Manchmal würde man gern ein Rollenspiel haben, das sich einfach und schnell spielen lässt, genügend ist für einige wenige Abenteuer, mit einem Minimum von Würfeln und Regeln auskommt und sich überallhin mitnehmen lässt. Reisende und Roboter, kurz R&R, ist ein derartiges Spiel mit einem Science Fiction Hintergrund. Konzipiert wurde es für Unterwegs und für Ferienlager. Eine ganze Reihe solcher Spiele sind geplant oder bereits bestehend, darunter Chrom und Stahl für Cyberpunk-Szenarien und Ritter und Diebe für Fantasy Hintergründe.
Dies ist nun schon die vierte Edition, seit ich 1990 Baby-DSA geschrieben habe. Das Spiel wurde kontinuierlich verbessert und dutzendfach Spielgetestet. Den Versionssprung von drei auf vier markiert vorallem den übergang von einem auf zwei sechsseitige Würfel, da aufgrund der Beschränkten Werte keine generellen Erfolge/Misserfolge möglich waren und sich damit auch Kämpfe starker Gegner extrem verlängert haben.
Einige Spieltechnische Anmerkungen: W oder W6 bedeutet einen Sechsseitigen Würfel, 2W oder 2W6 zwei solche, wobei die Werte zusammengezählt werden. Dasselbe gilt für 3W und 4W und alle weiteren Ws. Ein WM ist ein Würfelmodifikator, dessen Wert zum Würfelwurf dazugezählt oder abgezogen wird und damit den Schwierigkeitsgad beeinflusst. Das wärs etwa.
Viel Spass beim Spielen wünscht
Peter Keel, April 1998
Die vier Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Ausstrahlung werden mit 2W6 ausgewürfelt. Auf die elf Fertigkeiten Computer, Fliegen, Geselligkeit, Fahren, Medizin, Nahkampf, Pionier, Raumfahrt, Schiessen, Suchen und Technik dürfen 55 Punkte verteilt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als 9 Punkte erhalten darf. Das Vermögen wird mit W6 mal W6 mal 1000 Credits ermittelt. Die Lebensenergie wird auf 20+Stärke festgesetzt.
Hier die Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere kurz erklärt.
Stärke: Die physische Kraft und Konstitution des Charakters. Sie wird gebraucht um zu Stemmen, um Durchhalten oder für andere Kraftakte.
Intelligenz: Die Klugheit, Intelligenz und Weisheit des Charakters. Nützlich bei Denkaufgaben, um etwas zu Wissen oder sich an etwas zu erinnern.
Geschicklichkeit: Die Koordination, Beweglichkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Nützlich für Taschenspielereien, zum Ausweichen oder für akrobatische Manöver.
Ausstrahlung: Die Wirkung auf andere Wesen, auch Charisma und zum Teil Schönheit. Nützlich um jemanden einzuwickeln oder zu betören.
Computer: Einsatz und Missbrauch von Computern, sowie umgehen von Sicherheitseinrichtungen. Auch das Programmieren von Computern.
Fliegen: Fliegen von Helikoptern, Flugzeugen und anderen Luftfahrzeugen. Auch Gleiterflug in grosser Höhe.
Geselligkeit: Die Fähigkeit sich in (jeglicher) Gesellschaft zu bewegen und beliebt zu machen.
Fahren: Fahren von Bodenfahrzeugen wie Autos, All-Gelände-Fahrzeuge und Hovercrafts. Auch Gleiter in bodennahem Flug.
Medizin: Medizinische Behandlung und Erste Hilfe.
Nahkampf: Umgang mit Nahkampfwaffen und Waffenloser Kampf.
Pionier: Wissen wo man das Zelt aufstellen muss und wie man Knoten bindet, Nahrung findet, etc.
Raumfahrt: Das Steuern und Navigieren mit einem Raumschiff oder Raumboot.
Schiessen: Der Gebrauch von Fernkampfwaffen wie Feuerwaffen, Laser und Schocker.
Suchen: Suchen von Dingen, geheimen Verstecken, getarnten Dingen oder Informationen
Technik: Reparatur und Wartung von Technischen Apparaten, Triebwerken und Waffen.
Immer wieder kommt es zu Situationen in denen eine Eigenschaft oder Fertigkeit geprüft werden muss, weil der Ausgang einer Tätigkeit nicht feststeht und von Glück und den Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters abhängt.
Beispiele: Ein Schloss öffnen ist eine Probe auf Geschicklichkeit, Armdrücken ist ein Wettstreit auf Stärke.
Der Spieler versucht mit 2W6 unter die betreffende Eigenschaft oder Fertigkeit zu würfeln. Gelingt dies, so ist die Probe gelungen. Eine 2 bedeutet automatisch Erfolg, und eine 12 automatisch Misserfolg.
Beim Wettstreit legen alle Beteiligten eine Probe ab. Falls sie mehreren gelingt, hat derjenige mit dem höchsten Wurf gewonnen (sofern ihm die Probe gelungen ist).
Folgende Würfelmodifikationen finden typischerweise Verwendung:
Leicht: -4 Routine: -2 Normal: +0 Schwer: +2 Sehr Schwer: +4
Wann immer eine Probe oder ein Wettstreit auf eine Fertigkeit gelungen ist, steht dem Charakter ein zweiter Wurf auf diese Fertigkeit zu. Wenn dieser Wurf nun misslingt, darf der Charakter seine Fertigkeit um eins steigern. Da 12 ein automatischer Misserfolg ist, ist es möglich seine Fertigkeiten über 12 hinaus zu steigern.
Irgendwann kommt es in Rollenspielen immer zu Gefechten, ob zu einer Schlägerei in einer Bar oder zu einem Fernkampf. Im folgenden die Regeln dazu. Ganz grundsätzlich hat jeder Charakter und auch jeder Gegner gleichviele Angriffe pro Zeiteinheit. Ebenso sieht es mit dem Abwehren aus. Wenn also ein Charakter von mehreren Feinden gleichzeitig angegriffen wird, so kann er einmal abwehren. Es gilt dass jeder seine Fertigkeitswerte aufteilen kann - so auch den Nahkampfwert auf mehrere Angriffe (wenn die Waffe es zulässt) oder Abwehren.
Der Angreifer würfelt mit 2W6 eine Probe auf seinen Nahkampfwert, um zu sehen ob er getroffen hat. Falls dies gelingt kann der Verteidiger nun versuchen mit der gleichen Prozedur über das Resultat des Angreifers zu kommen, ohne aber seinen Nahkampfwert zu übertreffen. Gelingt dies, so wurde der Angriff abgewehrt und der Verteidiger kann nun angreifen. Wurde ein Unentschieden erzielt, oder dem Verteidiger ist zwar die Probe gelungen aber er ist nicht über das Resultat des Angreifers gekommen, so wurde der Angriff zwar abgewehrt, aber der Angreifer darf weiterhin angreifen. Misslingt die Probe des Verteidigers völlig, so wurde er getroffen. Der Angreifer darf nun die Trefferpunkte auswürfeln. Der Verteidiger würfelt auf seine Rüstung, um zu sehen, wieviel er von den Trefferpunkten des Angreifers abziehen darf. Die restlichen Trefferpunkte werden als Schaden/Verletzung von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie auf 0, ist der Charakter tot. Auch auf Angriffe und Verteidigung können Würfelmodifikatoren angewandt werden, so z.B. Für schlechtes Licht, Verletzungen, schlechte Waffen, etc.
Der Schütze führt zuerst eine Schiessen-Probe aus, die durch Grösse, Bewegung und Entfernung des Ziels modifiziert wird. Von den Trefferpunkten wird wiederum der Rüstungswurf abgezogen. Danach werden diese Treffer von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.
Entfernung Zielgrösse Sehr Nah (2-5m) -4 Riesig (1-5m) -4 Nah (5-10m)1 -2 Gross (0.5-1m) -2 Mittel (10-20m) +0 Mittel (20-50cm) +0 Weit (20-50m) +2 Klein (5-20cm) +2 Sehr Weit (50m+) +4 Winzig (1-5cm) +4
Sich bewegende Ziele ergeben einen WM von +2. Schlechte Sicht ergibt einen WM von +2.
Ein Charakter kann STx2 kg tragen ohne behindert zu werden. Ansonsten gibt es einen WM von +2 auf alle Würfe pro STx2 oder weniger darüber.
Normale Heilung bringt pro 24 Stunden 1W3 Lebenspunkte zurück. Ein gelungener Wurf auf Medizin bringt einmalig 1W6 Lebenspunkte.
Gewicht Preis (Cr.) Kommunikator 300g 1000 Fernglas 500g 75 Seil 50m 2000g 100 Metalldetektor 1000g 300 Geigerzähler 800g 250 Kreiselkompass 600g 1200 Nachtsichtbrille 500g 750 Megaphon 500g 120 Taschenlampe 100g 5 Handscheinwerfer 500g 10 Videokamera 1200g 900 Textrecorder 1000g 1200 Medkit 1000g 600 Medpack 10000g 2000 Elektronische Karte 700g 1500 Taschenrechner 100g 10 Laptop 2500g 2000 Sauerstofftanks 5000g 800 Taucherausrüstung 1000g 200 Kunstkiemen 4000g 4000 Holzbearbeitungsset 25000g 300 Metallbearbeit.Set 50000g 1500 Mechanik-Set 20000g 1000 Elektronik-Set 5000g 2000 Schlosser-Set 1000g 1000 Druckzelt 25000g 2000 Kaltwetterkleidung 200g 800
Gewicht Credits Schutz Feuerstuhl 12000g 10000 - Gleiter - 600000 -1 W Grav-Transporter - 1000000 -2 W Gravgürtel 10000g 1000000 - Grav-Flitzer - 1000000 -1 W Helikopter - 100000 -1 W Flugzeug - 1000000 -1 W Motorboot - 60000 -1 W Luftkissenboot - 60000 -1 W U-Boot - 2000000 -3 W Auto - 10000 -1 W Rad-AGF - 30000 -2 W Ketten-AGF - 70000 -2 W Scoutraumschiff - 27 MCr -10 W Freihändlerraumschiff - 38 MCr -10 W Patrouillenraumschiff - 165 MCr -12 W
Gewicht Preis (Cr.) Schutz Raumanzug 1000g 10000 -2 W Kampfanzug 10000g 20000 -4 W Kettenhemd 5000g 1000 -2 W Schussichere Weste 3000g 450 -2 W Plastschild 5000g 200 -1 W
Gewicht Preis (Cr.) Schaden Dolch 250g 40 1W Schwert 2000g 300 3W Speer 3000g 120 3W Körperpistole 300g 350 3W Revolver 11mm 1200g 450 4W Pistole 9mm 800g 350 3W Maschinenpistole 2500g 500 3W Gewehr 4000g 1000 4W Sturmgewehr 3500g 1000 4W Gaussgewehr 3500g 3000 4W Schrotflinte 3500g 600 5W Granatwerfer 2500g 1000 6W L. Maschinengewehr 8000g 5000 4W S. Maschinengewehr 40000g 20000 5W Laserpistole 2000g 4000 5W Lasergewehr 6000g 10000 6W Elektroschocker 1000g 3000 - Rakrohr 10000g 800 8W Flammenwerfer 20000g 800 1W Handgranate 700g 10 7W Sprengstoff 1000g 10 7W
Anzumerken ist dass Schnellfeuerwaffen 3 mal statt einmal pro Zeiteinheit feuern können. Der Schiessen-Wert wird aufgesplittet. Munition kostet ein zehntel des Waffenpreises pro Magazin.
Name :______________________________ Geschlecht :______________________________ Spielername :______________________________ Stärke :_____ Geschicklichkeit :_____ Intelligenz :_____ Ausstrahlung :_____ Lebensenergie :______________________________ PSI-Energie :______________________________ Computer :_____ Nahkampf :_____ Fliegen :_____ Pionier :_____ Geselligkeit :_____ Raumfahrt :_____ Fahren :_____ Schiessen :_____ Medizin :_____ Suchen :_____ Technik :_____ ________________ :_____ Vermögen :___________________________Cr. Waffen Treffer Preis Gewicht __________________________:______:______:______ __________________________:______:______:______ __________________________:______:______:______ __________________________:______:______:______ __________________________:______:______:______ Rüstung Schutz Preis Gewicht __________________________:______:______:______ __________________________:______:______:______ __________________________:______:______:______ __________________________:______:______:______
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