Dschinns & Oasen

Komplett inkomplette und unfertige Version.
By: Peter Keel (seegras@discordia.ch)

Vorwort

Manchmal würde man gern ein Rollenspiel haben, das sich einfach und schnell spielen lässt, genügend ist für einige wenige Abenteuer, mit einem Minimum von Würfeln und Regeln auskommt und sich überallhin mitnehmen lässt. Ritter und Diebe, kurz R&D, ist ein derartiges Spiel für Fantasy-Hintergründe. Konzipiert wurde es für Unterwegs und für Ferienlager. Eine ganze Reihe solcher Spiele sind geplant oder bereits bestehend, darunter Chrom und Stahl für Cyberpunk-Szenarien und Reisende und Roboter für Space-Opera Hintergründe. Und nun Dschinns und Oasen für das Spiel im Kalifat, sprich für Fantasy im Orient.

Dies ist nun schon die vierte Edition, seit ich 1990 Baby-DSA geschrieben habe. Das Spiel wurde kontinuierlich verbessert und dutzendfach Spielgetestet. Den Versionssprung von drei auf vier markiert vorallem den übergang von einem auf zwei sechsseitige Würfel, da aufgrund der Beschränkten Werte keine generellen Erfolge/Misserfolge möglich waren und sich damit auch Kämpfe starker Gegner extrem verlängert haben.

Einige Spieltechnische Anmerkungen: W oder W6 bedeutet einen Sechsseitigen Würfel, 2W oder 2W6 zwei solche, wobei die Werte zusammengezählt werden. Dasselbe gilt für 3W und 4W und alle weiteren Ws. Ein WM ist ein Würfelmodifikator, dessen Wert zum Würfelwurf dazugezählt oder abgezogen wird und damit den Schwierigkeitsgad beeinflusst. Das wärs etwa.

Viel Spass beim Spielen wünscht

                                Peter Keel, April 1998 und Oktober 2003

1. Auswürfeln der Charaktere

Die vier Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Ausstrahlung werden mit 2W6 ausgewürfelt. Auf die elf Fertigkeiten Fernkampf, Geselligkeit, Heilkunde, Nahkampf, Pflanzen & Tierkunde, Reiten, Schleichen & Verstecken, Schwimmen, Stehlen & Einbrechen, Suchen und Überleben dürfen 55 Punkte verteilt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als 9 Punkte erhalten darf. Das Vermögen wird mit W6 mal W6 mal 10 Silberstücken ermittelt. Die Lebensenergie wird auf 20+Stärke festgesetzt. Es besteht die Chance dass man Zauberer ist. Würfelt man auf 2W6 eine 2 oder eine Zwölf ist man Zauberer. Zauberer haben W6+2 Astralpunkte. Jeder Zauber braucht einen Astralpunkt.

2. Völker

Elfen würfeln ihre Stärke mit 2W6-2 aus, dafür ihre Intelligenz, ihre Geschicklichkeit und ihre Ausstrahlung mit 2W6+1. Zwerge würfeln ihre Stärke und ihre Geschicklichkeit mit 2W6+1 aus, dafür aber ihre Ausstrahlung mit 2W6-2. Hobbits wüfeln ihre Stäke mit 2W6-4 aus, dafür ihre Geschicklichkeit mit 2W6+2. Das Minimum beträgt in jedem Fall 1. Die Maxima entsprechen 12, plus/minus der Modifikation der Völker.
Beispiel: Hobbits können maximal Stärke 8 und Geschicklichkeit 14 besitzen.

3. Eigenschaften und Fertigkeiten

Hier sind die Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere kurz erklärt:

Stärke: Die physische Kraft und Konstitution des Charakters. Gebraucht zum stemmen, um durchzuhalten oder für andere Kraftakte.

Intelligenz: Die Klugheit, Intelligenz und Weisheit des Charakters. Nützlich bei Denkaufgaben oder um etwas zu Wissen.

Geschicklichkeit: Die Koordination, Beweglichkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Nützlich für Taschenspielereien, zum Ausweichen oder für akrobatische Manöver.

Ausstrahlung: Die Wirkung auf andere Wesen, auch Charisma und zum Teil Schönheit. Nützlich um jemanden einzuwickeln oder zu betören.

Geselligkeit: Die Fähigkeit sich in Gesellschaft zu bewgen und beliebt zu machen.

Heilkunde: Medizinische Behandlung und erste Hilfe

Nahkampf: Umgang mit Nahkampfwaffen und waffenloser Kampf.

Überleben: Wissen wo man das Zelt aufstellen muss und wie man Knoten bindet, etc.

Fernkampf: Der Gebrauch von Fernkampfwaffen wie Bögen, Wurfdolche oder Wurfspeere.

Suchen: Suchen von Dingen, geheimen Verstecken, getarnten Dingen oder Informationen.

Reiten: Das Reiten von Pferden oder anderen Reittieren sowie das Wagenlenken.

Pflanzen & Tierkunde: Das Wissen um Tiere, deren Gewohnheiten, den Standort und die Eigenschaften von Pflanzen.

Einbrechen & Stehlen: Die Fertigkeit mit geschickten Fingern Türen zu öffnen oder Gegenstände zu entwenden.

Schleichen & Verstecken: Das Nicht-entdeckt- und Nicht-gefunden-werden. Kann im Wettstreit mit Suchen stehen.

Schwimmen: Die Fertigkeit sich über Wasser zu halten und zu tauchen.

4. Würfelwürfe

Immer wieder kommt es zu Situationen in denen eine Eigenschaft oder Fertigkeit geprüft werden muss, weil der Ausgang einer Tätigkeit nicht feststeht und von Glück und den Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters abhängt.

Beispiele: Ein Schloss öffnen ist eine Probe auf Geschicklichkeit, Armdrücken ist ein Wettstreit auf Stärke.

4.1 Proben

Der Spieler versucht mit 2W6 unter die betreffende Eigenschaft oder Fertigkeit zu würfeln. Gelingt dies, so ist die Probe gelungen. Eine 2 bedeutet automatisch Erfolg, und eine 12 automatisch Misserfolg.

4.2. Wettstreit

Beim Wettstreit legen alle Beteiligten eine Probe ab. Falls sie mehreren gelingt, hat derjenige mit dem höchsten Wurf gewonnen (sofern ihm die Probe gelungen ist).

4.3. Würfelmodifikatoren (WM)

Folgende Würfelmodifikationen finden typischerweise Verwendung:

    Leicht:             -4
    Routine:            -2
    Normal:             +0
    Schwer:             +2
    Sehr Schwer:        +4

5. Fertigkeitssteigerung

Wann immer eine Probe oder ein Wettstreit auf eine Fertigkeit gelungen ist, steht dem Charakter ein zweiter Wurf auf diese Fertigkeit zu. Wenn dieser Wurf nun misslingt, darf der Charakter seine Fertigkeit um eins steigern. Da 12 ein automatischer Misserfolg ist, ist es möglich seine Fertigkeiten über 12 hinaus zu steigern.

6. Gefechte

Irgendwann kommt es in Rollenspielen immer zu Gefechten, ob zu einer Schlägerei in einer Bar oder zu einem Fernkampf. Im folgenden die Regeln dazu. Ganz grundsätzlich hat jeder Charakter und auch jeder Gegner gleichviele Angriffe pro Zeiteinheit. Ebenso sieht es mit dem Abwehren aus. Wenn also ein Charakter von mehreren Feinden gleichzeitig angegriffen wird, so kann er einmal abwehren. Es gilt dass jeder seine Fertigkeitswerte aufteilen kann - so auch den Nahkampfwert auf mehrere Angriffe (wenn die Waffe es zulässt) oder Abwehren.

6.1 Nahkampf

Der Angreifer würfelt mit 2W6 eine Probe auf seinen Nahkampfwert, um zu sehen ob er getroffen hat. Falls dies gelingt kann der Verteidiger nun versuchen mit der gleichen Prozedur über das Resultat des Angreifers zu kommen, ohne aber seinen Nahkampfwert zu übertreffen. Gelingt dies, so wurde der Angriff abgewehrt und der Verteidiger kann nun angreifen. Wurde ein Unentschieden erzielt, oder dem Verteidiger ist zwar die Probe gelungen aber er ist nicht über das Resultat des Angreifers gekommen, so wurde der Angriff zwar abgewehrt, aber der Angreifer darf weiterhin angreifen. Misslingt die Probe des Verteidigers völlig, so wurde er getroffen. Der Angreifer darf nun die Trefferpunkte auswürfeln. Der Verteidiger würfelt auf seine Rüstung, um zu sehen, wieviel er von den Trefferpunkten des Angreifers abziehen darf. Die restlichen Trefferpunkte werden als Schaden/Verletzung von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie auf 0, ist der Charakter tot. Auch auf Angriffe und Verteidigung können Würfelmodifikatoren angewandt werden, so z.B. Für schlechtes Licht, Verletzungen, schlechte Waffen, etc.

6.2 Fernkampf

Der Schütze führt zuerst eine Schiessen-Probe aus, die durch Grösse, Bewegung und Entfernung des Ziels modifiziert wird. Von den Trefferpunkten wird wiederum der Rüstungswurf abgezogen. Danach werden diese Treffer von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.

Die Würfelmodifikatoren:
    Entfernung                       Zielgrösse
    Sehr Nah (2-5m)     -4      Riesig (1-5m)           -4
    Nah (5-10m)1        -2      Gross (0.5-1m)          -2
    Mittel (10-20m)     +0      Mittel (20-50cm)        +0      
    Weit (20-50m)       +2      Klein (5-20cm)          +2
    Sehr Weit (50m+)    +4      Winzig (1-5cm)          +4

Sich bewegende Ziele ergeben einen WM von +2. Schlechte Sicht ergibt einen WM von +2.

7. Tragkraft

Ein Charakter kann STx2 kg tragen ohne behindert zu werden. Ansonsten gibt es einen WM von +2 auf alle Würfe pro STx2 oder weniger darüber.

8. Zaubersprüche

Jeder Zauberer beherrscht eine bestimmte Anzahl der folgenden Sprüche, normalerweise W6 davon. Die Zaubersprüche brauchen normalerweise einen Astralpunkt (AP). Der Spieler kann selbst auswählen. Um einem Zauber zu widerstehen ist manchmal ein Wettstreit möglich.

Glasklar wie Unsichtbar: 10 Minuten Unsichtbar, 1 AP pro Pers.

Werde zum Tier... zur Wildsau: Für einen Kampf Angriff +5, Schaden +1W, keine Abwehrmöglichkeit des bezauberten mehr. (IN-Wettstreit)

Flieg, Vogel, flieg: Der Bezauberte kann 10 Minuten lang fliegen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit ändert sich nicht.

Heile, Heile Segen: Alle Lebenspunkte zurück, vollständige Heilung.

Durch Marmorstein und Eisenwand: Durch eine maximal 1m dicke Wand gehen.

Sesam öffne dich: Eine verschlossene Türe öffnen.

Nix wie weg: Teleport an einen dem Zauberer gut bekannten Ort. 1 AP pro Person. (IN-Wurf um sich zu erinnern).

Es werde Licht: 10 Min. Magisches Licht mit der Helligkeit einer Gaslaterne.

Schwarz und Rot und du bist tot: 4W Schaden, wobei die Rüstung nicht wirkt.

Hau ab!: Das Opfer gerät in Panik und flieht (IN-Wettstreit)

Sei so starr wie Stein: Das Opfer erstarrt für 10 Minuten zu Stein (IN-Wettstreit)

Onkel Tom: 10 Minuten lang wird der bezauberte zum Freund (IN-Wettstreit)

Weht da ein Hauch von Zauberei?: Zauberei erspühren (eventuell IN-Wettstreit).

Walle Walle manche Strecke: Gegenstände beleben.

Meister der Geister: Geister zum verschwinden bringen.

Besen Besen seis gewesen: Belebte Gegenstände entzaubern.

Nein, ich will keine Zauberei Gegenzauber, mit dem jeder Zauber aufgehoben werden kann. (IN-Wettstreit)

9. Regeneration

Pro 24 Stunden bekommt ein Zauberer alle Magiepunkte zurück. Normale Heilung bringt pro 24 Stunden 1W3 Lebenspunkte zurück.Ein gelungener Wurf auf Heilkunde bringt einmalig 1W6 Lebenspunkte.

10. Ausrüstung

10.1. Ausrüstung

                     Gewicht Preis   Sonstiges
Seil                    2kg     10S     10 Meter
Wurfanker               500g    10S
Rucksack                1kg     8S
Laterne                 500g    10S     1 Liter / 8 h   
Öl                 1kg     2S      1 Liter
Fackel                  500g    1S
Feuerstein              50g     1S
Brecheisen              1kg     30S
Sack                    500g    5S      50 Liter
Decke                   1kg     5S
Dietriche               100g    50S
Feldflasche             1kg     5S      1 Liter
Wasserschlauch          500g    10S     10 Liter
Pickel                  5kg     15S
Schaufel                3kg     10S
Skalpell                100g    50S
Schreibzeug             100g    30S
Pergament               100g    10S     10 Bogen
Pferd                     -     1200S
Kamel
Sattel & Zaumzeug       8kg     60S
Zelt                    10kg    100S    2 Personen
Sandalen                100g    5S
Bundschuhe              300g    5S
Stiefel
Schuhe
Schnabelschuhe
Pluderhose Leinen
Pluderhose Seide
Hemd Leinen             200g    3S
Hemd Seide              100g    50S
Wams Wolle              500g    10S
Kaftan
Burnus
Umhang Wolle            1kg     10S
Lederhandschuhe         100g    80S
Turban
Fez
Ledergurt               200g    20S

10.2. Waffen


                     Gewicht Preis   Schaden
Krummdolch                      500g    20S     1W
Wurfdolch               200g    30S     1W
Knüppel         2kg     01S     2W
Handaxt                 1kg     40S     2W
Kurzschwert             1,5kg   40S     2W
Krummsäbel              1.5kg   60S     3W
Cimeterre               3kg     90S     3W
Axt                     3kg     80S     3W
Hammer                  4kg     40S     3W
Sarrass                 6kg     160S    4W
Speer                   3kg     40S     3W
Bogen                   2kg     80S     3W
Armbrust                5kg     200S    3W

10.3. Rüstung


                     Gewicht Preis   Schutz
Gepolstertes Wams       2kg     60S     -1W
Kettenhemd              5kg     200S    -3W
Plattenrüstung 
Ritterrüstung           20kg    4000S   -4W
Schild                  5kg     80S     -1W

10.4 Sets

                     Gewicht Preis

Um den Einstieg ins Spiel schneller zu gestalten, kann der Spielleiter folgende Ausrüstungssets benutzen.

Krieger-Set             17kg    120S

(Pickel, Schaufel, Seil 10m, 5 Fackeln, Feldflasche 1l, Feuerstein, Decke, Rucksack, 2 Säcke, Handaxt, Wasserschlauch)

Diebes-Set              7 Kg    120S

(Dietriche, Seil 10m, Wurfanker, Sturmlaterne , 1l Öl, Brecheisen, Feldflasche 1l, Feuerstein, Decke)

Magier-Set              5 Kg    120S

(Skalpell, Alkohol 1l, Öllampe, Öl 1l, Schreibzeug, 10 Bogen Pergament, 2 Feldflaschen 1l, Feuerstein, Decke)

11. Monster

Im folgenden einige Beispielhafte Monster.

Ork:            ST 10, 30 LP, Fernkampf 5, Nahkampf 9
Troll:          ST 16, 46 LP, Nahkampf 5, Keule (4W), Haut(-2W)
Wolf:           ST 7, 15 LP, Nahkampf 7, Zähne (2W), Fell (-1W)
Adler:          ST 2, 10 LP, Nahkampf 5, Schnabel (2W), Klauen(1W)
Drachen:        ST 80, 400 LP, Fliegen 12, Fernkampf 10, Nahkampf 10
                Feuer(3W), Biss(6W), Klauen(5W), Schuppen(-4W)
Wildsau:        ST 12, 30 LP, Nahkampf 7, Hauer(3W), Haut(-1W)
Hirsch:         ST 15, 35 LP, Nahkampf 7, Geweih(4W)
Pferd:          ST 14, 40 LP, Nahkampf 2, Beissen(1W), Treten(3W)
Raubkatze:      ST 10, 30 LP, Nahkampf 10, Beissen(3W), Krallen(2W)
Krokodil:       ST 15, 40 LP, Nahkampf 6, Beissen(4W), Schwanzschlag(6W),
                Haut(-2W)

Dschinns & Oasen: Charakterdokument

Name            :_______________________________
Geschlecht      :_______________________________
Charakterklasse :_______________________________

Stärke          :_____  Geschicklichkeit :______
Intelligenz     :_____  Ausstrahlung     :______

Lebensenergie   :_______________________________
Astralenergie   :_______________________________

Fernkampf       :_____  Reiten           :______
Geselligkeit    :_____  Schleichen       :______
Heilkunde       :_____  Schwimmen        :______
Nahkampf        :_____  Stehlen          :______
Pflanzen &Tiere :_____  Suchen           :______
Überleben  :_____  ________________ :______

Vermögen        :_______________________________

Waffen                      Treffer Preis Gewicht
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______

Rüstung                     Treffer Preis Gewicht
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______


Dschinns & Oasen

Ein Fantasy-Rollenspiel in der Serie 'Portable Play' erhältlich bei:
Peter Keel

eMail:
seegras@discordia.ch
WWW:
https://seegras.discordia.ch/