Raumkampf

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Kampf im Weltraum

Raumkampf

Konventionen

Raum

Ein Raumquadrat ist eine Kubische Einheit mit der Seite von 10000 km, der Seitendiagonale von 14142 Km und einer Raumdiagonale von 17320 km.

Einheiten

Als Einheit werden alle sich im Raum befindlichen künstlichen Objekte wie Raumboote, Raumschiffe, Raketen und Raumstationen genannt. Eine Ausnahme bilden Raumminen.

Gefechtsrunden

Eine Gefechtsrunde entspricht 120 Sekunden. Sie ist in Bewegungs- und Aktionsphase unterteilt. In der Bewegungsphase werden Raumschiffe und Raketen bewegt, sowie alle laufenden Aktionen des Schiffes (Kondensatoren laden, etc.) auf den aktuellen Stand gebracht. In der Aktionsphase können die Charaktere agieren. Selbstverständlich verlaufen beide Phasen zum zeitlich gleichen Punkt, sie sind nur aus Spieltechnischen Gründen getrennt.

Tempo

Unter Tempo versteht man die Konstante Geschwindigkeit einer Einheit, die in Feldern pro Gefechtsrunde (F/G) ausgedrückt wird. Ein Objekt, das sich mit Tempo 0 F/G bewegt, steht still.

Beschleunigung

Eine Gefechtsrunde Beschleunigung mit 1g führt zu einer Tempoveränderung von einem Feld pro Runde. Betrug das Tempo 0 F/G, so beträgt es nun 1 F/G, betrug es 2 F/G, beträgt es nun 3 F/G etc.

Allgemeine Aktionen

Ortung

Der Einsatz von Ortungsgeräten erfordert eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit (Ortung), auf die diverse Modifikationen zur Anwendung kommen können. Jedes Ortungsgerät verfügt über eine bestimmte Reichweite. Diese Reichweite gibt die Standardreichweite an. Es ist möglich bis zu acht mal weiter als der Standardreichweite ein zu orten. Je nachdem in welcher Entfernung sich das Ziel befindet und wie gross es ist werden diverse Modifikatoren angewandt.

Für Planeten gilt eine Erleichterung von Faktor 1000, für Sonnen eine von Faktor 10000. Das bedeutet dass ein Planet in Standardreichweite ist, wenn er sich in einem Abstand von Standardreichweite x 1000 befindet, und in Maximalreichweite wenn er sich in Standardreichweite x 8000 befindet. Auf die Zeitdauer ist jedoch zu achten.
Beispiel: Um mit einer Standardreichweite von 30'000 km einen Planeten in einer Entfernung von 30 Mio Km zu finden werden 100 Sekunden benoetigt, um eine Sonne in einer Entfernung von 2.4 Mia Km zu orten braucht man 2.2h.

Ortungsmodifikatoren

Reichweite Entdeckung Halten
x1 -00% +25%
x2 -25% -00%
x4 -50% -25%
x8 -75% -50%
Ziel steht vor einem Planeten - 25
Ziel steht vor der Sonne - 50
Ziel emittiert aktiv + 25
Ziel zeigt den Hintern (Triebwerk) + 75
Ziel hat Triebwerk ausgeschaltet - 25
Ziel wurde 'heruntergefahren' - 50
Ziel macht Ausweichmanöver - 25
Ziel benutzt EMM-System - 50
Gebiet wird gestört (Störsender) - 25
Aktive Sensoren werden gestört - 25
Schiffsgrösse kleiner als 1 t - 75
Schiffsgrösse 1-9 t - 25
Schiffsgrösse 10-99 t + 00
Schiffsgrösse 100-999 t + 25
Schiffsgrösse 1000-9999 t + 50
Schiffsgrösse 10000-99999 t + 75
Schiffsgrösse 100000-999999 t +100
Schiffsgrösse grösser als 1 Mio t +150

Ortungsgeräte werden in aktive (Geräte die Strahlen aussenden und aus dem zurückreflektierten echo Informationen gewinnen) und in passive (Gerät die nur Strahlungen wahrnehmen) eingeteilt. Aktive Ortungsgeräte sind Radar, Aktiv-EMS und Ladar. Passive Ortungssysteme sind High-Resolution-Thermal, Passiv-EMS, Richtungsfinder, Densitometer, Neutrinosensoren und Neuralaktivitätssensoren.

Geschwindigkeitsänderung

Jedes Schiff besitz zwei Möglichkeiten zur Geschwindigkeitsänderung, und für beide wird der Beschleunigungswert des Schiffes benutzt Beschleunigen und Bremsen. Ein Schiff das Beschleunigt zählt den ganzen oder einen Teil seines Beschleunigungswertes zu seinem aktuellen Tempo. Zum Bremsen wird der Beschleunigungswert, oder ein Teil davon, ganz einfach vom aktuellen Tempo des Schiffes abgezogen. Der Pilot oder der Kapitän kann selber bestimmen, ob er jeweils seinen ganzen Beschleunigungswert oder nur einen Teil davon einsetzen will. Eine Geschwindigkeitsänderung erfordert keinen Wurf. Beispiel Ein Schiff beschleunigt aus dem Stillstand 2 Gefechtsrunden lang mit 1g. Es bewegt sich nun mit einem Tempo von 2 Feldern/Gefechtsrunde vorwärts, während ein Schiff das 2 Gefechtsrunden lang mit 6g beschleunigt hat, sich mit einem Tempo von 12 F/G fortbewegt.

Kursänderung

Durch den Einsatz von Beschleunigung kann statt der Geschwindigkeit auch der Kurs geändert werden. Je Schneller sich ein Schiff bewegt, desto mehr Schub benötigt eine Kursänderung. Eine Kursänderung benötigt keinen Wurf. Pro Kursänderung um 30 Grad ist ein 1/2g pro F/G notwendig. Die in Kursänderungen investierten g sind nicht für Geschwindigkeitsänderungen einsetzbar.

Beispiel: Ein Schiff mit einem Schubtriebwerk das 3g liefert, bewegt sich mit 12 F/G und will seinen Kurs ändern. Pro 30 Grad benötigt es 6g. Es benötigt also zwei Gefechtsrunden für die entsprechende Kursänderung.

Ausweichen

Unter ausweichen versteht man erratische, nicht vorhersehbare Bewegungen das Schiffes, das sich währenddessen mehr oder weniger auf Kurs befindet. Die Sensoren und Waffensysteme des Gegnerischen Schiffes sollen damit getäuscht werden. Zum Ausweichen ist ein Wurf auf (Pilot) notwendig (oder aber das entsprechende Computerprogramm). Gelingt der Wurf, so erhält das gegnerische Schiff einen Modifikator von - 25 auf seine Ortungs- und Bordschützenwürfe. Ein Kritischer Erfolg modifiziert dies sogar um - 50. Ein Kritischer Fehler führt dazu, dass die eigenen Sensoren und Waffensysteme Probleme bekommen und deren Würfe um 50 erschwert werden.

Blickrichtung

Die Blickrichtung, respektive die Ausrichtung des Schiffes kann frei gewählt werden. Allerdings muss Schub immer nach hinten gegeben werden, d.h. mitunter ist das Schiff gezwungen einem anderen das Hinterteil zu zeigen. Die Blickrichtung kann ohne Einsatz von Beschleunigung geändert werden, da zu diesem Zweck Steuerdüsen benutzt werden.

Geschütze

Geschütze können nur gegen Ziele eingesetzt werden, die von der Ortung erfasst wurden. Der Einsatz von Bordkanonen verlangt ein Wurf auf die entsprechende Fertigkeit (Bordschütze). Falls der Computer das abfeuern der Geschütze übernimmt, so gilt sein Zielprogramm als die für das Abfeuern der Kanonen benötigte Fertigkeit. Ohne entsprechendes Programm kann kein Computer Geschütze abfeuern. Der Kanonier muss entscheiden welche Waffen gemeinsam zu einer Batterie gehören, also gemeinsam auf ein bestimmtes Ziel abgefeuert werden. Für Batterien wird nur ein Fertigkeitswurf verlangt, zu dem ein Modifikator von +1 pro Waffe dazugezählt wird. Dieser Modifikator gilt nicht für Sandwerfer und Raketen. Als zweites muss der Kanonier entscheiden wieviel mal er in der nächsten Gefechtsrunde welche Geschütze abfeuert. Wievielmal ein Geschütz pro Gefechtsrunde abgefeuert werden kann hängt von den Kondensatoren des Geschützes ab, Maximum ist aber zehn mal. Sobald entschieden ist was getan wird kann das Geschütz abgefeuert werden. Auf jedes Geschütz oder jede Batterie wird einmal pro abfeuern gewürfelt (Bordschütze). Zur Unterstützung des Bordschützen gibt es noch zwei Computerprogramme, (Vorschau) und (Zielauswahl). Das Vorschauprogramm erkennt nach einem gelungenen Wurf die Wahrscheinlichen Ausweichmanöver des Gegners. Das Zielauswahlprogramm ermöglicht nach einem gelungenen Wurf das Zielen auf einen ganz bestimmten Teil des Gegnerischen Schiffes.

Geschützmodifikatoren

Einsatz eines Vorschauprogramms + 25
Einsatz eines Zielauswahlprograms - 25
Für Zielwechsel der Batterie/Waffe - 30
Für jede Waffe der Batterie + 01
Ziel in Standardreichweite + 00
Ziel in doppelter Standardreichweite - 25
Ziel in vierfacher Standardreichweite - 50
Ziel in achtfacher Standardreichweite - 100
Ziel macht Ausweichmanöver - 25
Zielschiffsgrösse kleiner als 1 t - 75
Zielschiffsgrösse 1-9 t - 25
Zielschiffsgrösse 10-99 t + 00
Zielschiffsgrösse 100-999 t + 25
Zielschiffsgrösse 1000-9999 t + 50
Zielschiffsgrösse 10000-99999 t + 75
Zielschiffsgrösse 100000-999999 t +100
Zielschiffsgrösse grösser als 1 Mio t +150

Raketen

Raketen können ebenfalls nur auf von der Ortung erfasste Ziele eingesetzt werden. Jede Waffe die Raketen, Sand oder Minen verschiesst kann in einer Gefechtsrunde nur einmal abgefeuert werden. Ob eine Rakete trifft, hängt in den meisten fällen von ihr selbst, das heisst von ihrem Zielsuchsystem ab. Ferngelenkte Raketen müssen von einem Bordschützen gesteuert werden, der daneben nichts anderes mehr tun kann. Ferngelenkte Raketen verhalten sich genau wie Raumschiffe, indem sie Beschleunigung zur Geschwindigkeitssteigerung und zur Kursänderung brauchen. Jede Gefechtsunde die eine Rakete unterwegs ist, muss dem Kommunikationsoffizier ein Wurf auf (Kommunikator) gelingen, damit die Rakete den Kontakt nicht verliert. Falls eine Ferngelenkte Rakete den Kontakt verliert, wird sie diese Gefechtsrunde mit Konstanter Geschwindigkeit und Richtung weiterfliegen. Um eine ferngelenkte Rakete schlussendlich ins Ziel zu bringen, muss dem Schützen ein Wurf auf die Fertigkeit (Bordschütze) gelingen. Diese Probe kann selbstverständlich der Computer übernehmen, falls er über ein Raketenprogramm verfügt.

Raketen mit einem eigenen Zielsuchsystem führen eine Probe auf den Prozentwert ihres Zielsuchsystems aus. Während ihres Weges können Raketen mit Radarzielsuchern durch ECM-Programme genarrt werden (ein Probenduell gibt Aufschluss darüber ob die Rakete weiterfleigt oder explodiert), oder aber auch mit Kanonen abgeschossen werden. Die einfachste Möglichkeit eine Rakete die einen Atomsprengsatz enthält unbrauchbar zu machen ist ein Atomdämpfer. Atomdämpfer sind Schutzschirme, die Atomsprengsätze entschärfen.

Raketenmodifikatoren

Jede Gefechtsrunde nach der Ersten - 5
Je % Vorschauprogramm - 1
Je % Pilotfertigkeit des Ziels - 1
Je % Ausweichprogramm des Ziels - 1
Je Punkt Beweglichkeit des Ziels - 5
Je Feld Sand - 5
Je Atomdämpferschirm - 50

Zonen

Das Schiff wird in verschiedene Zonen eingeteilt, durch die jeweils verschiedene innere Bauteile getroffen werden können. Jede Zone besitzt einen eigenen Rüstschutz. Der Rüstschutz einer Zone ist unabhängig vom Rüstschutz anderer Zonen, das heisst er sinkt bei Schäden separat. Als Zone gelten alle grösseren Bauteile wie Geschütztürme, Zentrale, Kabinen, Aggregate etc. Grundsätzlich exisiteren folgende Zonen (jeweils mit den Angaben möglicher Folgen von Treffern):

Rumpf		inklusive Panzerung. Wird fast 
			bei jedem Treffer beschädigt, 
			ausser bei Mesonenkanonen
			und Strahlentreffern. Führt viel-
			fach zu Dekompression.
Tanks		Treibstoffverlust
Geschütze		Zuverlässigkeit sinkt.
Triebwerk		Dekompression,
			Beschleunigung sinkt  
Schirme		Dekompression
			Schirmqualität sinkt
Konverter		Dekompression
			Energieproduktion sinkt
Sprungantrieb	Dekompression
			Gefahr von Fehlsprüngen,
			Sprungreichweite sinkt.
Computer		Qualität & Zuverlässigkeit sinkt. 
			Anfällig auf Strahlenschäden.
Zentrale		Dekompression, Ortung, Funk,
			Kontrollen können beschädigt
			werden.
Hangars		Dekompression, Beiboote 
			können zerstört werden.
Feuerleitstand	Dekompression, Waffen-
			kontrollverlust möglich
Kabinen		Dekompression.
Frachtraum		Dekompression, 
			Frachtverlust möglich

Wichtig ist dass Grundsätzlich jedes grosse Aggregat, jeder Geschützturm oder jede Batterie und jede Kabine oder jeder Sektor mit Kabinen eine eigene Zone bildet. Es kann auch mit Zonen und Unterzonen gearbeitet werden (Beispiel: Zone Kabinen, Unterzone Kabine 1), Schaden kann jedoch mitunter mehrere Unterzonen betreffen.

Strukturpunkte

Das Schiff oder Fahrzeug besitzt Strukturpunkte entsprechend seiner Ausdehnung in Kubikmetern. Die Strukturpunkte des ganzen Schiffes heissen Gesamtstrukturpunkte. Jedes Bauteil des Schiffes besitzt Strukturpunkte entsprechend seiner eigenen Ausdehnung. Alle Strukturpunkte der Bauteile inklusive der Leerräume ergeben zusammen die Gesamtstrukturpunkte. Schäden an den Strukturpunkten eines Bauteils werden von den Gesamtstrukturpunkten ebenfalls abegzogen. Sinken die Strukturpunkte einer Zone oder eines Bauteils oder gar des ganzen Schiffes auf 0, so ist das entsprechende Bauteil oder Schiff zerstört.

Rüstschutz

Jedes Bauteil und jede Zone jedes Schiffes besitzt einen Rüstschutz. Der Rüstschutz für Raumschiffe darf jedoch nicht mit dem Rüstschutz für Personen und Tiere verglichen werden. Je nach Material und der Dicke der Panzerung variiert dieser Wert. Bei einem Treffer sinkt der Rüstschutz auf der entsprechenden Zone um den Betrag des Treffers. Richtet der Treffer mehr Schaden an als Rüstschutz vorhanden ist, so wird der Rüstschutz der Zone vernichtet und es wird Schaden an den Strukturpunkten angerichtet.

Treffer

Wird ein Schiff getroffen, so wird als erstes soviel Energie wie möglich durch eventuelle Schutzschirme abgeleitet oder in die Kondensatoren des Schiffes verlagert. Nur der restliche Schaden trifft auf das Schiff selbst. Nun wird der Schaden den die Waffe anrichtet ausgewürfelt, wovon soviel Prozent abgezogen werden (runden) wie Energie von den Schirmen absorbiert wurde. Haben eventuelle Schirme den Schaden auf 0% reduziert muss der Schaden gar nicht mehr ausgewürfelt werden. Kommt der Schaden durch eventuelle Schutzschirme hindurch, so wird mit dem W1000 die getroffene Zone ausgewürfelt. Die Wahrscheinlichkeiten sind der Ausdehnung der Zonen entsprechend angeordnet. Eine Ausnahme bildet ein gezielter Angriff auf eine bestimmte Zone, bei der die Zielzone selbstverständlich nicht mehr erwürfelt werden muss. Der von den Schirmen übriggelassene Schaden trifft nun in der entsprechenden Zone auf das Ziel auf. Zuerst wird der Rüstschutz des Schiffes vom Schaden abgezogen, wobei der Rüstschutz um denselben Betrag sinkt. Ist danach noch Schaden übrig, so wird die Struktur der Zone, die ansonsten durch den Rüstschutz geschützt ist getroffen, und der Schaden vermindert die Strukturpunkte des Bauteils um den Wert des Schadens. Dadurch werden, wie oben gesagt, auch die Gesamtstrukturpunkte des Schiffes vermindert. Der Wert (Sprungreichweite, Beschleunigung, Waffenleistung etc.) des betroffenen Bauteils wird um soviel heruntergesetzt wie dem vernichteten Prozentanteil des Aggregats oder Bauteils entspricht. Ausserdem besteht eine Chance in Höhe des vernichteten Prozentanteils dass das Teil ausfällt. Gewürfelt wird sofort nach dem Treffer und nachher täglich. Wird eine Zone getroffen in der sich Personen aufhalten ist die Wahrscheinlichkeit dass diese Personen verletzt oder getötet werden gleich dem prozentualen Anteil der Zone der zerstört wird. Gewisse Waffen verursachen zusätzlich zu normalen Treffern Strahlentreffer an Menschen und elektronischen Computern. Strahlentreffer treffen entweder Computer, sofern diese Zone erwischt wurde, oder sonst die Besatzung. Gewürfelt wird genau gleich wie bei normalen Treffern, aber es werden keine Schäden an der Struktur angerichtet.

Beispiel: Ein Scoutschiff mit einem Konverter von 147 Kubik (ST=147) und einer Panzerung von RS 28 wird von einem Partikelbeschleuniger mit Schaden 98 getroffen. Die Panzerung absorbiert 28 davon, bleiben also noch 70 die vom Konverter (der getroffen wurde) abgezogen werden. Dieser hat nun nur noch ST 77, worauf auch die GST des Schiffes um 77 Punkte sinkt. Der Konverter leistet nun auch nur noch 52% seiner früheren Leistung und fällt mit 48% Wahrscheinlichkeit sofort aus.

Dekompression

Ausserhalb von Atmosphären richtet jeder Treffer der den Rüstschutz durchdringt einerseits Schaden an der Struktur an und führt andererseits zu Dekompression im entsprechenden Sektor des Schiffes oder weiteren Sektoren, je nachdem wieviele Schotten oder Irisblenden geschlossen sind. Als Sektor gilt übrigens jeder Bereich des Schiffes der sich gegen die anderen Bereiche Luftdicht abschotten lässt. Falls der entsprechende Sektor schon vorher unter Vakuum gesetzt wurde oder schon dekompressiert wurde passiert nichts. Es ist daher sinnvoll vor dem Kampf im Schiff den Druck zu senken. Im anderen Fall spricht man von Explosiver Dekompression wenn die Atmosphäre das Schiff schlagartig durch das Trefferleck verlässt. Die Konsequenzen Explosiver Dekompression? Wer sich in einem solchen Bereich befindet und keinen Raumanzug trägt, kann sich in Teilen zusammensuchen. Sein Blut beginnt zu kochen und er explodiert infolge des Druckunterschiedes zwischen Körperinnerem und Weltraum...

Waffenschaden

Jede Waffe richtet einen anderen Schaden an, je nach Waffenart und Grösse. Traktorkanonen brauchen die ganze Gefechtsrunde für ihren Einsatz. Minenschächte, Sandwerfer, Elektrokanonen, Gravokanonen und sämtliche Raketenwerfer können nur einmal pro Gefechtsrunde abgefeuert werden. Etwas speziell ist die Schadensregel für Raketen. Raketen richten doppelten Schaden an wenn sie sich in direktem Zielkontakt befinden (Kritischer Erfolg notwendig).

Waffe Schaden Strahlen
Rakete 10 kg Explosivkopf 1W8x5 -
Rakete 10 kg Richtungskopf 1W8x10 -
Rakete 0.1 kt Nuklearkopf 1W10x20 1W8x5
Rakete 0.1 kt Strahlungskopf 1W8x5 1W10x20
Rakete 0.1 kt Fusionskopf 1W20x20 1W10x10
Turm-Antigravkan. 1W6x10 -
Basen-AGK, klein 1W10x20 -
Basen-AGK, gross 1W20x15 -
Turmelektrokan, klein 1W6x5 -
Turmelektrokan, gross 1W8x5 -
Turmfusionskanone 1W8x10 -
Gravokanone 1W10x10 -
Turmlaser, Strahl 1W4x5 -
Turmlaser, Impuls 1W6x5 -
Mesonenbasis, klein 1W20x20 1W20x10
Mesonenbasis, gross 1W20x40 1W20x10
Mesonenzentralwaffe 1W4x2/t 1W4x2/t
Neutronenkanone 1W6x5 1W10x5
Turm-PBK 1W10x5 1W6x5
Basis-PBK, klein 1W10x15 1W10x10
Basis-PBK, gross 1W10x30 1W20x10
Turmplasmakanone 1W10x5 -
Positronenkanone Total Total
Turmtraktorstrahler Kraft -
Basentraktorstrahler Kraft -

Entern

Entern ist nur dann möglich, wenn sich das zu enternde Schiff nicht mit Bordwaffen wehrt oder nicht wehren kann. Ausserdem müssen die Geschwindigkeiten und die Flugrichtung beider Schiffe übereinstimmen. Entermöglichkeiten gibt es mehrere

Aktionen der Besatzung

Kapitän

Der Kapitän kann während einer Gefechtsrunde beliebig viele Befehle geben. Was allerdings Zeit braucht ist die Ausführung dieser Befehle. Der Kapitän bestimmt den Kurs und gibt taktische Befehle. In einem Kampf ist es Sinnvoll, wenn der Kapitän etwas von Taktik versteht. Der Kapitän kann ausserdem Die Schotten schliessen lassen, was 12 Sekunden dauert; den Innendruck Absenken lassen, was 10 Gefechtsrunden dauert; ein Aussprungsystem einsetzen, was 12 Sekunden dauert; die Abfälle ausstossen lassen, 12 Sekunden; Einen Evakuierungsbefehl geben, was 1-10 Gefechtsrunden Zeit braucht, bis alle evakuiert sind; Einen Schutzschirm aufbauen lassen, 12 Sekunden; oder Fracht ausstossen lassen, was pro Kubikmeter 1 Sekunden Zeit braucht, mindestens jedoch 1 Gefechtsrunde.

Pilot

Der Pilot ist normalerweise damit beschäftigt ein Schiff zu steuern. Er bestimmt den aktuellen Kurs und die Geschwindigkeit. Er führt auch Ausweichmanöver durch, wobei ihm ein Wurf auf (Pilot) gelingen muss. Der Pilot bestimmt die Blickrichtung des Raumschiffes. Er kann aber währenddessen auch noch einige Operationen vornehmen, wie das Ausfahren eines Fahrwerks oder das ein- oder ausschalten des Autopiloten. Das Ein- oder Ausfahren des Fahrwerks dauert eine Gefechtsrunde.

Navigator

Der Navigator ist nicht ständig beschäftigt. Seine Tätigkeiten sind jedoch sehr Zeitintensiv. Das Vorbereiten eines Hypersprungs, wenn der Flugplan schon ausgearbeitet vorliegt, dauert eine Gefechtsrunde. Das Berechnen eines Flugplans benötigt mehrere Stunden Zeit, je nach Sprungweite und Computer. Es ist natürlich möglich, den Flugplan schon auf Boden zu erarbeiten. Dazu muss der Computer aber genügend Speicherkapazität besitzen. Das Berechnen eines Kurses zu einem bestimmten Punkt in einem Sonnensystem dauert 10 Gefechtsrunden. Falls am betreffenden Punkt im System ein Funkfeuer vorhanden ist, kann auf eine Kursberechnung verzichtet werden.

Computeroffizier

Der Computeroffizier kann Systemoperationen am Computer durchführen. Der Computeroffizier kann pro Gefechtsrunde beliebig viele Programme Laden oder Ausführen, aber ein Programm muss zuerst vollständig geladen sein, bevor man es wieder aus dem Speicher entfernen, oder abbrechen kann. Während der Computer ein Programm lädt, kann der Computeroffizier andere Programme ausführen, abbrechen, aus dem Speicher entfernen oder aber auch weitere Programme laden, entsprechend der Zahl der CPUs des Computers. Für alle diese Aktionen sind keine Würfe notwendig.

Schütze

Ein Schütze kann eine Kanone, einen Geschützturm oder eine Batterie theoretisch alle 12 Sekunden Abfeuern, um zu treffen ist ein Wurf auf (Bordschütze) notwendig. Es kann nur auf Ziele gefeuert werden die schon von der Ortung erfasst wurden. Die Schussgeschwindigkeit wird durch die grösse der Kondensatoren limitiert. Ein Kondensator, der standardmässig bei einer Kanone dabei ist, ermöglicht ein einmaliges Abfeuern pro Gefechtsrunde. Durch das anzapfen anderer oder den Einbau weiterer Kondensatoren kann man jedoch öfter Schiessen. Will der Schütze hingegen in der gleichen Gefechtsrunde mehrere verschiedene Waffen abfeuern, oder auf mehre verschiedene Ziele feuern, bekommt er einen Modifikator von - 30 auf jeden Wurf aufgebrummt. Der Einsatz von Traktorwaffen muss dauernd überwacht werden, deshalb kann der Schütze währenddessen nichts anderes tun. Um Raketen einzusetzen muss sich der Schütze 12 Sekunden lang darauf konzentrieren. Das Nachladen von Raketen und Sandwerfern dauert - je nach Schiffsgösse - eine ganze bis zu zehn Gefechtsrunden pro Rakete oder Kanister.

Ingenieur

Der Ingenieur ist an Bord für die Überwachung der Triebwerke und sonstigen Maschinen zuständig. Er kann Maschinen ein- oder ausschalten, Ersatzaggregate zuschalten oder Reparaturversuche unternehmen. Reparaturversuche erfordern Fertigkeitswürfe. Dazu siehe den Abschnitt Schiffsreparatur weiter unten in diesem Kapitel. Der Ingenieur kann auch die Schiffsysteme herunterfahren um die Ortung zu erschweren. Während eines Gefechts steht der Ingenieur normalerweise in Bereitschaft, sofort auf auftretende Schäden reagieren zu können.

Funker

Der Funker, meist Kommunikationsoffizier genannt, bedient die verschiedenen Kommunikationsgeräte wie Radio-Kom, Maser-Kom und Laser-Kom. In einem Flottenverband sorgt er für die Kommunikation zwischen den einzelnen Schiffen. Das Aufbauen einer Verbindung erfordert einen Wurf auf (Kommunikatoren). Er kann auch Notrufe absetzen, was 12 Sekunden dauert. Der Kommunikationsoffizier ist normalerweise auch derjenige der Störsender einsetzt. Mit einem Normalen Sender kann er auch versuchen zu stören, was aber ein Widerstandswurf gegen die Kom-munikatorfertigkeit des gegnerischen Funker s erfordert. Der Kommunikationsoffizier bedient alle Arten von Ortungsabwehrmassnahmen wie EMM oder ECM.

Orter

Der Ortungsoffizier liest die Ortungsgeräte und interpretiert die daraus gewonnenen Daten. Er kann Aktiv-Ortungssysteme aktivieren und deaktivieren. Das Erfassen und das Halten von Objekten erfordert jeweils einen Wurf auf (Ortung). Er kann eine Gefechtsrunde nach der Erfassung eines Objekts, dessen Daten an andere Ortungsgeräte weitergeben. Er ist auch derjenige der die Atmosphäre von Welten analysiert und Welten karthografiert, was jeweils ein Wurf auf (Zensus) darstellt.

Schiffsreparatur

Rumpf

Besatzungsmitglieder können innert kurzer Zeit Lecks im Schiffsrumpf beheben. Die ehemaligen Leckstellen bekommen einen neuen Rüstschutz von 1. Eine solchermassen behelfsmässige Reparatur dauert 1 Gefechtsrunde pro Punkt Schaden der auf der Zone angerichtet wurde, also 1 Gefechtsrunde pro fehlendem Strukturpunkt der entsprechenden Zone. Dies verlangt aber einen gelungenen Wurf auf Metallbearbeitung. Spezielle Erfolge verkürzen die Zeit um die Hälfte, Kritische Erfolge sogar um drei viertel. Mit dem Einsatz von mehr Personal lässt sich der Zeitverbrauch natürlich herunterschrauben, nicht jedoch unter 5 Gefechtsrunden. Die Panzerung selbst lässt sich im allgemeinen nur in der Station reparieren, respektive lassen sich dort auch Panzerungselemente kaufen, falls man die Panzerung selbst reparieren will. Eine Ausnahme bietet der Fall, falls Panzerungselemente im Frachtraum transportiert wurden. Die Reparatur von Panzerung dauert in diesem Fall 1 Stunde pro Punkt ST der Panzerung. Hier ist aber ein kombinierter Wurf auf Mechanik und Metallbearbeitung oder Ingenieur und Metallbearbeitung notwendig. Auch hier gilt obige Regel für Zeitersparnis.

Aggregate

Aggregate lassen sich nur während des Fluges reparieren sofern Ersatzteile vorhanden sind. Die Wahrscheinlichkeit für das Vorhandensein von Ersatzteilen entspricht dem Prozentsatz des Aggregats das ganz geblieben ist. Betragen die Strukturpunkte des Aggregats 0, so ist das Aggregat vernichtet und muss ausgewechselt werden. Sind Ersatzteile vorhanden dauert eine Reparatur 1 Stunde pro Strukturpunkt des Aggregats. Zur Reparatur ist ein Erfolgswurf auf Ingenieur (Maschinen, Geschütze), Mechanik (Kabinen, Fahrwerk), Elektronik (Zentrale, Computer) notwendig, wobei Kritische Erfolge den Zeitbedarf vierteln und spezielle Erfolge ihn halbieren). Jede Zone muss separat repariert werden. Ersatzteile lassen sich auf vielen Welten und Stationen zum Preis von (zerstörter Prozentsatz des Aggregats) Credits des Originalpreises kaufen. Reparieren lassen kostet den Ersatzteilpreis + 5 Cr pro 10 Minuten Reparatur. Die Werft kann aber garantiert mehrere Personen am Schiff arbeiten lassen, was zwar nicht die Reparaturminuten verkleinert, wohl aber den gesamten Zeitbedarf.

Der Weltraum

Meteoritenstürme

Meteoritensturmdaten bestehen aus mehreren Teilen

Meteoritenstürme von bis zu 1000-01-000-200 kann ein Mensch im Raumanzug überleben. Schiffe ertragen Stürme von bis zu 3000-100-000-500 ohne Probleme. Bei grösseren Objekten als 100mm empfielt es sich den Objekten auszuweichen, spätestens ab Dichte 6000 oder Geschwindigkeit 1000 sollte man aber dem Sturm ganz ausweichen, wenn man nicht sehr gut gepanzert ist.

Minenfelder

Minenfelder benötigen nur zwei Daten Dichte und Schaden. Raumschiffen ist gut angeraten Minenfeldern auszuweichen. Ab Dichte 5000 ist ein Durchfliegen eines Minenfeldes sowieso Illusorisch - Es sei denn man verfüge über ein Schwarzschild oder ähnliche Geräte.