Dinge in der Nacht

Komplett inkomplette und unfertige Version.
By: Peter Keel (seegras@discordia.ch)
Unter Mitarbeit von Roman Haug und Oliver Hauri.

Guten Tag

Was du, Lieber Leser hier in den Händen hältst ist das vielleicht kleinste Rollenspiel der Welt. Und es ich nicht nur Klein, es hat auch eine offene Lizenz, genau gesagt unterliegt es der CC-BY-SA, der Creative Commons Attribution ShareAlike Lizenz. Die CC-BY-SA erlaubt es dir dieses Werkchen weiterzukopieren, zu vertreiben und zu verändern. Allerdings darfst du das Urheberrecht nicht missachten (mein Name muss draufbleiben) und dein geändertes Werk muss ebenfalls unter die gleiche CC-BY-SA gestellt werden. Aber das ist noch nicht alles. Schnell ist es nämlich auch. Binnen einer Stunde hat eine ganze Gruppe von Leuten die noch nie gespielt haben eigene Charaktere ausgewürfelt und auf Fresszettel geschrieben und es kann losgehen. Und es spielt sich auch schnell -- Die Spieler werden sowieso jegliche Zeit mit Unwichtigem wie Kneipenbesuchen verschwenden wollen. Und Würfel brauchts auch nur Sechsseitige, wer hat denn die schon immer dabei, und wer will den mit zwanzigseitigen an Bord eines Schiffes würfeln? Denn dazu ist das Spiel da -- damit man es überallhin mitnehmen kann oder mal kurz auf einem Con eine kleine Runde veranstalten kann.

Nun, ganz neu ist es nicht, aber sehr, sehr stark überarbeitet seit es 1990 als "Baby-DSA" das Licht der Welt erblickt hat. Seither hat es vier Editionen gegeben (das hier ist die fünfte), variable Umbenamselungen und vier verschiedene Versionen für Fantasy, Science Fiction, Cyberpunk und Horror. Auch die Regeln haben sich sehr geändert. Von einem auf zwei Würfel, und die Kampfregeln zweimal komplett. Damit sind vorallem die Kämpfe schneller geworden. Ganz Allgemein werfen wir lieber etwas komplett über Bord wenn wir sehen dass es nicht funktioniert als lange herumzudoktoren und dann bei irgendwas zu landen was aussieht wie die dreihundertste Mutation von Jackvanced Dungeons And Dragons für Luftkampfsimulationen in Mittelalterlichen Dunkelelfen-Horrorstories.

Was wir aber ab und zu tun sind blöde Aküs zu benutzen. Abkürzungen. Sowas ist einprägsam und differenziert uns Rollenspieler so fein von den Anderen Leuten, den Magic-Spielern und den Marketing-Droiden, denn die haben andere Abkürzungen und verstehen die unseren nicht. Dieses Weee ("W") steht zum Beispiel für "W"ürfel. Da kann man dann nettwerweise die Anzahl davor und die Seiten des Würfels hintenanstellen. In unserem Fall hat ein Würfel (der eigentliche, wahre usf.) 6 Seiten. Wenn wir dann sagen dass wir dem Ork 3W6 um die Ohren hauen, dann bedeutet das das wir drei sechsseitige Würfel nehmen, dem Spielleiter anschmeissen und das Resultat zusammenzählen, abzüglich des Spielleiters. Und da wir gerade dabei sind, beim Spielleiter und den Abzügen, erklären wir doch gleich auch noch was ein "Wee Emm" ("WM") ist. Das ist das was der Spielleiter den Spielern zu deren Würfelergebnis addiert (oder davon abzählt, aber das kommt selten vor). -3 bedeutet also drei dazuzählen, +23... Was das dann tut? Nuja, es erschwert z.b. das Problem mit zwei Würfeln ein Resultat von weniger als drei erwürfeln zu müssen erheblich. Mehr dazu aber Später...

Auf jeden Fall viel Spass

                                                Peter Keel, März 1999

1. Auswürfeln der Charaktere

Die vier Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Ausstrahlung werden mit 2W6 ausgewürfelt. Auf die zwölf Fertigkeiten Nahkampf, Fernkampf, Computer, Fahren, Fliegen, Schleichen & Verstecken, Einbrechen & Stehlen, Suchen, Biologie, Medizin, Überleben und Sport dürfen 60 Punkte verteilt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als 9 Punkte erhalten darf. Das Vermögen wird mit W6 mal W6 mal 1000 (in der lokalen Währung) ermittelt. Die Lebensenergie wird auf 20+Stärke festgesetzt. Blut/Zorn/Spiritus: Vampire würfeln ihre Blutpunkte mit 1W6+6 aus, das ist der Maximalwert und zugleich der Wert mit dem sie beginnen, Werwölfe würfeln ihren Zorn mit 2W6 aus, der Maximalwert ist 12. Engel und Dämonen würfeln ihren Spiritus mit 2W6+6 aus, das Resultat ist zugleich der Maximalwert. Menschen würfeln ihren Spiritus mit 1W6+6 aus.

2. Wesen

Vampire würfeln ihre Stärke mit 3W6 aus. Alle Vampire haben 1W6/2 spezielle Fähigkeiten und haben dazu automatisch die Fähigkeit Präsenz. Vampire haben eine natürliche Resistenz gegen Schaden von -1W6. Werwölfe würfeln die Stärke mit 1W6+6 aus und können ebenfalls 1W6/2 spezielle Fähigkeiten besitzen und haben dazu automatisch die Fähigkeit der Verwandlung in einen Wolfsmenschen, respektive Wolf. Engel oder Dämonen würfeln alle Eigenschaften mit 5W6 aus, haben 1W6-1 spezielle Fähigkeiten und haben automatisch die Fähigkeit des Fliegens. Engel und Dämonen haben eine natürliche Resistenz gegen Schaden von -2W6. Das Minimum der Eigenschaften beträgt in jedem Fall 1. Die Maxima entsprechen der Maximal erwürfelbaren Zahl. Vampire können damit maximal Stärke 18 haben, und Engel können in allen Eigenschaften ein Maximum von 30 haben.

3. Eigenschaften und Fertigkeiten

Hier sind die Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere kurz erklärt:

Stärke: Die physische Kraft und Konstitution des Charakters. Gebraucht zum stemmen, um durchzuhalten oder für andere Kraftakte. Jeder Punkt über 10 ergibt einen zusätzlichen Punkt auf den Schaden von Nahkampfwaffen.

Intelligenz: Die Klugheit, Intelligenz und Weisheit des Charakters. Nützlich bei Denkaufgaben oder um etwas zu Wissen.

Geschicklichkeit: Die Koordination, Beweglichkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Nützlich für Taschenspielereien, zum Ausweichen oder für akrobatische Manöver.

Ausstrahlung: Die Wirkung auf andere Wesen, auch Charisma und zum Teil Schönheit. Nützlich um jemanden einzuwickeln oder zu betören.

Computer: Die Fertigkeit im Umgang mit Computern.

Medizin: Medizinische Behandlung, Erste Hilfe und Chirurgie.

Nahkampf: Umgang mit Nahkampfwaffen und waffenloser Kampf.

Überleben: Wissen wo man das Zelt aufstellen muss und wie man Knoten bindet, etc.

Fernkampf: Der Gebrauch von Fernkampfwaffen wie Bögen, Wurfwaffen und Feuerwaffen.

Suchen: Suchen von Dingen, geheimen Verstecken, getarnten Dingen oder Informationen.

Fahren: Die Benutzung fahrbarer Untersätze wie Motorräder, Autos, Lastwagen und Bagger.

Fliegen: Die Benutzung von Flugzeugen, Helikoptern, Deltaseglern usf. Bei den Angeli grundsätzlich die Benutzung der eigenen Flügel.

Biologie Das Wissen um Lebewesen, deren Gewohnheiten, den Standort und die Eigenschaften von Pflanzen etc.

Einbrechen & Stehlen: Die Fertigkeit mit geschickten Fingern Türen zu öffnen oder Gegenstände zu entwenden.

Schleichen & Verstecken: Das Nicht-entdeckt- und Nicht-gefunden-werden. Kann im Wettstreit mit Suchen stehen.

Sport: Alle sportlichen Fertigkeiten wie Springen, Schwimmen oder Klettern. Schwimmen ist für Vampire um 4 Punkte erschwert, allerdings können sie nicht ersticken.

4. Würfelwürfe

Immer wieder kommt es zu Situationen in denen eine Eigenschaft oder Fertigkeit geprüft werden muss, weil der Ausgang einer Tätigkeit nicht feststeht und von Glück und den Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters abhängt.

Beispiele: Ein Schloss öffnen ist eine Probe auf Stehlen & Einbrechen, Armdrücken ist ein Wettstreit auf Stärke.

4.1 Proben

Der Spieler versucht mit 2W6 unter oder gleich der betreffenden Eigenschaft oder Fertigkeit zu würfeln. Gelingt dies, so ist die Probe gelungen. Eine 2 bedeutet automatisch Erfolg, und eine 12 automatisch Misserfolg.

4.2. Wettstreit

Beim Wettstreit legen alle Beteiligten eine Probe ab. Falls sie mehreren gelingt, hat derjenige mit dem höchsten (gelungenen) Wurf gewonnen.

4.3. Würfelmodifikatoren (WM)

Folgende Würfelmodifikationen finden typischerweise Verwendung:

    Leicht:             -4
    Routine:            -2
    Normal:             +0
    Schwer:             +2
    Sehr Schwer:        +4

5. Fertigkeitssteigerung

Wann immer eine Probe oder ein Wettstreit auf eine Fertigkeit gelungen ist, steht dem Charakter ein zweiter Wurf auf diese Fertigkeit zu. Wenn dieser Wurf nun misslingt, darf der Charakter seine Fertigkeit um eins steigern. Da 12 ein automatischer Misserfolg ist, ist es möglich seine Fertigkeiten über 12 hinaus zu steigern. Bei Kämpfen wird im Nachhinein auf jede eingesetzte Fertigkeit einmal gewürfelt.

6. Gefechte

Jeder Charakter hat zwei Aktionen pro Kampfrunde, die er vorher ankündigen muss. Im Nahkampf muss er zum Beispiel entscheiden ob er zweimal angreifen, einmal angreifen und abwehren oder zweimal abwehren will, oder ob er eventuell andere Aktionen wie Fliehen ausführen will

6.1 Nahkampf

Für jeden Angriff würfelt der Charakter eine Probe mit 2W6 auf seinen Nahkampfwert, dasselbe für jede Abwehr. Jeder gelunge Angriff kann mit einer gelungenen Abwehr geblockt werden. Misslingt eine Abwehr oder wurde nicht abgewehrt würfelt der Angreifer den Schaden aus, je nach Waffe; zuzüglich seiner Stärke minus 10. Davon darf der Getroffene nun seine Rüstung abziehen indem er auf seinen Rüstungswert würfelt und entsprechend viele Punkte vom Schaden abzieht. Der Rest wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Sinken die Lebenspunkte auf 0 tritt der Tod ein. Für alle Proben können Würfelmodifikatoren angewandt werden, so z.B. Für schlechtes Licht, Verletzungen, schlechte Waffen, etc.

6.2 Fernkampf

Der Schütze bennent sein Ziel und würfelt eine Probe mit 2W6 gegen seinen Fernkampf-wert. je nach Entfernung, Zielgrösse, Bewegung und Sicht wird diese Probe modifiziert. Bei einem Treffer würfelt der Schütze seinen Schaden aus, und der Getroffene darf auf seine Rüstung würfeln; dessen Resultat wird vom Schaden abgezogen. Der Rest wird als Schaden von den Lebenspunkten abgezogen. Schnellfeuerwaffen ermöglichen 4 Schüsse pro Aktion, dafür gilt für jeden Schuss nur der halbe Fernkampfwert. Zielwechsel innerhalb der Aktion ist nicht möglich.

Die Würfelmodifikatoren:
    Entfernung                       Zielgrösse
    Sehr Nah (2-5m)     -4      Riesig (1-5m)           -4
    Nah (5-10m)1        -2      Gross (0.5-1m)          -2
    Mittel (10-20m)     +0      Mittel (20-50cm)        +0      
    Weit (20-50m)       +2      Klein (5-20cm)          +2
    Sehr Weit (50m+)    +4      Winzig (1-5cm)          +4

Sich bewegende Ziele ergeben einen Modifikator von +2. Schlechte Sicht ergibt einen Modifikator von +2, Düsterheit einen von +4, Dunkelheit einen von +8.

7. Tragkraft/Ermüdung

Ein Charakter kann STx2 kg tragen ohne behindert zu werden. Ansonsten gibt es einen WM von +2 auf alle Würfe pro STx2 oder weniger darüber. Ermüden tun Charaktere auch, und zwar nach STx1 Stunden harter Arbeit oder Laufen wird ein WM von +2 notwendig. Einschlafen Kann man auch, nach STx4 Stunden muss auf Stärke gewürfelt werden um nicht einzuschlafen. Vampire und Engel ermüden nicht, aber Vampire müssen die Tageszeit im Schlaf verbringen.

8. Fähigkeiten

Dies sind spezielle magische oder anderweitige Fähigkeiten. Der Einsatz von ihnen wird mit Spiritus/Blut/Zorn-Punkten bezahlt. Nicht alle Wesen können alle Fähigkeiten besitzen.

Stärke: (Alle)
Jeder investierte Punkt ergibt einen zusätzlichen Punkt Stärke für einen Kampf oder eine Aktion (z.b. Armdrücken oder aufstemmen eines Gitters).

Geschärfte Sinne/Nachtsicht: (Alle)
Ermöglicht es entweder besser zu sehen oder ähnlich einem Restlichtverstärker auch in der Nacht zu sehen.

Geschwindigkeit: (Alle)
Jeder investierte Punkt ergibt für einen Kampf eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde.

Tarnen: (Alle)
Der Tarnende wird von allen Wesen die nicht explizit nach dem Tarnenden ausschau halten übersehen. Ansonsten ist ein Wurf auf Intelligenz erschwert um die investierten Punkte notwendig um den Tarnenden zu sehen.

Präsenz/Wahre Gestalt: (Alle)
Damit kann man einen Eindruck den man auf andere haben möchte verstärken (Angst, Faszination, Freundlichkeit etc). Werwölfe können nur Angst/Panik erzeugen.

Auren sehen/Dinge erschnüffeln: (Vampire, Werwölfe)
Für Vampire das sehen von Auren von magischen Dingen oder Wesen, ungefähres lesen von Gefühlen und feststellen der Art des Wesens. Bei Werwölfen das erschnüffeln von Wesen, was wiederum Rückschluss auf die Art und eventuell die Gefühle des Wesens erlaubt (z.b. Angst).

Verwandeln in...: (Vampire, Werwölfe)
Vampire können sich in Fledermäuse verwandeln, ihre Stärke sinkt dann auf 1, was 1 Punkt kostet, die Kleidung kommt mit, kostet 1 Punkt pro 5kg; oder sich als Nebel verflüchtigen was 3 Punkte kostet, und die Stärke auf 0 senkt. Die Kleidung mitzuverwandeln kostet 3 Punkte pro 5kg. Nebel müssen sich vor Winden in acht nehmen. Werwölfe können sich in Mischwesen verwandeln, dann Stärke +9, Aussehen auf 0; Kleidung wird eventuell zerrissen, oder in richtige Wölfe, dann Stärke +2, in jedem Fall Rüstung -1W6.

Im Boden versinken: (Vampire)
Dies ermöglicht es Vampiren im Boden zu versinken um dem tödlichen Tag auszuweichen. Je nach Bodenbeschaffenheit sind mehr oder weniger Punkte notwendig.

Heulen der Wölfe: (Werwölfe)
Werwölfe können damit andere Werwölfe oder Wölfe in Hörweite rufen. Je nach investierten Punkten reicht das heulen weiter oder wirkt es drängender.

Anrufung des Himmels: (Engel, Menschen)
Anrufung der höheren Macht, auch Beschwörung von Wesen aus anderen Dimensionen. Mitunter Zeit- und Punkteintensiv.

Dimensionswandel: (Engel, Menschen)
Dies ermöglicht es in andere Dimensionen vorzudringen. Engel/Dämonen brauchen dies um auf der Erde zu erscheinen. jeder Übergang dauert 1W6 Tage.

Seelenbegleitung: (Engel)
Begleitung der Seele eines Sterblichen. Ermöglicht es Dämonen Seelen anzuhäufen und mächtiger zu werden, während Engel bei Eintritt der Seele in den Himmel Macht und Prestige gewinnen können.

Verständigung: (Engel)
Ermöglicht die Verständigung in beliebigen Sprachen mit beliebigen Wesen. Sichtkontakt notwendig.

Heilung: (Engel)
Pro investiertem Punkt können Engel 2W6 Schaden irgendwelcher Natur heilen, ausser magischem Schaden an anderen Engeln/Dämonen.

9. Geistige Stabilität

Menschen können durch Verlust von Spiritus dem Wahnsinn anheimfallen. Bei Grauenhaften Erlebnissen muss der Mensch auf Spiritus würfeln. Misslingt dies muss verliert er Spiritus. Bei verlust der aktuellen Hälfte des Spiritus auf ein mal dreht er temporär durch, bei Verlust allen Spiritus versinkt er dauerhaft im Wahnsinn. Magische Rituale brauchen auch Spiritus und sind deshalb gefährlich..

10. Regeneration

Bei Menschen bringt die normale Heilung pro 24 Stunden 1W3 Lebenspunkte zurück. Ein gelungener Wurf auf Medizin bringt einmalig 1W6 Lebenspunkte, die Einweisung in ein Krankenhaus erhöht die Heilungsrate auf 1W6 pro 24 Stunden. Werwölfe heilen 1W6 pro Kampfrunde sofern der Schaden nicht durch Silber oder Feuer verursacht wurde. Engel und Dämonen heilen normal wie Menschen (und kehren beim "Tod" in Ihre Spähre zurück) ausser Verwundungen die durch Feuer oder Himmlisches/Höllisches Zeichen hervorgerufen wurden. Vampire können mit der Investition eines Blutpunktes pro Kampfrunde 5 Lebenspunkte zurückgewinnen, ausser der Schaden wurde durch Feuer, Sonne oder starkes Ultraviolettes Licht zugefügt.

Die Blutpunkte können Vampire durch den Genuss des Blutes von Menschen zurückgewinnen(3-4 pro Mensch), Werwölfe gewinnen Zorn durch Demütigung und Beleidigung, Angeli bekommen pro 24 Stunden 1W6/2 Punkte Spiritus, Menschen gewinnen Spiritus durch spezielle Taten und Erlebnisse.

11. Ausrüstung

11.1. Ausrüstung

                             Gewicht Preis 
Fernglas x8                     1kg      200
 mit Infrarot                    -       600
 mit Schwachlicht                -       400
Seil 50m                        1000g     50
Wurfhaken                       500g     100
Metalldetektor                  1000g    500
Geigerzähler                    800g     400
Kreiselkompass                  600g     800
Megaphon                        500g     100
Taschenlampe                    100g       5
Handscheinwerfer                500g      30
Videokamera                     500g     300
Medkit                          1000g    200
Medpack                         10000g  2000            
Taschenrechner                  100g      10
Sauerstofftanks                 5000g    800
Taucherausrüstung               1000g    200
Holzbearbeitungsset             25000g   300
Metallbearbeit.Set              50000g  1500
Mechanik-Set                    20000g  1000
Elektronik-Set                  5000g   2000
Schlosser-Set                   1000g   1000

11.2. Rüstung


                             Gewicht Preis           Schutz
Flakweste                       3000g    1500           -4 W
Schusssichere Weste             2000g     400           -2 W
Schwere Kleidung                2000g     200           -1 W

11.3. Fahrzeuge


                             Gewicht Preis           Schutz
Transporthelikopter (20 Pers)      -    4 Mio.          -2 W
Propflugzeug (5 Pers)              -    200'000          -
Businessjet (12 Pers)              -    8 Mio.          -2 W
Gleitflugzeug (1 Pers)             -    50'000           -
Motorboot (12 Pers)                -    100'000         -2 W
Motorrad                           -    3'000            -
Schweres Motorrad                  -    12'000          -1 W
Kleinwagen (2 Pers)                -    10'000           -
Mittelklasswagen (5 Pers)          -    15'000          -1 W
Sportwagen (2 Pers)                -    100'000         -1 W
Limousine (8 Pers)                 -    250'000         -2 W

11.4. Waffen


                             Gewicht Preis           Schaden
Faust                              -       -            1 W/2
Tritt                              -       -            1 W
Krallen                            -       -            1 W
Dolch                           250g      30            1 W
Schwert/Katana                  2000g    500            3 W
Speer                           3000g    500            3 W
Revolver 11mm                   1200g    450            4 W
Pistole 9mm                     800g     350            3 W
Pistole 11mm                    1500g    500            4 W
Maschinenpistole klein          2500g    600            3 W
Maschinenpistole gross          4000g   1200            3 W
Sportgewehr                     4000g    800            4 W
Sturmgewehr                     3500g   1200            4 W
Schrotflinte                    3500g    800            5 W
Granatwerfer                    2500g   1000            6 W
L. Maschinengewehr              8000g   5000            4 W
S. Maschinengewehr              40000g  20000           4 W
Rakrohr                         10000g  2000            8 W
Flammenwerfer                   20000g   500            1 W
Handgranate                     250g      10            6 W
Sprengstoff                     1000g     10            10 W
Feuer                                                   1W6 
Tageslicht gegen Vampire                                1W6 pro Minute
UV-Licht gegen Vampire                                  1W6 pro Minute
Sonne gegen Vampire                                     3W6 pro Minute
Himmlisches Zeichen gegen Dämonen                       4W6 
Höllisches Zeichen gegen Engel                          4W6 

Munition kostet ein zehntel des Waffenpreises pro Magazin. Rüstung hilft Vampiren nicht gegen den Schaden durch Licht.

12. Gegner

Im folgenden einige Beispielhafte Gegner.

Polizist:       ST 8, 28 LP, Fernkampf 6, Nahkampf 6, Sport 6, 
                Pistole 9mm (3W), Schussichere Weste(-2W)
Sturmtruppe:    ST 10, 30 LP, Fernkampf 9, Nahkampf 9, Sport 9, 
                kleine MP(3W), Pistole 9mm (3W), Flakweste(-4W)
Scharfschütze:  ST 7, 27 LP, Fernkampf 11, Nahkampf 6, Gewehr (6W)
Ganger:         ST 8, 28 LP, Fernkampf 5, Nahkampf 8, Pistole 9mm (3W),
                Messer (1W), Stahlstange(2W), Schwere Kleidung (-1W)
Bürger:         ST 7, 27 LP, Fernkampf 3, Nahkampf 4
Wolf:           ST 7, 15 LP, Nahkampf 7, Zähne (2W), Fell (-1W)
Fledermaus:     ST 1, 1 LP, Nahkampf 7, Fliegen 10, Zähne(1)
Adler:          ST 2, 10 LP, Nahkampf 5, Schnabel (2W), Klauen(1W)
Wildsau:        ST 12, 30 LP, Nahkampf 7, Hauer(3W), Haut(-1W)
Hirsch:         ST 15, 35 LP, Nahkampf 7, Geweih(4W)
Pferd:          ST 14, 40 LP, Nahkampf 2, Beissen(1W), Treten(3W)
Raubkatze:      ST 10, 30 LP, Nahkampf 10, Beissen(3W), Krallen(2W)
Krokodil:       ST 15, 40 LP, Nahkampf 6, Beissen(4W), Schwanzschlag(6W),
                Haut(-2W)

Dinge in der Nacht - Charakterformular

Name            :_______________________________
Geschlecht      :_______________________________
Wesen           :_______________________________
Spieler         :_______________________________

Stärke          :_____  Geschicklichkeit :______
Intelligenz     :_____  Ausstrahlung     :______

Lebensenergie   :_______________________________
Blut/Zorn/Spirit:_______________________________

Nahkampf        :_____  Einbrechen       :______
Fernkampf       :_____  Suchen           :______
Computer        :_____  Biologie         :______
Fahren          :_____  Medizin          :______
Fliegen         :_____  Überleben        :______
Schleichen      :_____  Sport            :______
_______________ :_____  ________________ :______

Vermögen        :_______________________________


Waffen                      Treffer Preis Gewicht
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
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Rüstung                     Treffer Preis Gewicht
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Dinge in der Nacht

Ein Düsteres Rollenspiel in der Serie 'Portable Play' erhältlich bei:

Peter Keel

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