt man tatsaechlich Anzeichen einer Verfolgung fest (es sollte jedoch nicht zu einem Kampf kommen). Im Hotel angekommen, besteigt man gemeinsam den Fahrstuhl und faehrt bis zum Penthouse hoch. Dort bittet die Auftrag- geberin die Spieler hoeflich aber bestimmt, den Aufzug zu verlassen. Sollten die Spieler auf die Rueckkehr ihrer Schutzbefohlenen warten, werden sie enttaeuscht. DIese Enttaeuschung wird aber spaetesten bei der Rueckkehr in die eigene Wohnung in Verblueffung und Aerger umschlagen, da die Spieler dort bereits von der Polizei erwartet und wegen des Verdachts der Entfuehrung von Lady Firella hault Lorimar festgenommen werden.
Nach spaetestens 12 Stunden (der Spielleiter sollte den Spielern Gele- genheit zum Nachdenken geben) erfolgt allerdings ihre Freilassung auf Kaution (die ein Unbekannter zahlt). Die weiteren Aktionen bleiben den Spielern ueberlassen, wobei natuerlich darauf hingewiesen werden sollte, dass sie Rhyl-A-Pass nicht verlassen duerfen, weil sie sonst erneut verhaftet wuerden - und diesmal ohne Hoffnung auf Kaution.
Die bis hierher stattgefundenen Ereignisse sollten normal durchge- spielt werden, wobei es jedoch wichtig ist, dass es bei der Verfolgung zu keinen Kampfhandlungen kommt, da die Verfolger keine Gangster, sondern Angehoerige der hiesigen Polizei sind.
Bei den Nachforschungen sollten die Spieler dann zu folgenden Ergeb- nissen kommen:
Lady Firella hault Lorimar ist die Tochter Hoteltrusteigners Sergej hault Lorimar, dessen Hauptwohnsitz das Penthouse in dem schon be- kannten Hotel ist. Sie selbst arbeitet als freiberufliche Reporterin des "Rhylanor Star" und war einer grossangelegten Erpressungsaffaere auf der Spur, in die - wie sie erfahren musste - auch ihr Vater verstrickt ist (der aber alles ableugnen wird, wenn Fremde ihn darauf ansprechen).
Nachdem Firella das erfahren hatte, bemerkt sie bald, dass sie verfolgt wurde, worauf sie eine Detektivagentur engagierte (den Auftraggeber der Spieler), die sie vor der Verfolgung oder Entfuehrung durch Gangs- ter beschuetzen sollte. Die wirklichen Verfolger gehoeren allerdings - wie schon erwaehnt - zur Polizei, die auch von den Nachforschungsergeb- nissen der Lady erfahren hatte, aber noch nichts von den Verbindungen des Vaters zur Unterwelt weiss.
Sollten die Spieler den Vater der Entfuehrten aufsuchen, wird dieser jegliche Kenntnis ueber den Verbleib seiner Tochter ableugnen (was tatsaechlich der Wahrheit entspricht).
Das Hotel ist in Wirklichkeit die Zentrale eines Verbrechersyndikats, das sich in den Kellergeschossen eingenistet hat. Die Gangster erpres- sen Sergej hault Lorima, dessen weisse Weste durch einige dunkle Punkte verunreinigt wird, die aus seiner Zeit als hoher Flottenoffizier stam- men (Was das genau ist, bleibt dem Spielleiter ueberlassen). Da die Gangster aber an einer guten Tarnung fuer ihre dunklen Geschaefte interessiert sind, einigten sie sich mit Lorimar dahingehend, dass sie dad Hotel als Operationsbasis fuer ihre Zwecke benutzen duerfen. Als Ge- genleistung behalten sie Lorimars Vergangenheit fuer sich.
Leider liess es sich nicht vermeiden, dass desen Tochter hinter die Ge- schaeftsbeziehungen ihres Vaters kam und diesen dann anrief, um mit ihm in Kontakt zu treten. Der Anruf wurde natuerlich abgehoert. Als dann de Spieler den Aufzug unter dem Penthouse verliessen, wurde dieser anstatt eine Etage hoeher in die Kellergeschosse geleitet, wo das Syndikat ausser einer Ueberwachungszentrale auch noch ein kleines, ungemuetliches Gefaengnis unterhaelt.
Folgende Tatsachen sollten den Spielern nach und nach bekannt werden, wobei es einer spannenden Handlung sicherlich dienlich ist, sie in totale Verwirrung zu stuerzen:
1) Nachdem die Spieler den Aufzug verliessen, wurde Firella von nie- mandem mehr gesehen.
2) Ihr Vater weiss nichts von der Fernsteuerung und der Zentrale im Keller.
3) Die Gangster haben Firella nei verfolgt, was man von der Polizei erfahren kann, die die Lady ja ueberwacht hat.
4) Andere Erpresste werden keine oder falsche Auskuenfte geben - eine wunderschoene Gelegenheit fuer den Spielleiter, falsche Spuren zu legen.
Das Gebaeude muss folgende Raeumlichkeiten aufweisen:
1. Ein Penthouse (oberste Etage)
2. Ein Parkdeck im 1. Untergeschoss, ideal fuer einen Ueberfall durch Gangster, die hiermit die unliebsamen Nachforschungen der Spieler ein fuer allemal abstellen wollen.
3. Ein 2. Untergeschoss (Energieerzeugung), von wo aus der einzige Zu- gang (getarnt) zum 3. Untergeschoss (Zentrale) fuehrt.
4. Einen zentralen Aufzugsschacht mit mehreren Aufzuegen, der von der obersten Etage bis zur Energiezentrale im 2. Untergeschoss fuehrt.
Jede existierende Spielergruppe ist zugelassen. Sollte sie jedoch ueber genuegend finanzielle Mittel verfuegen, ist der Teil der Handlung wegzu- lassen, in dem die Detektivagentur vorkommt. In diesem Fall muss es zu einem direkten Kontakt mit Firella kommen (ritterliche Helfer usw.).
Die Kaution sollte vom Auftraggeber (der Detektivargentur) gestellt werden, koennte aber auch von Sergej hault Lorimar oder Mr. X, dem grossen unbekannten, stammen.
Spaetestens mit dem Auffinden (und der Befreiung) Firellas werden die Spieler genug Informationen gesammelt haben, um einer ganzen Reihe von Personen Unannehmlichkeiten bereiten zu koennen.
Da waere zunaechst das Syndikat, das nun zwar ohne Operationszentrale, dafuer aber mit finsteren Rachegedanken dasteht. Dann gibt es sicher einige Leute, die grosses Interesse daran haben, nicht mit Sergej hault Lorimars dunkler Vergangenheit in Verbindung gebracht zu werden (Zho- dani, Geheimdienst usw.). Schliesslich wuerden es einige Erpresste aus dem Hotel gar nicht gern sehen, wenn gewisse Informationen, die im Hause gesammelt wurden (Geliebte, Geschaefte, Korruption o.ae.), an die Oeffentlichkeit dringen.
Letztendlich sollte den Spielern die Ueberzeugung daemmern, in ein Wes- pennest gestochen zu haben, was zu einigen schlaflosen Naechten fuehren kann.
Dieses Abenteuer kann in jede Kampagne eingebaut werden. Wichtig sind aber folgende Punkte:
1) Die Entfuehrung muss im Hotel mit Hilfe des Aufzuges stattfinden.
2) Irgendein enger Vertrauter oder Verwandter der Entfuehrten sollte in die Sache verstrickt sein.
3) Die geheime Zentrale sollte mit dem Aufzug in Verbindung stehen.
Waehrend der Nachforschungen ist zu empfehlen, Kontakte mit Hotelbewoh- nern, Bediensteten, Hoteldetektiven, der Polizei iund den Gangstern einzubauen, um dem Spiel Wuerze zu verleihen.
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