Gelbe Zone - Kritische Flugbahn

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Adventure Seed

Spielerinformationen

Nach Verlassen des Hyperraums im Vendetierre-System nehmen die Empfaenger recht ungewoehnliche Signale auf. Die im freien All ansonsten uebliche Funkstille wird von wallos durcheinander und nur im Ansatz zu empfangenden, raetselhaften, verzweifelten Nach- richten gestoert. Sie alle behandeln dasselbe Thema - die drin- gende Bitte um Hilfe.

Vendetierre (C-759685-8) befindet sich abseits der stark frequ- entierten Flugrouten und wird nur unregelmaessig von gewoehnlichen Handels- oder Passagierschiffen besucht. Dies ist auch der Grund dafuer, dass die Abenteurer das System aufsuchen. Ihre Fracht setzt sich aus speziellen Computer-Komponenten zusammen, die fuer eine vendetierrische Plantage bestimmt sind, auf der man plante, in- nerhalb weniger Wochen mit der Produktion zu beginnen und es sich nicht leisten konnte, auf den naechsten planmaessigen Frachttransport zu warten.

Die Situation wird allmaehlich umso klarer, je mehr sich die Aben- teurer dem Planeten naehern. Vor einer Woche erst entdeckte die hiesige Imperiale Raumpatrouille einen bisher nicht kartogra- phierten Asteroiden, der aus dem weiten Raum in das System einge- drungen ist. Schnelle Prognosen und Computeranalysen brachten niederschmetternde Neuigkeiten zutage: Mit einer Wahrscheinlich- keit von einer Million zu eins wird der fuenfzig Kilometer grosse Felsbrocken in zehn Tagen auf Vendetierre aufschlagen.

Die in diesem System stationierte Imperiale Flotteneinheit be- stand lediglich aus zwei antiquierten Korvetten - mehr wurde in dem friedlichen Hinterwaeldlersystem (???) zur Erledigung der Zoll- und Patrouillentaetigkeit nicht benoetigt. Beide nahmen sofort Kurs auf den Asteroiden, und der letzte empfangene Funk- spruch besagt, dass sie sich dem Felsbrocken bis auf wennige hundert Meter naehern wollten. Kurz darauf gingen beide Schiffe in einem Feuerball auf, der selbst von Vendetierre aus mit Leichtigkeit zu beobachten war.

Zu diesem Zeitpunkt befanden sich zum grossen Unglueck keine Schiffe auf Vendetierre. Wenn keine Moeglichkeit gefunden werden kann, um den naeherkommenden Gesteinsberg abzulenken oder zu zer- stoeren, sind die vendetierranische Zivilisation sowie Millionen von Menschenleben verloren. Das ploetzliche und unerwartete Auf- tauchen des Abenteurerschiffes, Tage vor dem Zusammenstoss, laesst eine Woge neuer Hoffnung aufkommen, dass noch rechtzeitig etwas unternommen werden kann.

Spielleiterinformationen:

Panik hat die Bevoelkerung von Vendetierre ergriffen, und die Abenteurer werden ihre Probleme haben, die hiesigen Behoerden zur vernuenftigen Kooperation zu bewegen. Die den Planeten re- gierende Buerokratie ist nicht in der Lage, sich auf einen be- stimmten Weg zu einigen, geschweige denn, die panikerfuellte Bevoelkerung zur Vernunft zu bewegen. Wie auch immer, auf jeden Fall werden die Abenteurer wiederholt aufgefordert, jeden be- liebigen Preis fuer ihre Hilfe zu nennen. Dutzende reicher und maechtiger Personen versuchen, einen Platz auf dem einzigen Raumschiff innerhalb von zwei Parsek zu ergattern. Die wenigen noch vernuenftigen geben an, dass eine ausreichend kraeftige Ex- plosion auf oder noch in genuegend grosser Entfernung zu Planeten befindet, ihn soweit zu zerspalten koennte, dass er Vendetierre vollstaendig verfehlen wuerde.

Den Abenteuern beiten sich mehrere Entscheidungsmoeglichkeiten an. Die einfachste waere natuerlich, die Angebote verschiedener reicher Personen anzunehmen und sie fuer jeweils einige Millionen Credits in ihr Schiff zu nehmen. Sollten die Spieler sich fuer diesen Weg entscheiden, so liegt es am Spielleiter, es ihnen so schwer wie moeglich zu machen. Ueberall wo sie landen, wird Panik ausbrechen, und jeder Versuch, nur wenige bestimmte Passagiere aufzunehmen, wird Tumulte und tobende Menschenmengen auf den Plan rufen (was beinahe unweigerlich zur Zerstoerung des Schiffes fuehren wird).

Die beste Chance fuer alle beteiligten waere die Ablenkung oder Zerstoerung des Asteroiden, bevor dieser mit Vendetierre kolidiert.

Hierzu stehen folgende Vorgehensweisen zur Wahl:

Raketenbeschuss: Falls das Schiff der Abenteurer mit Raketen bestueckt ist, so koennen diese auf einen sorgfaeltig vorher berechneten Punkt der Asteroidenoberflaeche geschossen werden. Der Spielleiter sollte fuer jede abgeschossene Rakete einen geheimen Wurf mit 1W durch- fuehren, die Ergebnisse zusammenzaehlen und die Gesamtzahl mit der Restzeit-Tabelle (siehe unten) vergleichen. Je naeher sich der Asteroid bei Vendetierre befindet, desto mehr Punkte muessen fuer seine Ablenkung oder Zerstoerung gesammelt werden.

Explosionsstoffe: Verfuegen die Abenteurer ueber Sprengladungen, oder sind diese auf dem Planeten zu beschaffen, so koennen sie auf oder in dem Asteroiden positioniert und aus sicherer Entfernung gezuendet werden. Der Spielleiter wirft 1W auf die Tabelle, wobei ein WM von +1 auf jede positionierte Tonne ueber zwei Tonnen angewandt wird. Auch Raketensprengkoepfe sind nuetzlich. Sechs Stueck werden wie eine Tonne gewoehnlichen Sprengstoffs gewertet. Wie die Tabelle zeigt, wird die Erfolgschance groesser, wenn die Abenteurer eine tiefe Spalte oder eine Aushoehlung in dem Asteroiden finden und ihre Sprengladungen hier positionieren. Das Auffinden einer solchen Hoehle wird 1W+1 Stunden Vermessungsarbeiten vom Schiff aus, sowie 1W Stunden Erforschung durch die Mannschaft mit Hilfe von Raumanzuegen erforderlich machen. Das Ausladen einer Tonne Sprengstoff von zwei Personen, das Transportieren zur Spreng- stelle und das Verankern nehmen 1W Stunden in Anspruch. Dieser Wert wird einmal ermittelt und dann als Konstante waehrend der ganzen Aktion weiterverwendet. jedes zusaetzliche Zwei Personen- Team kann in der gleichen Zeit eine weitere Tonne transportieren. Der Spielleiter sollte jeden im Raumanzug arbeitenden Abenteurer zu periodischen Wuerfen von 10+ auffordern, um einen Unfall zu verhindern, wobei ein WM von +4 fuer jede Stufe Raumanzug-Fer- tigkeit hinzukommt. Dies ist insbesondere dann wichtig, wenn beschlossen wurde, die Sprengladung am Boden einer tiefen Hoehle oder Spalte unterhalb der Asteroidenoberflaeche anzubringen. Haben die Abenteurer eine thermonukleare Sprengvorrichtung an Bord, so ist deren Positionierung und Sprengwirkung nach ihrem Bewertungs- aequivalent (in Mega- oder Kilotonnen) bezueglich konventioneller Sprengstoffe auszufuehren.

Je naeher sich der Asteroid bei Vendetierre befindet, desto schwie- riger wird es sein, ihn abzulenken. Die vor dem Aufschlag ver- bleibenden 96 Stunden werden in acht 12 Stunden-Perioden aufge- teilt. Der Spielleiter ist fuer die strikte Einhaltung des Count- downs verantwortlich sowie fuer die Festlegung der Zeit, die den Abenteurern beim Reisen vom und zum Asteroiden, beim Verhandeln mit Bewohnern Vendetierres und fuer koerperliche Beduerfnisse wie Essen und Schlafen verloren geht. Die Abenteurer koennen natuerlich entscheiden ohne Nahrung und Schlaf zu Arbeiten. In diesem Fall hat der Spielleiter die unweigerlich auftretenden Leistungsein- bussen mit modifizierten Wuerfen zu quittieren. Muedigkeit laesst einen Menschen fehler zu begehen.

Flugzeit:

Bei einer Entfernung von 10.368.000 km von Vendetierre wird die Zeit bis zum Aufschlag mit 96 Stunden angegeben. Die Geschwindig- keit liegt bei etwa 30 km/s oder 108.000 km/h (Der Asteroid wird natuerlich waehrend seiner Annaeherung an die Welt immer mehr be- schleunigt, deshalb repraesentieren diese Zahlen Mittelwerte, die den Spielleiter davor bewahren, in mathematischen Berechnungen unterzugehen).

Zertruemmerung:

Es besteht die Chance, dass der Asteroid durch jede gezuendete Sprengladung ober- oder unterhalb seiner Oberflaeche in viele Stuecke zertruemmert wird. Bei jedem Versuch sollte der Spielleiter 2W werfen, wobei fuer jeden Versuch ein WM von +1 angewandt wird. Gelingt bei einer Oberflaechenexplosion ein Wurf von 11+ oder bei einer Explosion in einer Hoehle oder Spalte einen Wurf von 9+, so wird der Asteroid zerbrechen. Falls das Ergebnis den zur Zertruem- mernung benoetigten Wurf um eins unterschreitet (also 10 oder 8), so wird der Asteroid in zwei grosse Haelften und Myriaden von win- zigen Teilstuecken gespalten. Sollte der Asteroid durch diesen versuch nicht abgelenkt worden sein, so werden beide Haelften zum Zeitpunkt null auf Vendetierre einschlagen und ebensoviel (oder sogar noch mehr) Verwuestung anrichtenn, als dies bei dem ursprueng- lichen Brocken der Fall gewesen waere. Es koennen natuerlich weitere Versuche zur Teilung oder Zertruemmerung der beiden Stuecke unter- nommen werden, falls noch genuegend Zeit verbleibt. Auch das Auf- schlagen eines einzelnen Stueckes wuerde natuerlich noch eine Kata- strophe bedeuten, aber an diesem Punkt wuerden die Abenteurer so- wieso nur noch versuchen, das zu erwartende Unglueck so minimal wie moeglich ausfallen zu lassen.

Zertruemmerung kann aber auch Erfolg bedeuten. Falls dies gelingt, wenn der Asteroid noch weiter als zwei Tage von der Welt entfernt ist (5 oder mehr 12-Stunden-Perioden), so werden die meisten Truem- merstuecke den Planeten verfehlen oder in der Atmosphaere vergluehen. Die wenigen, die die Planetenoberflaeche erreichen, werden ver- gleichsweise wenig Schaden anrichten. Gelingt die Zertruemmerung bei einer Entfernung von zwei Tagen, so werden die meisten Teil- stuecke den Planeten verfehlen, die uebrigen stellen keine Gefahr dar.

Zerbricht der Asteroid in weniger als zwei Tagen Entfernung vom Planeten, ohne dass die Truemmer abgelenkt werden, so werden die meisten trotzdem einschlagen. Gluecklicherweise vergluehen kleinere Stuecke leichter als grosse, und so wird ein Grossteil der Astero- idenmasse beim Eintritt verdampfen. Es werden jedoch genuegend grosse Stuecke uebrig bleiben, um trotz allem weitreichende Schaeden und Ueberflutungen zu verursachen. Obwohl es viele Opfer geben wird, werden die Auswirkungen weit weniger ernst sein, als wenn ein einziger Nickel-Eisen-Berg eingeschlagen waere!

Mehrfaches Attackieren:

Die Abenteurer werden unter Umstaenden feststellen, dass zur Zer- stoerung des nahenden Asteroiden mehrere Versuche noetig sein werden. Der Spielleiter ist dafuer verantwortlich, die dem Asteroiden be- reits beigebrachten Zerstoerungen zu notieren. Die Gesamtsumme der durch fruehere Raketenbeschuesse erreichten Schadenspunkte wird durch zehn dividiert, wobei die Nachkommastellen weggelassen werden. Das Resultat wird als Positiver WM bei zukuenftigen Attacken angewandt. Bei Verwendung von Sprengstoffen wird jeder Schadenspunkt ueber 6 bei spaeteren Attacken als WM +1 berechnet. Diese Punktwerte sind kumulativ und addieren sich bei jedem erfolgreichen Versuch.

Komplikationen:

Bei jeder Landung auf Vendetierre sind die Abenteurer in Gefahr durch Gruppen, die nur noch die Flucht von dem Planeten im Sinn haben, gefaehrdet. Moeglicherweise ist Unterstuetzung bei der Bewa- chung des Schiffs von Regierungseinheiten zu erwarten, doch die Aufloesung der lokalen und Planetenregierung wird sich bei der Annaeherung an die Stunde null immer mehr beschleunigen. Dennoch sind Landungen notwendig, um Sprengstoffe sowie Raketen nachzu- laden. Der Spielleiter entscheidet, wieviel Zeit bei jeder Lan- dung verloren geht, um Sprengstoffe einzuladen, Menschenmengen zu umgehen oder zu bekaempfen und mit unvernuenftigen, konfusen, panikerfuellten Buerokraten zu feilschen.

Spaeter:

Sind die Abenteurer erfolgreich, so erhalten sie grosse Belohnun- gen. Die Bevoelkerung wird ihnen mit grosser Lobhudelei gratulieren. Der Spielleiter sollte die Menge der Belohnung vom Grad des Er- folgs und dem aktuellen Zerstoerungsgrad der Welt abhaengig machen. Es ist moeglich, dass ein Teil der Bevoelkerung den Abenteurern eine betraechtliche Portion Hass entgegenbringen wird, falls sich bei einer teilweise erfolgreichen Mission die schweren Veruestungen nur einen Teil von Vendetierre beschraenken.

Restzeit bis Einschlag-Tabelle

+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I restliche I Raketenbe-  I Oberflaechen-I Hoehlen-/Spal-I Fusions-   I
I Perioden  I schuss Ges.:I explosion:   I tenexplosion  I explosion: I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     8     I     36      I     7+       I       5+      I     3+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     7     I     48      I     8+       I       6+      I     4+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     6     I     60      I     9+       I       7+      I     5+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     5     I     90      I    10+       I        8+     I     6+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     4     I    160      I    12+       I       10+     I     7+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     3     I      -      I    13+       I       11+     I     8+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     2     I      -      I      -       I       12+     I    10+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I     1     I      -      I      -       I       13+     I    11+     I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+
I 4 Std od. I      -      I      -       I         -     I    12+     I
I weniger   I             I              I               I            I
+-----------+-------------+--------------+---------------+------------+