Manchmal würde man gern ein Rollenspiel haben, das sich einfach und schnell spielen lässt, genügend ist für einige wenige Abenteuer, mit einem Minimum von Würfeln und Regeln auskommt und sich überallhin mitnehmen lässt. Chrom & Stahl, kurz C&S, ist ein derartiges Spiel mit einem Cyberpunk Hintergrund. Konzipiert wurde es für Unterwegs und für Ferienlager. Eine ganze Reihe solcher Spiele sind geplant oder bereits bestehend, darunter Reisende und Roboter für Science-Fiction-Szenarien und Ritter und Diebe für Fantasy Hintergründe.
Dies ist nun schon die vierte Edition, seit ich 1990 Baby-DSA geschrieben habe. Das Spiel wurde kontinuierlich verbessert und dutzendfach Spielgetestet. Den Versionssprung von drei auf vier markiert vorallem den übergang von einem auf zwei sechsseitige Würfel, da aufgrund der Beschränkten Werte keine generellen Erfolge/Misserfolge möglich waren und sich damit auch Kämpfe starker Gegner extrem verlängert haben.
Einige Spieltechnische Anmerkungen: W oder W6 bedeutet einen Sechsseitigen Würfel, 2W oder 2W6 zwei solche, wobei die Werte zusammengezählt werden. Dasselbe gilt für 3W und 4W und alle weiteren Ws. Ein WM ist ein Würfelmodifikator, dessen Wert zum Würfelwurf dazugezählt oder abgezogen wird und damit den Schwierigkeitsgad beeinflusst. Das wärs etwa.
Viel Spass beim Spielen wünscht
Peter Keel, April 1998
Die vier Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Ausstrahlung werden mit 2W6 ausgewürfelt. Auf die zwölf Fertigkeiten Cybertech, Decking, Fahren, Fliegen, Geselligkeit, Heimlichkeit, Medizin, Nahkampf, Pionier, Schiessen, Suchen und Technik dürfen 55 Punkte verteilt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als 9 Punkte erhalten darf. Das Vermögen wird auf W6 mal W6 mal 4000 Credits ermittelt. Die Lebensenergie wird auf 20+Stärke festgesetzt.
Hier die Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere kurz erklärt.
Stärke: Die physische Kraft und Konstitution des Charakters. Sie wird gebraucht um zu Stemmen, um Durchhalten oder für andere Kraftakte.
Intelligenz: Die Klugheit, Intelligenz und Weisheit des Charakters. Nützlich bei Denkaufgaben, um etwas zu Wissen oder sich an etwas zu erinnern.
Geschicklichkeit: Die Koordination, Beweglichkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Nützlich für Taschenspielereien, zum Ausweichen oder für akrobatische Manöver.
Ausstrahlung: Die Wirkung auf andere Wesen, auch Charisma und zum Teil Schönheit. Nützlich um jemanden einzuwickeln oder zu betören.
Cybertech: Alles was mit der Technischen verquickung von Mensch und Maschine zu tun hat. Vom Bau bis zum Einbau von Cyberware.
Fahren: Fahren von Bodenfahrzeugen wie Autos, All-Gelände-Fahrzeuge und Hovercrafts.
Fliegen: Fliegen von Helikoptern, Flugzeugen und anderen Luftfahrzeugen.
Geselligkeit: Die Fähigkeit sich in (jeglicher) Gesellschaft zu bewegen und beliebt zu machen.
Heimlichkeit: Die Fertigkeiten zu schleichen und sich zu verstecken, jemanden zu beschatten oder einer Beschattung zu entgehen.
Medizin: Medizinische Behandlung und Erste Hilfe.
Nahkampf: Umgang mit Nahkampfwaffen und Waffenloser Kampf.
Pionier: Wissen wo man das Zelt aufstellen muss und wie man Knoten bindet, Nahrung findet, etc. Auch Klettern und Schwimmen.
Decking: Die Fertigkeit sich im Cyberspace zu bewegen und in Systeme einzudringen.
Schiessen: Der Gebrauch von Fernkampfwaffen wie Pistolen, Gewehre und Raketenwerfer. Suchen: Suchen von Dingen, geheimen Verstecken, getarnten Dingen oder Informationen
Technik: Reparatur und Wartung von Technischen Apparaten, Motoren, Triebwerken und Waffen.
Immer wieder kommt es zu Situationen in denen eine Eigenschaft oder Fertigkeit geprüft werden muss, weil der Ausgang einer Tätigkeit nicht feststeht und von Glück und den Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters abhängt.
Beispiele: Ein Schloss öffnen ist eine Probe auf Geschicklichkeit, Armdrücken ist ein Wettstreit auf Stärke.
Der Spieler versucht mit 2W6 unter die betreffende Eigenschaft oder Fertigkeit zu würfeln. Gelingt dies, so ist die Probe gelungen. Eine 2 bedeutet automatisch Erfolg, und eine 12 automatisch Misserfolg.
Beim Wettstreit legen alle Beteiligten eine Probe ab. Falls sie mehreren gelingt, hat derjenige mit dem höchsten Wurf gewonnen (sofern ihm die Probe gelungen ist).
Folgende Würfelmodifikationen finden typischerweise Verwendung:
Leicht: -4 Routine: -2 Normal: +0 Schwer: +2 Sehr Schwer: +4
Wann immer eine Probe oder ein Wettstreit auf eine Fertigkeit gelungen ist, steht dem Charakter ein zweiter Wurf auf diese Fertigkeit zu. Wenn dieser Wurf nun misslingt, darf der Charakter seine Fertigkeit um eins steigern. Da 12 ein automatischer Misserfolg ist, ist es möglich seine Fertigkeiten über 12 hinaus zu steigern.
Irgendwann kommt es in Rollenspielen immer zu Gefechten, ob zu einer Schlägerei in einer Bar oder zu einem Fernkampf. Im folgenden die Regeln dazu. Ganz grundsätzlich hat jeder Charakter und auch jeder Gegner gleichviele Angriffe pro Zeiteinheit. Ebenso sieht es mit dem Abwehren aus. Wenn also ein Charakter von mehreren Feinden gleichzeitig angegriffen wird, so kann er einmal abwehren. Es gilt dass jeder seine Fertigkeitswerte aufteilen kann - so auch den Nahkampfwert auf mehrere Angriffe (wenn die Waffe es zulässt) oder Abwehren.
Der Angreifer würfelt mit 2W6 eine Probe auf seinen Nahkampfwert, um zu sehen ob er getroffen hat. Falls dies gelingt kann der Verteidiger nun versuchen mit der gleichen Prozedur über das Resultat des Angreifers zu kommen, ohne aber seinen Nahkampfwert zu übertreffen. Gelingt dies, so wurde der Angriff abgewehrt und der Verteidiger kann nun angreifen. Wurde ein Unentschieden erzielt, oder dem Verteidiger ist zwar die Probe gelungen aber er ist nicht über das Resultat des Angreifers gekommen, so wurde der Angriff zwar abgewehrt, aber der Angreifer darf weiterhin angreifen. Misslingt die Probe des Verteidigers völlig, so wurde er getroffen. Der Angreifer darf nun die Trefferpunkte auswürfeln. Der Verteidiger würfelt auf seine Rüstung, um zu sehen, wieviel er von den Trefferpunkten des Angreifers abziehen darf. Die restlichen Trefferpunkte werden als Schaden/Verletzung von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie auf 0, ist der Charakter tot. Auch auf Angriffe und Verteidigung können Würfelmodifikatoren angewandt werden, so z.B. Für schlechtes Licht, Verletzungen, schlechte Waffen, etc.
Der Schütze führt zuerst eine Schiessen-Probe aus, die durch Grösse, Bewegung und Entfernung des Ziels modifiziert wird. Von den Trefferpunkten wird wiederum der Rüstungswurf abgezogen. Danach werden diese Treffer von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.
Entfernung Zielgrösse Sehr Nah (2-5m) -4 Riesig (1-5m) -4 Nah (5-10m)1 -2 Gross (0.5-1m) -2 Mittel (10-20m) +0 Mittel (20-50cm) +0 Weit (20-50m) +2 Klein (5-20cm) +2 Sehr Weit (50m+) +4 Winzig (1-5cm) +4
Sich bewegende Ziele ergeben einen WM von +2. Schlechte Sicht ergibt einen WM von +2.
Ein Charakter kann STx2 kg tragen ohne behindert zu werden. Ansonsten gibt es einen WM von +2 auf alle Würfe pro STx2 oder weniger darüber.
Normale Heilung bringt pro 24 Stunden 1W3 Lebenspunkte zurück. Ein gelungener Wurf auf Medizin bringt einmalig 1W6 Lebenspunkte.
Durch den Einbau von Cyberware verliert der Mensch an Menschlichkeit. Dieser Abzug ist in den CyberWare Listen aufgeführt und wird von der Ausstrahlung abgezogen. Falls Magie verwendet werden soll, so wird der Abzug auch von den Magiepunkten abgezogen. Die Preise und Abzüge sind pro Punkt Modifikation gerechnet. Unter Mod. wird die veränderbare Eigenschaft oder Fertigkeit aufgeführt.
Eine Connection kostet 5000 Credits. Ein Kumpel /Lover kostet 10000, man
kann allerdings nur einen kaufen. Gefolgsleute kosten 50000, auch ein
Gefolgsmann lässt sich nur einer kaufen. Gefolgsleute kommen mit 2W6
zusätzlichen Leuten. Die Connections sind mindestens dem typ nach
festzulegen.
Beispiel: Ein Charakter hat folgende Connections: Barkeeper,
Rauswerfer, Konzerncop, Journalist, Cyberdoktor, Decker, und als Gefolgsmann
einen Chef einer kleinen Bande.
Abzug Preis (Cr.) Mod. Augen -0.2 5000 Restlichtverstärker -0.2 3000 Infrarot -0.2 3000 Blitzkompensator -0.1 2000 Kamera -0.4 5000 Ohren -0.3 4000 Dämpfer -0.1 3500 Verstärker -0.2 3000 Mikrofon -0.3 7000 EarMan -0.1 1000 Cyberarm -1.0 50000 Cybergun -0.1 20000 Cyberhand -0.5 10000 Cyberbeine -1.0 60000 Cyberfuss -0.5 10000 Allgemein Kunstmuskeln -0.5 20000 Beschleuniger -0.5 25000 Neural... -0.2 30000 Dermalpanzerung -1.0 15000 Smartgun -0.1 10000/Pkt Riggerlink -0.2 20000/Pkt Datenbuchse -0.1 5000 Headmemory -0.1 10000/0.1GB Talentbuchse -0.3 10000/Pkt Talentchips 10000/Pkt Cyberwaffen Sporn -0.3 11500 Nagelmesser -0.1 4500 Monifilfinger -0.2 10000
Gewicht Preis (Cr.) Fernglas x50 1kg 100 mit Infrarot - 200 mit Schwachlicht - 250 Telebrille x20 200g 1500 mit Infrarot - 500 mit Schwachlicht - 750 Seil 50m 1000g 50 Wurfhaken 500g 100 Metalldetektor 1000g 300 Geigerzähler 800g 200 Kreiselkompass 600g 500 Megaphon 500g 100 Taschenlampe 100g 20 Handscheinwerfer 500g 50 Videokamera 500g 300 Textrecorder 1000g 1200 Medkit 1000g 200 Medpack 10000g 2000 Taschenrechner 100g 10 Sauerstofftanks 5000g 800 Taucherausrüstung 1000g 200 Holzbearbeitungsset 25000g 300 Metallbearbeit.Set 50000g 1500 Mechanik-Set 20000g 1000 Elektronik-Set 5000g 2000 Schlosser-Set 1000g 1000
Gewicht Preis (Cr.) Low-Budget (Radio Shack) 2500 6200 Mid-Class (Fuchi) 3000 100000 High-Class (Fuchi, Fairlight) 2000 500000
Gewicht Preis (Cr.) Schutz Transporthelikopter (20 Pers) - 400'000 -2 W Kampfhelikopter (2 Pers) - 250'000 -4 W Propflugzeug (5 Pers) - 200'000 - Kampfjet (1 Pers) - 1'000'000 -4 W Businessjet (12 Pers) - 500'000 -2 W Gleitflugzeug (1 Pers) - 50'000 - Motorboot (12 Pers) - 75'000 -2 W Renn/Schleichboot (2 Pers) - 30'000 -1 W Hovercraft (5 Pers) - 50'000 -1 W Hovercraft (12 Pers) - 100'000 -2 W Hoverpanzer (12 Pers) - - -6 W U-Boot (12 Pers) - 500'000 -4 W Motorrad - 3'000 - Schweres Motorrad - 12'000 -2 W Kleinwagen (2 Pers) - 10'000 - Mittelklasswagen (5 Pers) - 15'000 -1 W Rennwagen (2 Pers) - 100'000 -2 W Limousine (8 Pers) - 250'000 -4 W
Gewicht Preis (Cr.) Schutz Panzerweste 3000g 1500 -3 W Panzermantel 4000g 1000 -2 W Panzerjacke 2000g 200 -2 W Vollrüstung 8000g 10000 -4 W Plastschild 5000g 500 -1 W
Gewicht Preis (Cr.) Schaden Faust - - 1 W/2 Tritt - - 1 W Dolch 250g 30 1 W Schwert/Katana 2000g 500 3 W Speer 3000g 500 3 W Monofilpeitsche 200g 3000 5 W Hold-Out Pistole 300g 200 2 W Revolver 11mm 1200g 450 4 W Pistole 9mm 800g 350 3 W Pistole 11mm 1500g 500 4 W Maschinenpistole klein 2500g 600 3 W Maschinenpistole gross 4000g 1200 3 W Sportgewehr 4000g 800 4 W Sturmgewehr 3500g 1200 4 W Schrotflinte 3500g 800 5 W Granatwerfer 2500g 1000 6 W L. Maschinengewehr 8000g 5000 4 W S. Maschinengewehr 40000g 20000 4 W Rakrohr 10000g 2000 8 W Flammenwerfer 20000g 500 1 W Handgranate 250g 10 6 W Sprengstoff 1000g 10 10 W
Anzumerken ist dass Schnellfeuerwaffen 3 mal statt einmal pro Zeiteinheit feuern können. Der Schiessen-Wert wird aufgesplittet. Munition kostet ein zehntel des Waffenpreises pro Magazin.
Name :_______________________________ Geschlecht :_______________________________ Spielername :_______________________________ Stärke :_____ Geschicklichkeit :______ Intelligenz :_____ Ausstrahlung :______ Lebensenergie :_______________________________ Magiepunkte :_______________________________ Decking :_____ Nahkampf :______ Fliegen :_____ Pionier :______ Geselligkeit :_____ Cybertech :______ Fahren :_____ Schiessen :______ Medizin :_____ Suchen :______ Technik :_____ Heimlichkeit :______ Vermögen :____________________________Cr. Waffen Treffer Preis Gewicht __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ Rüstung Treffer Preis Gewicht __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______ __________________________:_______:_____:_______
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