Manchmal würde man gern ein Rollenspiel haben, das sich einfach und schnell spielen lässt, genügend ist für einige wenige Abenteuer, mit einem Minimum von Würfeln und Regeln auskommt und sich überallhin mitnehmen lässt. Ritter und Diebe, kurz R&D, ist ein derartiges Spiel für Fantasy-Hintergründe. Konzipiert wurde es für Unterwegs und für Ferienlager. Eine ganze Reihe solcher Spiele sind geplant oder bereits bestehend, darunter Chrom und Stahl für Cyberpunk-Szenarien und Reisende und Roboter für Space-Opera Hintergründe.
Dies ist nun schon die vierte Edition, seit ich 1990 Baby-DSA geschrieben habe. Das Spiel wurde kontinuierlich verbessert und dutzendfach Spielgetestet. Den Versionssprung von drei auf vier markiert vorallem den übergang von einem auf zwei sechsseitige Würfel, da aufgrund der Beschränkten Werte keine generellen Erfolge/Misserfolge möglich waren und sich damit auch Kämpfe starker Gegner extrem verlängert haben.
Einige Spieltechnische Anmerkungen: W oder W6 bedeutet einen Sechsseitigen Würfel, 2W oder 2W6 zwei solche, wobei die Werte zusammengezählt werden. Dasselbe gilt für 3W und 4W und alle weiteren Ws. Ein WM ist ein Würfelmodifikator, dessen Wert zum Würfelwurf dazugezählt oder abgezogen wird und damit den Schwierigkeitsgad beeinflusst. Das wärs etwa.
Viel Spass beim Spielen wünscht
Peter Keel, April 1998
Die vier Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Ausstrahlung werden mit 2W6 ausgewürfelt. Auf die elf Fertigkeiten Fernkampf, Geselligkeit, Heilkunde, Nahkampf, Pflanzen & Tierkunde, Reiten, Schleichen & Verstecken, Schwimmen, Stehlen & Einbrechen, Suchen und Überleben dürfen 55 Punkte verteilt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als 9 Punkte erhalten darf. Das Vermögen wird mit W6 mal W6 mal 10 Silberstücken ermittelt. Die Lebensenergie wird auf 20+Stärke festgesetzt. Es besteht die Chance dass man Zauberer ist. Würfelt man auf 2W6 eine 2 oder eine Zwölf ist man Zauberer. Zauberer haben W6+2 Astralpunkte. Jeder Zauber braucht einen Astralpunkt.
Elfen würfeln ihre Stärke mit 2W6-2 aus, dafür ihre Intelligenz,
ihre Geschicklichkeit und ihre Ausstrahlung mit 2W6+1. Zwerge würfeln
ihre Stärke und ihre Geschicklichkeit mit 2W6+1 aus, dafür aber ihre
Ausstrahlung mit 2W6-2. Hobbits wüfeln ihre Stäke mit 2W6-4 aus, dafür
ihre Geschicklichkeit mit 2W6+2. Das Minimum beträgt in jedem Fall 1. Die
Maxima entsprechen 12, plus/minus der Modifikation der Völker.
Beispiel: Hobbits können maximal Stärke 8 und Geschicklichkeit 14
besitzen.
Hier sind die Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere kurz erklärt:
Stärke: Die physische Kraft und Konstitution des Charakters. Gebraucht zum stemmen, um durchzuhalten oder für andere Kraftakte.
Intelligenz: Die Klugheit, Intelligenz und Weisheit des Charakters. Nützlich bei Denkaufgaben oder um etwas zu Wissen.
Geschicklichkeit: Die Koordination, Beweglichkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Nützlich für Taschenspielereien, zum Ausweichen oder für akrobatische Manöver.
Ausstrahlung: Die Wirkung auf andere Wesen, auch Charisma und zum Teil Schönheit. Nützlich um jemanden einzuwickeln oder zu betören.
Geselligkeit: Die Fähigkeit sich in Gesellschaft zu bewgen und beliebt zu machen.
Heilkunde: Medizinische Behandlung und erste Hilfe
Nahkampf: Umgang mit Nahkampfwaffen und waffenloser Kampf.
Überleben: Wissen wo man das Zelt aufstellen muss und wie man Knoten bindet, etc.
Fernkampf: Der Gebrauch von Fernkampfwaffen wie Bögen, Wurfdolche oder Wurfspeere.
Suchen: Suchen von Dingen, geheimen Verstecken, getarnten Dingen oder Informationen.
Reiten: Das Reiten von Pferden oder anderen Reittieren sowie das Wagenlenken.
Pflanzen & Tierkunde: Das Wissen um Tiere, deren Gewohnheiten, den Standort und die Eigenschaften von Pflanzen.
Einbrechen & Stehlen: Die Fertigkeit mit geschickten Fingern Türen zu öffnen oder Gegenstände zu entwenden.
Schleichen & Verstecken: Das Nicht-entdeckt- und Nicht-gefunden-werden. Kann im Wettstreit mit Suchen stehen.
Schwimmen: Die Fertigkeit sich über Wasser zu halten und zu tauchen.
Immer wieder kommt es zu Situationen in denen eine Eigenschaft oder Fertigkeit geprüft werden muss, weil der Ausgang einer Tätigkeit nicht feststeht und von Glück und den Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters abhängt.
Beispiele: Ein Schloss öffnen ist eine Probe auf Geschicklichkeit, Armdrücken ist ein Wettstreit auf Stärke.
Der Spieler versucht mit 2W6 unter die betreffende Eigenschaft oder Fertigkeit zu würfeln. Gelingt dies, so ist die Probe gelungen. Eine 2 bedeutet automatisch Erfolg, und eine 12 automatisch Misserfolg.
Beim Wettstreit legen alle Beteiligten eine Probe ab. Falls sie mehreren gelingt, hat derjenige mit dem höchsten Wurf gewonnen (sofern ihm die Probe gelungen ist).
Folgende Würfelmodifikationen finden typischerweise Verwendung:
Leicht: -4 Routine: -2 Normal: +0 Schwer: +2 Sehr Schwer: +4
Wann immer eine Probe oder ein Wettstreit auf eine Fertigkeit gelungen ist, steht dem Charakter ein zweiter Wurf auf diese Fertigkeit zu. Wenn dieser Wurf nun misslingt, darf der Charakter seine Fertigkeit um eins steigern. Da 12 ein automatischer Misserfolg ist, ist es möglich seine Fertigkeiten über 12 hinaus zu steigern.
Irgendwann kommt es in Rollenspielen immer zu Gefechten, ob zu einer Schlägerei in einer Bar oder zu einem Fernkampf. Im folgenden die Regeln dazu. Ganz grundsätzlich hat jeder Charakter und auch jeder Gegner gleichviele Angriffe pro Zeiteinheit. Ebenso sieht es mit dem Abwehren aus. Wenn also ein Charakter von mehreren Feinden gleichzeitig angegriffen wird, so kann er einmal abwehren. Es gilt dass jeder seine Fertigkeitswerte aufteilen kann - so auch den Nahkampfwert auf mehrere Angriffe (wenn die Waffe es zulässt) oder Abwehren.
Der Angreifer würfelt mit 2W6 eine Probe auf seinen Nahkampfwert, um zu sehen ob er getroffen hat. Falls dies gelingt kann der Verteidiger nun versuchen mit der gleichen Prozedur über das Resultat des Angreifers zu kommen, ohne aber seinen Nahkampfwert zu übertreffen. Gelingt dies, so wurde der Angriff abgewehrt und der Verteidiger kann nun angreifen. Wurde ein Unentschieden erzielt, oder dem Verteidiger ist zwar die Probe gelungen aber er ist nicht über das Resultat des Angreifers gekommen, so wurde der Angriff zwar abgewehrt, aber der Angreifer darf weiterhin angreifen. Misslingt die Probe des Verteidigers völlig, so wurde er getroffen. Der Angreifer darf nun die Trefferpunkte auswürfeln. Der Verteidiger würfelt auf seine Rüstung, um zu sehen, wieviel er von den Trefferpunkten des Angreifers abziehen darf. Die restlichen Trefferpunkte werden als Schaden/Verletzung von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie auf 0, ist der Charakter tot. Auch auf Angriffe und Verteidigung können Würfelmodifikatoren angewandt werden, so z.B. Für schlechtes Licht, Verletzungen, schlechte Waffen, etc.
Der Schütze führt zuerst eine Schiessen-Probe aus, die durch Grösse, Bewegung und Entfernung des Ziels modifiziert wird. Von den Trefferpunkten wird wiederum der Rüstungswurf abgezogen. Danach werden diese Treffer von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.
Entfernung Zielgrösse Sehr Nah (2-5m) -4 Riesig (1-5m) -4 Nah (5-10m)1 -2 Gross (0.5-1m) -2 Mittel (10-20m) +0 Mittel (20-50cm) +0 Weit (20-50m) +2 Klein (5-20cm) +2 Sehr Weit (50m+) +4 Winzig (1-5cm) +4
Sich bewegende Ziele ergeben einen WM von +2. Schlechte Sicht ergibt einen WM von +2.
Ein Charakter kann STx2 kg tragen ohne behindert zu werden. Ansonsten gibt es einen WM von +2 auf alle Würfe pro STx2 oder weniger darüber.
Jeder Zauberer beherrscht eine bestimmte Anzahl der folgenden Sprüche, normalerweise W6 davon. Die Zaubersprüche brauchen normalerweise einen Astralpunkt (AP). Der Spieler kann selbst auswählen. Um einem Zauber zu widerstehen ist manchmal ein Wettstreit möglich.
Glasklar wie Unsichtbar: 10 Minuten Unsichtbar, 1 AP pro
Pers.
Werde zum Tier... zur Wildsau: Für einen Kampf Angriff +5, Schaden
+1W, keine Abwehrmöglichkeit des bezauberten mehr. (IN-Wettstreit)
Flieg, Vogel, flieg: Der Bezauberte kann 10 Minuten lang fliegen.
Die Fortbewegungsgeschwindigkeit ändert sich nicht.
Heile, Heile Segen: Alle Lebenspunkte zurück, vollständige
Heilung.
Durch Marmorstein und Eisenwand: Durch eine maximal 1m dicke Wand
gehen.
Sesam öffne dich: Eine verschlossene Türe öffnen.
Nix wie weg: Teleport an einen dem Zauberer gut bekannten Ort. 1 AP
pro Person. (IN-Wurf um sich zu erinnern).
Es werde Licht: 10 Min. Magisches Licht mit der Helligkeit einer
Gaslaterne.
Schwarz und Rot und du bist tot: 4W Schaden, wobei die Rüstung
nicht wirkt.
Hau ab!: Das Opfer gerät in Panik und flieht
(IN-Wettstreit)
Sei so starr wie Stein: Das Opfer erstarrt für 10 Minuten zu Stein
(IN-Wettstreit)
Onkel Tom: 10 Minuten lang wird der bezauberte zum Freund
(IN-Wettstreit)
Weht da ein Hauch von Zauberei?: Zauberei erspühren (eventuell
IN-Wettstreit).
Walle Walle manche Strecke: Gegenstände beleben.
Meister der Geister: Geister zum verschwinden bringen.
Besen Besen seis gewesen: Belebte Gegenstände entzaubern.
Nein, ich will keine Zauberei Gegenzauber, mit dem jeder Zauber
aufgehoben werden kann. (IN-Wettstreit)
Pro 24 Stunden bekommt ein Zauberer alle Magiepunkte zurück. Normale Heilung bringt pro 24 Stunden 1W3 Lebenspunkte zurück.Ein gelungener Wurf auf Heilkunde bringt einmalig 1W6 Lebenspunkte.
Gewicht Preis Sonstiges Seil 2kg 10S 10 Meter Wurfanker 500g 10S Rucksack 1kg 8S Laterne 500g 10S 1 Liter / 8 h Öl 1kg 2S 1 Liter Fackel 500g 1S Feuerstein 50g 1S Brecheisen 1kg 30S Sack 500g 5S 50 Liter Decke 1kg 5S Dietriche 100g 50S Feldflasche 1kg 5S 1 Liter Wasserschlauch 500g 10S 10 Liter Pickel 5kg 15S Schaufel 3kg 10S Skalpell 100g 50S Schreibzeug 100g 30S Pergament 100g 10S 10 Bogen Pferd - 1200S Sattel & Zaumzeug 8kg 60S Zelt 10kg 100S 2 Personen Stiefel 2kg 40S Sandalen 100g 5S Bundschuhe 300g 5S Beinkleider Leder 1kg 30S Beinkleider Leinen 250g 5S Hemd Leinen 200g 3S Hemd Seide 100g 50S Wams Wolle 500g 10S Wams Leder 1kg 40S Umhang Wolle 1kg 10S Umhang Pelz 2kg 200S Pelzfäustlinge 400g 50S Lederhandschhe 100g 80S Hut mit Feder 300g 30S Ledergurt 200g 20S
Gewicht Preis Schaden Dolch 500g 20S 1W Wurfdolch 200g 30S 1W Knüppel 2kg 01S 2W Handaxt 1kg 40S 2W Kurzschwert 1,5kg 40S 2W Degen 1kg 60S 3W Säbel 2kg 60S 3W Schwert 2kg 80S 3W Cimeterre 3kg 90S 3W Axt 3kg 80S 3W Hammer 4kg 40S 3W Zweihänder 5kg 150S 4W Sarrass 6kg 160S 4W Speer 3kg 40S 3W Hellebarde 5kg 80S 4W Bogen 2kg 80S 3W Armbrust 5kg 200S 3W
Gewicht Preis Schutz Gepolstertes Wams 2kg 60S -1W Lederrüstung 3kg 80S -2W Kettenhemd 5kg 200S -3W Ritterrüstung 20kg 4000S -4W Schild 5kg 80S -1W
Gewicht Preis
Um den Einstieg ins Spiel schneller zu gestalten, kann der Spielleiter folgende Ausrüstungssets benutzen.
Krieger-Set 17kg 120S
(Pickel, Schaufel, Seil 10m, 5 Fackeln, Feldflasche 1l, Feuerstein, Decke, Rucksack, 2 Säcke, Handaxt, Wasserschlauch)
Diebes-Set 7 Kg 120S
(Dietriche, Seil 10m, Wurfanker, Sturmlaterne , 1l Öl, Brecheisen, Feldflasche 1l, Feuerstein, Decke)
Magier-Set 5 Kg 120S
(Skalpell, Alkohol 1l, Öllampe, Öl 1l, Schreibzeug, 10 Bogen Pergament, 2 Feldflaschen 1l, Feuerstein, Decke)
Im folgenden einige Beispielhafte Monster.
Ork: ST 10, 30 LP, Fernkampf 5, Nahkampf 9 Troll: ST 16, 46 LP, Nahkampf 5, Keule (4W), Haut(-2W) Wolf: ST 7, 15 LP, Nahkampf 7, Zähne (2W), Fell (-1W) Adler: ST 2, 10 LP, Nahkampf 5, Schnabel (2W), Klauen(1W) Drachen: ST 80, 400 LP, Fliegen 12, Fernkampf 10, Nahkampf 10 Feuer(3W), Biss(6W), Klauen(5W), Schuppen(-4W) Wildsau: ST 12, 30 LP, Nahkampf 7, Hauer(3W), Haut(-1W) Hirsch: ST 15, 35 LP, Nahkampf 7, Geweih(4W) Pferd: ST 14, 40 LP, Nahkampf 2, Beissen(1W), Treten(3W) Raubkatze: ST 10, 30 LP, Nahkampf 10, Beissen(3W), Krallen(2W) Krokodil: ST 15, 40 LP, Nahkampf 6, Beissen(4W), Schwanzschlag(6W), Haut(-2W)
Name :_______________________________ Geschlecht :_______________________________ Charakterklasse :_______________________________ Stärke :_____ Geschicklichkeit :______ Intelligenz :_____ Ausstrahlung :______ Lebensenergie :_______________________________ Astralenergie :_______________________________ Fernkampf :_____ Reiten :______ Geselligkeit :_____ Schleichen :______ Heilkunde :_____ Schwimmen :______ Nahkampf :_____ Stehlen :______ Pflanzen &Tiere :_____ Suchen :______ Überleben :_____ ________________ :______ Vermögen :_______________________________ Waffen Treffer Preis Gewicht __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ Rüstung Treffer Preis Gewicht __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______
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