Der Fluch des Imperiums

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Abenteuer für das Science-Fiction Rollenspiel Traveller

Die Raumstation 'Nothung' kreiset um Knorbes E888787-2. Plan 1 zeigt diese Station. Es handelt sich um eine Raumplattform von 200m Durchmesser und 10m Dicke mit einem Volumen von 90'000t also 1'260'000 Kubikmetern.

A. Die Plattform: Die Charakter können hier ihr Schiff zum Preis von 100 Cr. pro 100t und Tag parkieren. Die Gebühren sind im voraus zu entrichten, in der Raumstation und an der Bodenstation können diese aber verlängert werden.

B. Der Empfang: Hier werden alle ankommenden Reisenden abgefertigt. Die Gebühren werden hier bezahlt und eine Identitätskontrolle wird vorgenommen.

C. Das Reisebüro: Ein grosser Raum mit einer Glaswand zur Lounge hin. Es sind einige Stühle gruppiert und Hinter einem Tresen sitzen 2 Angestellte der Firma "LSP Abenteuer-Reisen". Eine Tür führt weiter zum Abenteuer- Shop. Preis für einen Transport nach Knorbes: Cr. 200 pro Person sowie Zuschläge von bis zu Cr. 100 für besonders sperrige Ausrüstung (Zwei- händer, Speere, etc.). Reittiere bezahlen extra und der Rücktransport ist nicht Inbegriffen.

D. Der Shop: Hier sind alle normalen Gegenstände des Techgrades 10 erhältlich, an Waffen jedoch nur Automatikpistolen, Körperpistolen, Revolver und dazupassende Schalldämpfer, alle zum doppelten Normalpreis. Selbstverständlich ist auch Munition zu den drei Waffenarten, die ebenfalls doppelt soviel wie normal kostet erhältlich.

E. Die Lounge: Hier stehen einige Sessel und Pflanzen sowie einige Holovisoren zur Unterhaltung bereit.

F. Das Frachtbüro: Hier kann man Fracht aufgeben oder kaufen und hier können die Kapitäne Ihre Frachtkapazität angeben

G. Das Passagierbüro: Hier können Passagiere Schiffsreisen buchen und die Kapitäne Ihre Passagierkapazität angeben.

H. Die Schliessfächer: Sie sind 200*50*50 cm gross und Kosten 1Cr. pro Tag (Zahlbar am Schluss - Schlüssel beim Reisebüro erhältlich)

I. Der Abenteuer-Shop: Um auf die Welt hinunter zu kommen müssen die Charaktere fachgerecht (Mittelalterlich) eingekleidet sein. Ausserdem muss die (sichtbare) Ausrüstung dem dortigen Techgrad entsprechen. Folgendes wird angeboten:

Auch Geld der dortigen Währung ist erhältlich:

Ansonsten sind noch diverse Gegenstände des Techgrades 2 zu Techgrad 10 Preisen zu erhalten. z.B. Seile, Rucksäcke, und Nahrungsmittel.

J. Die Bar-Bar: Eine grobe Bar in der man fast alles bekommen kann. Die Preise sind allerdings um 20% zu hoch. Hier bedienen Servier-Roboter.

Wenn die Charakter eine Abenteuer-Reise buchen können sie sich nachher in den Abenteuer-Shop begeben und sich Kleider und Ausrüstung kaufen. Die Fähre fliegt in einer Stunde. Zur Fähre gelangen die Charaktere dann durch den Abenteuer-Shop.

Nach 1 Stunde landet die Fähre auf dem Landefeld im Dschungel Knorbes. Die nächste Fähre fliegt in 7 Tagen.

Das Landefeld: Plan Landefeld Das Landefeld liegt mitten im Dschungel, dem sogenannten "grossen Wald" und ist etwa 170m mal 200m gross. Der Boden des Landefelds besteht aus gestampfter Erde und in der Nähe stehen ein paar Gebäude. Eine Strasse führt unter den Bäumen verborgen weg durch den Dschungel. Plan Verwaltungsgebäude

A. Das Landefeld

B. Das Verwaltungsgebäude



Es ist 16 * 6m gross und Zweistöckig und ruht auf 50cm langen Pfählen.
1. Veranda
2. Treppe
3. Korridor
4. Kühlraum
5. Ausrüstungslager und Verkauf
6. Sekretariat mit Pult & Computer, Videophon & Kaffeemaschine
7. Stromgenerator (Diesel)
8. Büro mit Pult & Computer, Aktenschrank und Videophon sowie Visicom.
9. Putzraum mit Besen, Lappen und Staubsauger
10. Toilette
11. Chefbüro mit Aktenschränken, einem Pult mit Computer und Videophon
12. Aufenthaltsraum mit Holofilmgerät und Videophon auch eine Polstergruppe ist hier Vorhanden.
13. Küchenecke mit Induktionsherd und Mikrowelle. Auch ein Lavabo ist hier vorhanden.
14. Das Zimmer des Angestellten und der Sekretärin.
15. WC & Dusche
16. Wohnraum des Chefs
17. Schlafraum des Chefs
18. WC & Dusche des Chefs
19. Zisterne (Auf dem Dachboden) Sie fasst 5000l.

   Der Postenchef
   ST 10  KO 12  GR 14  IN 12  MA 10  GE 13  AU 10  GW 14
   LP 13  AP 22  PP --  BW  3  GrK 3  GeK 3  SB --
   Verwaltung 30%, Computer 40%
   Automatikpistole	1W10+2		60%	50m	2x10 Schuss
   
   Der Angestellte
   ST  7  KO 16  GR 16  IN 14  MA  8  GE  6  AU  8  GW 14
   LP 15  AP 23  PP --  BW  3  GrK 2  GeK 3  SB --
   Verwaltung 40%, Computer 30%, Kommunikation 50%
   Revolver 9mm		1W10	3	30%	50m	2x6 Schuss

   Die Sekretärin
   ST 11  KO  8  GR 11  IN 16  MA 15  GE 15  AU 15  GW 10
   LP  9  AP 19  PP --  BW  3  GrK 3  GeK 2  SB --
   Computer 30%, Verwaltung 20%, Kochen 60%

C. Das Garagengebäude

Plan Garage
Ein einstöckiger Holzbau
1. Die Garage mit 2 Pinzgauern
2. Die Werkstattecke für die Pinzgauer mit Schweissgerät, Werkzeugen, Kanistern etc.
3. Der Windfang
4. Das WC und die Dusche
5. Die Kammer des ersten Fahrers
6. Die Kammer des zweiten Fahrers

   1. Fahrer
   ST 12  KO 18  GR 16  IN 14  MA 12  GE 18  AU 11  GW 16
   LP 17  AP 30  PP --  BW  3  GrK 2  GeK 2  SB +1W4
   Radfahrzeuge 80%, Mechanik 64%
   Revolver 11mm	1W10+2  2	70%	50m	2x6 Schuss
   Gefechtsanzug RS 8

   2. Fahrer : 
   ST 16  KO 10  GR 18  IN 14  MA 12  GE 14  AU 13  GW 17
   LP 14  AP 26  PP --  BW  3  GrK 2  GeK 2  SB +1W4
   Radfahrzeuge 70%, Mechanik 50%, Metallbearbeitung 70%, 
   Maschinenpistole	1W10	2	92%	200m	4x50 Schuss
   Gefechtsanzug RS 8

D. Der Tank

Der durch einen Schacht im Boden erreichbare Tank fasst 20'000 Liter Diesel für das Stromaggregat und die Geländefahrzeuge. Der Tank selbst ist 4*3*3m gross.

E. Die Strasse

Eine Staubige Piste die von Bäumen gut gegen oben verdeckt wird.

Die Wechselstation

Plan Hof Da die Charaktere nicht per Pinzgauer in die Zivilisation können, müssen Sie irgendwo auf Reittiere umsteigen.

Auf dieser kleinen bewirtschafteten Lichtung, stehen einige Gebäude.

A. Die Strasse

Die Strasse auf der die Charaktere mit dem Pinzgauer hergekommen sind, endet unter den Bäumen der Lichtung. Die Charaktere müssen nun das letzte Stück bis zum Haus laufen.

B. Das Bauernhaus


1. Die Küche sieht mittelalterlich aus, besitzt aber einen Induktionsherd u.ä.
2. Stube mit Videoprojektor hinter der Täfelung
3. Vorratsraum mit Holzgetarntem Kühlschrank
4. Kammer mit Geheimer (Waffen-)Kammer
5. Kammer
6. Räucherraum
7. Kammer
8. Kammer
9. Trockenboden
10. Vorratsraum mit geräuchertem etc.

   Der Bauer Milzekj
   ST 17  KO 16  GR 17  IN 12  MA 11  GE 12  AU 08  GW 19
   LP 17  AP 33  PP --  BW 3   GrK 2  GeK 2  SB +6
   Landwirtschaft 78%
   Schrotflinte		2	82%
   Karabiner		2	67%
   Axt			7	83%
  
   Die Bäuerin Mitta
   ST 12  KO 16  GR 11  IN 14  MA 12  GE 13  AU 08  GW 15
   LP 16  AP 28  PP --  BW 3   GrK 3  GeK 2  SB +3
   Landwirtschaft 65%, Kochen 67%
   Karabiner		3	48%

   Der Sohn Zolkan
   Trägt im Notfall ein Kettenhemd unter der Kleidung (RS 8).
   ST 18  KO 18  GR 18  IN 12  MA 10  GE 15  AU 12  GW 17
   LP 18  AP 36  PP --  BW 3   GrK 2  GeK 2  SB +6
   Landwirtschaft 32%, Glücksspiel 56%
   Automatikgewehr	2	83%
   Zweihandaxt		7	63%

C. Der Runnik-Stall

1. Vorkammer mit Futter etc.
2. Stall der Runniks

Runniks sind kleine, etwa schweinsgrosse Behaarte Tiere, die Intelligenzmässig etwa dem Hund gleichstehen. Sie dienen als Fleisch- und Eierlieferanten. Runniks fressen alles Pflanzliche.

D. Latrine

Eine primitive Holzbrett-Latrine mit geblümtem Toilettenpapier.

E. Ziehbrunnen

Er ist etwa 12m tief und liefert gutes Trinkwasser (Im Haus hat's zwar (versteckt) fliessend Warm- und Kaltwasser.

F. Der Stall und die Scheune

1. Remise mit einem Heuwagen und einer Droschke
2. Stall mit 20 Boxen fur Grans. Momentan sind jedoch nur 8 da.
3. Treppe
4. Knechtekammer
5. Knechtekammer
6. Heuraum

   1. Knecht Rabald
   ST 08  KO 12  GR 14  IN 15  MA 15  GE 12  AU 16  GW 13
   LP 13  AP 20  PP --  BW 3   GrK 2  GeK 3  SB +1
   Speer	7	76%
   Dolch	8	32%
   Wurfdolch	3	62%

   2. Knecht Thorbald
   ST 10  KO 10  GR 10  IN 17  MA 18  GE 17  AU 04  GW 18
   LP 10  AP 20  PP --  BW 3   GrK 3  GeK 2  SB +3
   Axt		7	67%
   Dolch	8	52%
   Wurfdolch	2	75%

Grans sind ziemlich grosse zweibeinige Tiere mit der Figur eines Straussen. Sie dienen hier als Reit- oder Zugtiere. Grans fressen Gras. Sie haben einen Kamel-ähnlichen Kopf, haben ein glattes Fell und sind sehr schnell (10m/sec im Lauf).

G. Der Zufahrtsweg

Er führt zur alten Waldstrasse, die zur nächsten Stadt (oder zum Ende der Waldstrasse nach 5km) führt.

Die Bewohner der Farm raten den Charakteren sofort aufzubrechen um bei Einbruch der Dunkelheit in Skiran zu sein. Skiran ist die nächste Stadt. Um nach Skiran zu kommen muss man nur auf der alten Waldstrasse geradewegs nach Süden gehen. In Skiran könnten die Charaktere dann ein Zimmer mieten. Man warnt die Charaktere auch noch vor den Räubern eines Raubritters, der hier sein Unwesen treibt. Falls in der Party weibliche Mitglieder sind, werden sie vom Sohn belästigt.





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