Charaktererschaffung, Teil II

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Charaktererschaffung nach BRP für das Science-Fiction Rollenspiel Traveller

Schulung

Das Gymnasium	Das Gymnasium bietet eine gute Vorbildung für ein Studium,
		insbesondere bekommt der Charakter auf den Wurf der Aufnahme-
		prüfung zur Universität einen Zuschlag von 10. Das Gymnasium
		dauert 5 Jahre, das heisst dass der Gymnasiast mit dem
		Abschluss des Gymnasiums 20 Jahre alt ist. Zur Aufnahme ins
		Gymnasium ist eine Intelligenz von mindestens 10 Bedingung. 

		Fertigkeiten
		Während der Fünf Jahre lernt der Charakter auch eine Menge
		Dinge. Im Folgenden sind die Fertigkeiten aufgelistet, die
		der Charakter im Gymnasium erhöhen kann, jeweils mit dem
		Betrag um wieviel er sie erhöhen kann. Dazu kommen noch 50
		Punkte, die der Charakter nach belieben auf seine Fertigkeiten
		verteilen kann, wobei keine Fertigkeit über 75 gehen darf.
		Diese Punkte stellen die Hobbys des Charakters dar. Die
		Fertigkeitszuwächse sind für die ganzen 5 Jahre direkt
		ausgerechnet, also nicht pro Jahr. Die Fertigkeiten stehen
		nicht nur für das in der Schule gelernte Wissen sondern
		auch für ausserschulische Erfahrungen in oder während
		dieser Zeit.

		Schreiben & sprechen +25, Instruktion +5, Diskussion +15,
		Andere Sprache schreiben &sprechen +20, Diplomatie +10, 
		Computer +15, Rhetorik +10 Betören +5, Schätzen +5, 
		Physik +15, Akrobatik +5, Klettern +10, Kontakt +10, 
		Tanzen +5,Zoologie +5, Chemie +10, Biologie +10, Botanik +5, 
		Mathematik +10, +50 Punkte zur freinen Verteilung


Das Studium	Aufnahme
		Um an die Universität aufgenommen zu werden ist ein Alter
		von 20 und eine Intelligenz von mindestens 13 Notwendig
		und ein Wurf auf INT x 6. Wer es nicht schafft kann es
		vier Jahre später wieder versuchen. Gymnasiasten bekommen
		einen Zuschlag von 10 auf den Wurf, aber erst wenn die INT
		schon mit 6 multipliziert wurde. Ein Vorteil des Studiums
		- insbesondere für Charaktere die eine Raumflotten-Laufbahn
		anstreben - ist es dass der Charakter nach einem
		abgeschlossenen Studium die Möglichkeit hat das Flotten-
		offiziers-Trainingskamp zu besuchen. Charaktere die zur
		Handels- oder Flottenakademie möchten müssen zwar auch
		obgenannte Prüfung ablegen, unterliegen jedoch nicht den
		Anforderungen der Mindest-Intelligenz.

		Fertigkeiten
		Während des Studiums erwirbt der Charakter Fertigkeiten,
		und zwar solche die sehr Studienspezifisch sind (siehe
		unter Studienrichtungen) und solche die jeder lernt, sei
		es durch das Leben als Student oder durch den Betrieb
		der Universität, den Aufbau der Lehrmittel (Computer) oder
		was auch immer. Im Folgenden sind jene Generellen
		Fertigkeiten aufgelistet. Jeder Student darf die
		aufgelisteten Fertigkeiten jedes Jahr um den angegebenen
		Betrag erhöhen, und zwar zusätzlich zu den unter der
		Studienrichtung angegebenen Fertigkeiten. Die
		Fertigkeitserhöhungen sind kumulativ.

		Studium allgemein
		Computer +1, Gebräuche Verwaltung +1, Gebräuche Universität
		+4, Schreiben +3, Andere Sprache Sprechen & Schreiben +3,
		Diskussion +1, Rhetorik +1, Instruktion +1, Schätzen +1,
		Kochen +1, Kontakt +1, Fahrzeug +2.

		Studienrichtungen
		Im folgenden sind alle wählbaren Studienrichtungen aufgeführt.
		Hinter den Studienrichtungen ist angegeben welche Fertigkeiten
		der Charakter um wieviel erhöhen darf, wenn er ein Jahr in
		der entsprechenden Fakultät studiert. Diejenige Fertigkeit
		die am meisten erhöht wird ist die Hauptfertigkeit des
		entsprechenden Studienzweigs. Falls dies mehrere sind
		gelten beide als Hauptfertigkeiten, und der Charakter darf bei
		Prüfungen wählen welche er getestet haben will. Die
		Studienrichtung 'Flottenakademie' ist zwar kein eigentliches
		Studium, wurde der  Einfachheit halber aber hier eingeordnet.
		Sie dauert genau vier Jahre und ein Abschluss ermöglicht es
		dem Studenten bei einer Raumflotte als Offiziersrang O1 zu
		beginnen. Mit einem Wurf von INT x 2 wird der Charakter der
		Akademie ausgezeichnet. Dasselbe gilt für die Handelsakedemie,
		allerdings ermöglicht es die bei der Handelsflotte mit Rang
		O1 einzusteigen. Für Handels- und Flottenakademie gibt es
		keine Voraussetzung von Mindest-INT.

		Architektur
		Architektur +6, Holzbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1,
		Kunststoffbearbeitung +2, Steinbearbeitung +1, 

		Biologie
		Biologie +7, Zoologie +4, Anthropologie +4, 

		Botanik
		Botanik +7, Zoologie +2, Chemie +2, Medizin Gift +2,

		Chemie
		Chemie +7, Biologie +1, Zoologie +1, Medizin Gift +1, 

		Computer
		Computer +7, Elektronik +4, Schreiben +1, Mathematik +3

		Diplomatie
		Diplomatie +6, Kontakt +3, Diskussion +1, Gebräuche Justiz +2
		Gebräuche Verwaltung +3,

		Elektronik
		Elektronik +7, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1, Computer +4,
		Chemie +1, Mathematik +4. Gravitik +1

		Elektrotechnik
		Elektronik +6, Mechanik +3, Metallbearbeitung +3, Computer +1,
		Chemie +1, Mathematik +4. Gravitik +1 

		Flottenakademie
		Null-g-Kampf +4, Raumanzug +4, überleben +2, Navigation +2
		Ingenieur +2, Elektronik +2, Führung +4.

		Geografie
		Geografie +7, Weltenkunde +2, Zensus +4,

		Geologie
		Geologie +7, Erzsuche +2, Zensus +2, 

		Gravitik
		Gravitik +7, Ingenieur +2, Elektronik +4, Mechanik +2,
		Raumschiffbau +1, Null-g-Kampf +1.

		Handelsakademie
		Diplomatie +5, Handeln +5, überreden +2, Kontakt +2, 
		Führung +2, Sprechen +2, Lesen/Schreiben +2, 
		Gebräuche Verwaltung +4.

		Historik
		Historik +6, Alte Sprache schreiben +6, Andere Alte Sprache
		schreiben +4, Weltenkunde +1, Zensus +1, Computer +1. 

		Ingenieur
		Ingenieur +7, Gravitik +3, Elektronik +3, Mechanik +3,
		Chemie +1, Raumschiffbau +2, Navigation +1, Mathematik +4.

		Instruktion
		Instruktion +6, Kontakt +3, Diplomatie +2, Diskussion +2,
		Führung +1, Schauspielern +1, Singen +2, überreden +1.

		Journalismus
		Schreiben +7, Zeichnen/Malen +2, Kontakt +3, Diplomatie +2,
		Schauspielern +1, Zensus +1, Computer +1. 

		Justiz
		Justiz +7, Rhetorik +3, Diskussion +1, Diplomatie +1,
		Gebräuche Justiz +7, Gebräuche Verwaltung +3

		Kunst
		Zeichnen/Malen +4, Holografie +3, Schauspielern +2, 

		Mathematiker
		Mathematik +7, Navigation +4, Mechanik +2, Elektronik +2,
		Computer +1, Zeichnen/Malen +1, Ingenieur +1.

		Mechanik
		Mechanik +7 ,Metallbearbeitung +3,Kunststoffbearbeitung +2, 
		Elektronik +1, Physik +3, Ingenieur +1,Mathematik +1 

		Medizin
		Medizin Gift +2, Medizin Krankheiten +4, Medizin Wunden +6,
		Biologie +1, Zoologie +1, Anthropologie +2, Botanik +1,
		Chemie +2, Psychologie +1.

		Meteorologie
		Meteorologie +6, Geografie +2, Weltenkunde +1,

		Musik
		Singen +4, Instrument +6, Anderes Instrument +4, 
		Schauspielern +2, Sprechen +3.

		Philosophie
		Diplomatie +3, Diskussion +8, Rhetorik +6, Instruktion +3,
		Kontakt +2, überreden +4, Verhör +1, Sprechen +4, Schreiben +3

		Physik
		Physik +7, Mathematik +3,Mechanik +3,Ingenieur +1, Computer +1
		Zeichnen/Malen +1, Elektronik +2

		Psychologie
		Psychologie +5, Anthropologie +2, Diplomatie +2, Diskussion +1,
		Verhör +3,

		Raumschiffbau
		Raumschiffbau +5, Metallbearbeitung +2, Mechanik +1,
		Elektronik +2, Gravitik +1, Ingenieur +1, 

		Soziologie
		Soziologie +6, Psychologie +3, Anthropologie +1, Zoologie +1,
		Kontakt +4, Führung +3, Gebräuche (ALLE) +2, 

		Sport
		Akrobatik +2, Führung +2, Instruktion +2, Rekrutierung +1,
		Klettern +3, Ausweichen +2, Reiten +1, Schwimmen +3, Tanzen +1
		Werfen +3, Faustschlag +2, Tritt +1, Ringen +2.

		Sprache
		Sprache sprechen & schreiben +2, Fremdsprache sprechen &
		schreiben +4, andere Fremdsprache sprechen & schreiben +2,
		Alte Sprache Schreiben +4, Diskussion +1, Rhetorik +2.

		Theologie
		Theologie +6, Kontakt +2, Alte Sprache sprechen & schreiben +4,
		Psychologie +2, Diplomatie +2, Diskussion +1,Soziologie +2, 
		Führung +3,Gebräuche (ALLE) +1, 

		Wirtschaft
		Handel +5, Kontakt +2, Werbung +2, Führung +2, Gebräuche
		Justiz +2, Gebräuche Verwaltung +4, 

		Zoologie
		Zoologie +6, Biologie +2, Anthropologie +1, Chemie +1,
		Medizin Gift +1,


		Zwischenprüfung
		Nach Zwei Jahren an der Universität ist eine Zwischenprüfung
		zu bestehen. Diese besteht aus einem Wurf gegen die Haupt-
		fertigkeit des entsprechenden Studiums (Historikstudenten
		würfeln auf Historik, Chemiestudenten auf Chemie etc.), zu
		dem 50% und die Intelligenz des Charakters hinzugezählt
		werden. Es ist erwiesen dass etwa 20% der Studenten diese
		Zwischenprüfung nicht bestehen. Diese müssen die Universität
		verlassen und können frühestens vier Jahre Später wieder
		ein Studium der gleichen Art versuchen. Sie können aber ein
		anderes Studium von Grund auf neu aufgreifen, wobei sie
		zuerst wieder eine Aufnahmeprüfung zu bestehen haben. Viele
		geben danach allerdings das Studium auf und ergreifen einen
		Beruf oder melden sich bei Heer, Raumgarde, Scoutdienst
		oder Raumflotte zum Dienst. Die Flottenakademie kennt keine
		Zwischenprüfung.


		Abschlussprüfung
		Frühestens nach vier Jahren Studium in einer bestimmten
		Studienrichtung kann der Student die Abschlussprüfung
		versuchen. Es handelt sich hierbei um einen Wurf gegen
		die Hauptfertigkeit des entsprechenden Studiums, zu dem 20%
		hinzugezählt werden. Etwa 60% der Absolventen bestehen diese
		Prüfung nach vier Jahren. Wer die Prüfung nicht besteht muss
		ein Jahr länger Studieren. Nach fünf Jahren haben dann
		insgesamt etwa 87% diese Prüfung bestanden, nach sechs
		jahren etwa 96% und nach sieben Jahren sogar 99%.
		Selbstverständlich kann man auch länger studieren, solange
		man die Prüfung nicht besteht, oder gar nicht zur Prüfung
		geht. Wird in dieser Abschlussprüfung ein spezieller Erfolg
		erreicht, so wird der Charakter ausgezeichnet. Studenten die
		die Handels- oder Flottenakademie abgeschlossen haben können
		direkt zur Handels- respektive Raumflotte übertreten, wo sie
		automatisch Rang O1 erhalten. Ebenfalls Rang O1 in der
		Dienstgattung ihrer Wahl erhalten Mediziner.


		Assistenz
		Studenten können nach dem Abschluss ihres Studiums als
		Assistent eines Professors aufgenommen werden, wenn ihnen
		ein Wurf auf die Hauptfertigkeit des Studiums gelingt.
		Während der Assistenzzeit lernt der Charakter ganz normal
		die Studiumsfertigkeiten seines Faches weiter, und kann
		gleichzeitig an seinem Doktorat arbeiten. Die Assistenzzeit
		dauert normalerweise solange, bis der Charakter das Doktorat
		besitzt, oder - Falls der Charakter die Professur anstrebt -
		bis zur Professur.


		Doktorat
		Ein Charakter der ein Studium hinter sich hat kann eine
		Doktorarbeit schreiben. Das Doktorat ist ein Wurf auf das
		Gebiet des Doktorats, zu dem 10% für jedes Jahr dass er
		daran gearbeitet hat, während er noch einer anderen
		Tätigkeit (z.B. Assistenz) nachgegangen ist, und für
		jedes Jahr, dass er nur mit der Arbeit am Doktorat
		verbracht hat 30% dazugezählt wird. Es ist auch möglich
		ein Doktorat innert mindestens drei Monaten zu schreiben,
		aber während dieser Zeit ist keine andere Betätigung erlaubt,
		und der Charakter bekommt auch keine Erleichterung auf den
		Doktoratswurf. Ein Doktor der Medizin kann übrigens in einer
		Dienstgattung seiner Wahl sofort im Offiziersrang O3
		einsteigen.


		Professur
		Ein Charakter mit einem Doktortitel auf einem beliebigen
		Studiengebiet kann sich an einer Universität als Professor
		bewerben. Voraussetzung ist, dass dem Charakter ein Wurf
		auf das entsprechende Studiengebiet (irgendeine Fertigkeit
		die an der Universität gelehrt wird, z.B. Ingenieur, Chemie,
		etc aber auch Sprachen, nicht aber Kochen oder Fahren)
		gelingt, wovon 50 abgezogen und ein zehntel der
		Instruktionsfertigkeit hinzugezählt wird.


		Doppelstudium
		Ein Doppelstudium ist möglich, aber nur nacheinander.
		Viele Studenten, vorallem jene die Instruktoren (Lehrkräfte)
		werden möchten, studieren zuerst irgendein Studiengebiet und
		hängen nach dem Abschluss noch ein Instruktionsstudium an.
		Das Sportstudium bildet eine Ausnahme. Es ist sehr schwer,
		aber dafür bekommt der so studierte den Sportinstruktor
		auch gleich noch mit. Vielerorts werden jedoch auch
		Instruktoren ohne Instruktorstudium angestellt, insbesondere
		auch an Universitäten, welche allerdings dafür den
		Doktortitel verlangen.


Trainingscamps	Charaktere mit einem abgeschlossenen Studium haben die
		Möglichkeit ein Flottenoffizierstrainingscamp zu besuchen
		(FOTK), was ihnen bei einem Wurf auf INT x 4 auch
		tatsächlich gelingt. Das FOTK ist eine auf die Raumflotte
		ausgerichtete Schule, die es ermöglicht nach dem Studium
		als Offizier (Offiziersrang O1) in die Raumflotte oder aber
		auch die Raumgarde einzusteigen. Das FOTK dauert 1 Jahr.
		Während dieser Zeit lernt der Charakter die Grundbegriffe
		der Führung, Taktik und Instruktion, die als Offizier
		notwendig sind. Techgrad mindestens 8.

		Fertigkeiten
		Taktik +10, Führung +10, Instruktion +5, Raumschiff +15.

Berufstätigkeit
---------------

Der Charakter kann, sobald er 15 ist oder auch wenn er erst 20 ist oder
sogar sein Studium abgeschlossen hat, einen Beruf wählen. Grundsätzlich
können studierte Charaktere mehr Berufe wählen, insbesondere solche die
andere Charaktere nie wählen können. So können z.B nur Chemiestudierte
Chemiker werden. Eine weitere Berufsmöglichkeit für Studierte ist sozusagen
die Professur, die einen Lehrstuhl im betreffenden Studiengebiet an einer
Universität ermöglicht. Die folgenden Berufe sind allen zugänglich, deren
Heimatwelt den entsprechenden Techgrad aufweist (erste Zeile)
[Anmerkung: Es sollten pro Jahr ca. 30 Punkte ergeben, notfalls stehen
fehlende zur freien verteilung]

Buchhalter      Gebräuche Verwaltung +6, Gebräuche Justiz +3, Mathematik +3
		Zensus +3, 

Butler          Kochen +2 , Gebräuche High Society +4, 

Chauffeur       Gravfahrzeug +5, Pneufahrzeug +5, Gebräuche High Society +3
		Mechanik +2, Elektronik +1, Diplomatie +1

Elektriker      Elektronik +4, Mechanik +2, Metallbearbeitung +1

Elektroniker    Elektronik +5, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1

Fabrikarbeiter  Mechanik +1, Fingerfertigkeit +1,Werfen +2, Diskussion +2, 
		Lesen & sprechen +2, Singen +1 

Fahrer          Fahrzeug +6, Anderes Fahrzeug +4,

Fahrrad-Kurier  Fahrrad +7, Akrobatik +2, Ausweichen +2 

Flugzeug-Pilot  Flugzeug +6, Anderes Flugzeug +4 

Holograf        Holografie +7

Jäger           überleben +4, Ausweichen +2, Schwimmen +1, Fahrzeug +3,
		Raumschiff +1, Navigation +1, Tarnen +2, Schleichen +1,
		Verbergen +3, Beobachten +2, Horchen +2, Spurenlesen +4,
		Medizin Gift +1, Medizin Wunden +2, Weltenkunde +2, 
		Zoologie +3, Schuswaffe +4, Nahkampfwaffe +1, Raumanzug +1

		1W6	Güter			  Geld
		1	Nachtsichtgerät		  1000	
		2	Unterdeckspassage	  2000
		3	Mitteldeckspassage	  5000
		4	Waffe 			 10000
		5	Oberdeckspassage	 20000
		6	Safarischiff		150000

Kellner         Kochen +2, Akrobatik +2, Ausweichen +2

Koch            Kochen +6, 

Kunstmaler      Zeichnen/Malen +8,

Kunststofftech  Kunststoffbearbeitung +6, Mechanik +2, Metallbearbeitung +2

Maler           Zeichnen/Malen +5,

Maurer          Steinbearbeitung +3, Singen +1, Klettern +1,Akrobatik +1, 
		Mechanik +1 

Mechaniker      Mechanik +6, Metallbearbeitung +2,Kunststoffbearbeitung +2 

Metalltech      Metallbearbeitung +6, Mechanik +2,Kunststoffbearbeitung +2 

Polizeigardist  Siehe Polizei

Privatdetektiv  überleben +2, Ausweichen +3, Schwimmen +1, Fahrzeug +4
		Tarnen +2, Schleichen +3,Medizin Gift +1, Medizin Wunden +2
		Verbergen +3, Beobachten +2, Horchen +2, Spurenlesen +2
		Schuswaffe +2, Nahkampfwaffe +4

Reinigungstech  Reinigungstechnik +6,

Schneider       Textilbearbeitung +6, Lederbearbeitung +4,

Schürfer	TG 24. Erzsuche +7, Geologie +4, Kochen +1, Weltenkunde+1,
		Suchen +2, Raumschiff +2, Navigation +1 ,Bordschütze +3,
		überleben +3, Handeln +1

		1W6	Güter			    Geld
		1       Unterdeckspassage           1000
		2       Klingenwaffe                1000
		3       Detektor                    1000
		4       Oberdeckspassage           50000
		5       Schusswaffe               100000
		6       Raumschiff                250000

Spengler        Metallbearbeitung +5, Mechanik +1

Verkäufer       Handeln +3, überreden+6, Sprechen +2


Folgende Berufe sind nur mit einem Studium im entsprechenden Gebiet 
erreichbar:

Architekt       Architekt +6, Computer +2, Gebräuche Justiz +2, 
		Gebräuche Verwaltung +2, Zeichnen/Malen +1 

Arzt            Medizin Gift+2, Medizin Krankheiten +5, Medizin Wunden +5 
		Chemie +2, Anthropologie +2, Psychologie +2 

Chemiker        Chemie +7, Biologie +3, Zoologie +1,Medizin Gift +2, 
		Computer +2 

Historiker      Historik +7, Alte Sprachen Lesen&Schreiben +4, Computer +2

Mathematiker    Mathematik+7, Computer +4, Denksport +2, Physik +1

Pfarrer         Theologie +4, überreden +2, Disskusion +2,Menschenkenntnis +2 

Physiker        Physik +7, Mathematik +3, Mechanik +1, Computer +2 

Zahnarzt        Medizin Krankheiten +2, Medizin Wunden +2, Chemie +3 , 
		Psychologie +1 Metallbearbeitung +2


Folgende Berufe sind illegal; daher besteht jedes Jahr eine Chance von 10%
dass der Charakter erwischt wird. Wenn dieser Fall eintritt muss der Spieler
für 1W4 Jahre ins Gefängnis. Arbeitet er im Job weiter so erhöht sich die
Chance erwischt zu werden um 10% und die Gefängnisdauer würde auf 1W8 Jahre
festgesetzt. Und so weiter... Während der Zeit im Gefängnis gilt der 'Beruf'
Sträfling.

Raumpirat       Raumanzug, +3, überleben +1, Null-g-Kampf +3, Bordschütze +1, 
		Fälschen +1, Ingenieur+1, Raumschiff +2, Medizin Wunden +1, 
		Navigation +2, Taktik +2, Leichte Laserwaffe +3, 
		Faustschlag +2 Gebräuche Milieu +2

		1W6	Material		  Geld
		1	Raumanzug		  1000
		2	Mitteldeckspassage	  2000
		3	Laserwaffe		  5000
		4	Oberdeckspassage	 10000
		5	Raumboot		 50000
		6	Korsarschiff		100000

Dieb            Akrobatik +1, Ausweichen +2, Klettern +2, Elektronik +2, 
		Mechanik +2, Beobachten +3 Fingerferigkeit +5, Schleichen+ 2, 
		Menschenkenntnis +1, Schauspielern +1, Gebräuche Millieu +4, 
		Gebräuche High Society +1

		1W6	Material		  Geld
		1	Einbruchswerkzeug	  2000
		2	Unterdeckspassage	  5000
		3	Oberdeckspassage	 10000
		4	Waffe			 20000
		5	Elektron. Codebrecher	 50000
		6	Gleiter			100000

Mörder          Waffe (Schuss-oder Laserwaffe) +6, Tarnen +4, Schleichen+3, 
		Verbergen +3, Beobachten +2, Anthropologie +2, Medizin Gift +4
		Gebräuche High Society +2 Gebräuche Millieu +3

		1W6	Material		  Geld
		1	Medkit			  5000
		2	Kevlarpanzerung		  5000	
		3	Oberdeckspassage	 10000
		4	Waffe			 20000
		5	Gleiter			 50000
		6	Gravgürtel		150000

Fälscher        Fälschen +7, Fingerfertigkeit +4, Zeichnen/Malen +3, 
		Gebräuche Millieu +4

		1W6	Material		  Geld
		1	Unterdeckspassage	  2000
		2	Mitteldeckspassage	  5000
		3	Laserkopierer		 10000
		4	Waffe			 20000
		5	Gleiter			 50000
		6	Laborcontainer		100000

Sträfling	Gebräuche Milieu +3, überleben +2, Faust oder Tritt +2, 
		Ausweichen +2, Dolch +1, Ringen +2, Metallbearbeitung +2

Der letzte nun folgende Beruf ist kein Beruf, sondern mehr eine Lebenshaltung,
eine erblich bedingte Spezialposition, die es mit sich bringt dass es den
Beruf Butler überhaupt gibt... Ob jemand adlig ist wird aus dem Sozialstatus
ermittelt. Da der Sozialstatus auch vom Offiziersrang (in imperialem Heer,
Flotte oder Garde) ermittelt wird, ist es sinnvoll zuerst eine Militärische
Karriere zu machen und dann darauf zurückzukommen. Der Sozialstatus wird
mit 3W6 ermittelt, wobei Rang O6 +1, Rang O7 +2, Rang O8 +3, Rang O9 +4 und
Rang O10 +5 Zuschlag erhält. Der Status kann dann wie folgt abgelesen
werden:	18  Ritter, 19  Baron, 	20  Markgraf, 21  Graf, 22  Fürst, 23  Herzog

Adliger		Gebräuche High-Society +4, Gebräuche Verwaltung +2,
		Gebräuche Justiz +2, Gebräuche Militär +2, Diplomatie +3,
		Geselligkeit +2, überleben +1, Schusswaffe +4, Schusswaffe +2
		Degen +3/+1, Fechtdolch +1/+3, Ausweichen +2, Gebräuche
		Milieu +1.

		1W6	Güter		  Geld
		1	Fechtausrüstung		 10000
		2	Helikopter		 20000
		3	Kostbare Schusswaffe	 50000
		4	Segeljacht/Motorboot	100000
		5	Gleiter			200000
		6	Raumjacht		500000


Austritt/Pension
----------------

Wenn ein Charakter aus einem Bestimmten Beruf austritt, kann er soviele Würfe 
auf die folgenden Tabellen machen wie er Vierjahresperioden den entsprechen-
den Beruf ausgeübt hat. Dabei muss er vor jedem Wurf zuerst entscheiden ob er 
auf der Güter- oder der Geldtabelle wirft. Falls unter dem entsprechenden
Beruf keine eigene Tabelle aufgeführt ist, so wird eine der folgenden
generellen Tabellen benutzt, je nachdem. Die Raumschiffe können (egal auf
welcher Tabelle) nur insgesamt einmal erwürfelt werden. Jeder Charakter
kann maximal ein Raumschiff besitzen. Fall mehrere Charaktere Raumschiffe
besitzen legt der Spielleiter die Verschuldung der Schiffe fest...

Normale Berufe				Berufe mit Studiumspflicht
1W6	Material	 Geld		1W6	Material	  Geld
1	Werkzeugkiste	 1000		1	Unterdeckspass.	  5000
2	Unterdecksp.	 2000		2	Armbandcomputer	 10000
3	Mitteldecksp.	 5000		3	Mitteldecksp.	 20000
4	Oberdecksp.	10000		4	Oberdeckspass.	 50000
5	Taschencomputer	20000		5	Gleiter		100000
6	Gleiter		50000		6	Pesek-Raumer	200000


Die Raumflotte
--------------

Zur Aufnahme in eine Raumflotte ist ein Wurf auf die INT notwendig, je nach
Art der Raumflotte ist dieser einfacher oder schwieriger:
Imperiale Flotte IN x 2, Subsektorflotte IN x 3, Planetare Flotte IN x 4
Der Dienst in der Raumflotte dauert mindestens 4 Jahre. Normale Charaktere
steigen auf Mannschaftsrang M1 ein, Absolventen der Flottenakademie des 
FOTK oder eines Medizinstudiums auf Rang O1. Doktoren der Medizin steigen
auf Rang O3 ein. Mindest-Techgrad beträgt 8.

Flugschule	In den ersten zwei Dienstjahren steht Raumflottenoffizieren
		die Möglichkeit offen, die Flugschule oder Navigatorschule
		zu besuchen. Da nur Absolventen der Flottenakademie oder
		des FOTK zu Anfang ihrer Laufbahn schon Offiziersrang O1 
		besitzen und nicht in der Medizinischen Abteilung beschäftigt
		sind, steht diese Möglichkeit nur ihnen offen. Zur Aufnahme
		ist ein Wurf auf INT x 5 notwendig. In diesen 2 Jahren lernt
		der Charakter die Handhabung eines Raumschiffes und der
		Navigation. Er erhält: 

		Flugschule
		Raumschiffe +50, Navigation +30 und Computer +10.

		Navigatorschule
		Navigation +50, Raumschiffe +30 und Computer +10.

		Mit dem Abschluss der Schule erhält der Charakter das
		Raumpiloten- oder Navigatorenbrevier und kann in der
		Flugabteilung der Raumflotte beginnen.

Fertigkeiten	In der Raumflotte lernt man so einiges, insbesondere
		Fertigkeiten bezüglich der Handhabung des Schiffes und
		aber nicht zuletzt auch den Umgang mit der Waffe.

		Null-g-Kampf +2, Raumanzug +2, Elektronik +1, Mechanik +1,
		Gravitik +1, Ingenieur +2, Bordschütze +1, Raumschiff +3,
		Computer +2, Medizin Wunden +2, Medizin Gift +1,
		Navigation +2, Taktik +1, Zensus +1 Weltenkunde +2, 
		Schusswaffe +4, Faustschlag +1, Ortung +1

Auszeichnung	Jedes Jahr besteht die Chance dass der Charakter eine
		ganz hervorragende Leistung gezeigt hat und dafür
		ausgezeichnet wird. Auf der folgenden Tabelle wird jedes
		Jahr einmal gewürfelt:

		 1-2   Komet für Extremes Heldentum (KEH)
		 3-8   Medaille für besondere Tapferkeit (MBT)
		 9-20  Vorbildliches Verhalten unter Feuer (VVuF)
		21-00  Keine Auszeichnung

Verpflichtung	Alle vier Jahre ist ein Weiterverpflichtungswurf notwendig,
		um zu sehen ob die Raumflotte den Charakter immer noch
		braucht. Dafür besteht für Normale Grade eine Chance von
		60% dass sie weiterverpflichtet werden, und für Ränge
		ab dem Rang M4 oder dem Rang O1 eine Chance von 70%. Bei
		einem Wurf von 1-5% wird der Charakter Zwangsverpflichtet,
		ansonsten kann er auch frei gehen. Wenn der Weiterver-
		pflichtungswurf misslingt, wird der Charakter ausgemustert.

Beförderung	Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter
		Befördert wird. Die Chance beträgt 40% dass der Charakter
		einen Rang weiter hinaufrückt. Vom Rang M10 rückt der
		Charakter in den Rang O1 hinauf.

		Mannschaftsgrade                Offiziersgrade
		M1   Raummatrosenrekrut         O1   Kadett
		M2   Raumleichtmatrose          O2   Unterleutnant
		M3   Raummatrose                O3   Leutnant
		M4   Raumvollmatrose            O4   Oberleutnant
		M5   Untermaat                  O5   Commander
		M6   Maat                       O6   Kapitän
		M7   Obermaat                   O7   Commodore
		M8   Seniorobermaat             O8   Flottenadmiral
		M9   Hauptobermaat              O9   Sektoradmiral
		M10  Offiziersadjutant          O10  Grossadmiral

Sondereinsatz	Weiterhin besteht jedes Jahr die Chance, dass der Charakter
		für eine weiterbildende Schule oder einen Lehrgang
		ausgesucht wird. Die Chance dafür beträgt 10%. Die Art des
		Lehrgangs variert, je nachdem ob der Charakter einen
		Mannschafts- oder Offiziersrang innehat. Die folgende
		Tabelle determiniert die Art des Lehrgangs genauer.

		W100	Mannschaft		W100	Offiziere
		8-10	Zusatzlehrgang		8-10	Zusatzlehrgang
		5-7	Werberdienst		5-7	Werberdienst
		3-4	Bordschützenschule	3-4	Geheimdienstschule
		2	Maschinistenschule	2	Kommandokolleg
		1	Offiziersschule		1	Stabskolleg

		Zusatzlehrgang
		Zusätzlich zu den normalen Fertigkeiten 10 Punkte zur
		freien Verteilung. 

		Werberdienst
		Diskussion +5, Kontakt +5, Rhetorik +5, überreden +5,
		Rekrutierung +20. 

		Bordschützenschule
		Bordschütze +25, FA-Schütze +5.

		Maschinistenschule
		Ingenieur +20, Elektronik +10, Mechanik +10, Gravitik +1.

		Offiziersschule
		Automatisch Rang O1, Führung +30, Instruktion +10,
		Kontakt +10.

		Geheimdienstschule
		Fälschung +10, Gebräuche Milieu +20, Verhör +20,
		Beobachten +10, Suchen +10, Irgendeine 
		Handwaffenfertigkeit +10.

		Stabskolleg
		Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10, Taktik +20,
		Computer +10. 

		Kommandokolleg
		Taktik +10, Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10,
		Führung +20.


Der Imperiale Geheimdienst
--------------------------

Jeder Zweig der bewaffneten Streitkräfte des Imperiums besitzt seinen
eigenen Geheimdienst. Der Grösste ist der Imperiale Flottengeheimdienst,
aber das Heer und die Raumgarde haben beide einen eigenen, wenngleich auch
kleinen Geheimdienst. Der Geheimdienst wird manchmal ImpInt oder IIS
(Imperial Intelligence Service) genannt. Mindest-Techgrad beträgt 7.

Zum Geheimdienst kommt nur, wer eine Universität oder eine Akademie mit
Auszeichnung bestanden hat. Danach ist es notwendig in irgendeinem
Dienstzweig die Geheimdienstschule zu besuchen (ein Sondereinsatz). Erst
im nächsten Dienstjahr ist es möglich sich dem IIS anzuschliessen.

Im Imperialen Flottengeheimdienst sind die meisten der Agenten Computer-
techniker aus dem Technischen Dienst, deren Reporte der IIS braucht. Im
Falle dieser Militärischen Dienste, der Geheimdienst handelt vorallem
mit Internen oder Militärischen Problemen. Das Imperiale Justizministerium
beschäftigt sich mit den mehr kriminellen Elementen der Imperialen
Gesellschaft. Die Agenten der Justiz sind besser bekannt unter dem Namen
'Polizeispitzel'.

Die Handelsmarine besitzt manchmal ebenfalls ihren eigenen Geheimdienst,
aber normalerweise vermögen nur Sektorweite Gesellschaften oder 
Megakonzerne einen Geheimdienst zu unterhalten. Auch hier können nur an
Universität oder Handelsakademie ausgezeichnete Charaktere dem Geheimdienst
beitreten. Der Händler hat auch hier eine Geheimdienstschule zu absolvieren.

Der Imperiale Scoutgeheimdienst besteht aus Mitgliedern in Feld und
Bürokratie. Mitglieder im Feld werden normalerweise nicht befördert.

Fertigkeiten	Agenten eines Geheimdienstes lernen eine ganze Palette
		von Interessanten Fertigkeiten.

		Faustschlag +3, Tritt +2, Ringen +3, Ausweichen +3,
		Schusswaffe +5, Schocker +3, Gebräuche Milieu +2, Verhör +2,
		Taktik +1,Fingerfertigkeit +1, Elektronik +2, Computer +2,
		Fälschen +2,

Beförderung	Der Geheimdienst kennt nur Offiziersränge.
		Rang	Rangname                Wurf	Voraussetzung
		O1	Agent			INT x 6	Gebräuche Milieu 40%
		O2	Operative		INT x 5         
		O3	Junior Investigator	INT x 5	Verhör 40%
		O4	Investigator		INT x 4         
		O5	Senior Investigator	INT x 3         


Die Sicherheitskräfte
---------------------

Unter Sicherheitskräften werden eine ganze Menge ziviler, offizieller oder
paramilitärischer Verbände zusammengefasst. Es handelt sich hierbei um
Polizei, Sicherheitsgardisten, Nachtwächter, Wachfirmen und auch
Unruhebekämpfungseinheiten. Techgrad mindestens 7.

Polizeischule	Jeder Charakter der das 20 Lebensjahr beendet hat kann
		ohne Prüfung in die Polizeischule Eintreten. In der
		Polizeischule lernt man die wichtigsten Grundbegriffe
		von Waffenhandhabung, und Kampfsportarten ausserdem die 
		Grundlagen des überlebens in den Slums. Leider muss an
		dieser Stelle gesagt werden dass keine Ausbildung im Raum
		von etwa Kommunikation sowie Psychologie unterrichtet wird!
		Der Charakter erhält während der Polizeischule den Rang M1 
		Aspirant. Sobald er die 2Jährige Ausbildung abgeschlossen
		hat wird er auf Rang M2 Polizist befördert.Die Chancen für
		das Bestehen der Polizeischule sind 85%. Wenn der Charakter
		es nicht schafft steht es ihm frei die Polizeischule 
		noch einmal zu versuchen. Beim zweiten Scheitern muss er
		aufgrund eines ärztlichen Attests für körperlich Untauglich
		erklärt werden...

		Fertigkeiten
		Stockschlag +5/2, Schusswaffe +4, Leichte Laserwaffe +2,
		Faustschlag +3/3, Tritt +2/2 Kopfstoss +1/1, Ringen +2/2,
		Ausweichen +2, überleben +4, Fahrzeug +2, Beobachten +2

Offiziersschule	Jeder Charakter der mindestens eine Dienstperiode (4Jahre)
		absolviert hat, kann sich bei der Offiziersschule bewerben.
		(Int*6) In der Polizeioffiziersschule lernt man die
		wichtigsten Grundbegriffe von Psychologie, Führung und 
		Taktik. Der Charakter erhält während der Polizeischule den
		Rang O1 Offiziersaspirant. Sobald er die 1Jährige Ausbildung
		abgeschlossen hat wird er auf Rang O2 Leutnant befördert.
		Die Chancen für das Bestehen der Polizei-Offiziersschule 
		sind 5% pro Mannschaftsrang (5% bei Rang M2, 50% bei Rang M10,
		etc). Wenn der Charakter es nicht schafft fällt er auf
		seinen vorherigen Rang zurück (M?) und es steht ihm frei die
		Schule nocheinmal zu versuchen. Beim dritten Scheitern muss
		er aufgrund eines ärztlichen Atests für psychologisch
		Untauglich erklährt werden. Was ihn jedoch nicht hindert
		bei der Polizei seine Karriere bis zum M10 weiterzuverfolgen.

		Fertigkeiten      
		Taktik +10, Führung +10, Instruktion +5, Psychologie +5,
		Sprechen +5, Schreiben +5

Polizeidienst	Je nach Rang erhält der Charakter andere Fertigkeiten in
		seinem Polizeidienst.

		Fertigkeiten Rang M2-M10
		Faustschlag +3, Tritt +2, Ringen +3, Ausweichen +3, 
		Schusswaffe +4, Schocker +3,Gebräuche Milieu +4, Verhör +1, 
		Taktik +1,Computer +1,Schlagstock +4

		Fertigkeiten Rang O2-O10
		Faustschlag +1, Tritt +1, Ringen +1, Ausweichen +1, 
		Schusswaffe +1, Schocker +1,Führung +2, Gebräuche Justitz +2,
		Gebräuche High Society +1, Gebräuche Milieu +2,
		Gebräuche Verwaltung +4, Verhör +4, Taktik +4,Computer +3,

Beförderung	Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter
		Befördert wird. Die Chance beträgt 40% dass der Charakter
		einen Rang weiter hinaufrückt. 

		Mannschaftsgrade        Offiziersgrade
		M1	Aspirant	O1      Offiziers-Aspirant
		M2	Polizist	O2      Leutnant
		M3	Gefreiter	O3      Oberleutnant
		M4	Korporal	O4      Hauptmann
		M5	Wachtmeister	O5      Inspektor
		M6	Fourier		O6      Chefinspektor
		M7	Feldwebel	O7      Polizeichef
		M8	Oberfourier	O8      Polizeikommandant
		M9	Oberfeldwebel	O9      Subsektorkoordinator
		M10	Adjutant	O10     Sektorkoordinator

Sondereinsatz	Weiterhin besteht jedes Jahr die Chance, dass der Charakter
		für eine weiterbildende Schule oder einen Lehrgang ausgesucht
		wird. Die Chance dafür beträgt 15%. Die Art des Lehrgangs
		variert, je nachdem ob der Charakter einen Mannschafts- oder
		Offiziersrang innehat. Die folgende Tabelle erläutert die 
		Art des Lehrgangs genauer.

		 W100	Mannschaftsränge	Offiziersränge
		10-15	Zusatzlehrgang		Zusatzlehrgang
		 7-9	Werberdienst		Werberdienst
		 4-6	Kampfschulung		Stabskolleg
		 2-3	Sportlehrgang		Kommandokolleg
		   1	Schiesschulung		Geheimdienstschule

		Zusatzlehrgang
		Zusätzlich 10 Punkte zur freien Verteilung.

		Werberdienst
		Diskussion +5, Kontakt +5, Rhetorik +5, überreden +5
		Rekrutierung +20.

		Kampfschulung
		Faustschlag +7/7 Tritt +5/5 Ringen +5/5 Kopfstoss +3/3

		Sportlehrgang
		Akrobatik +5, Ausweichen+10, Klettern +10 Schwimmen+5
		Bootfahren +5 Reiten +5, Schleichen +5, Verbergen +5

		Schiesschulung
		Alle Schusswaffe +10, Alle Laserwaffe +5

		Stabskolleg
		Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10, Taktik +20, 
		Computer +10.

		Kommandokolleg
		Taktik +10, Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10, 
		Führung +20, Computer +10

		Geheimdienstschule
		Fälschung +10, Gebräuche Milieu +35, Verhör +20, 
		Suchen +10, Irgendeine Handwaffenfertigkeit +10.
		Beobachten +10,

Pension		W6	Güter			 Geld
		1	Unterdeckspassage	  2000
		2	Nahkampfwaffe		  5000
		3	Oberdeckspassage	  5000
		4	Schusswaffe		 10000
		5	Laserwaffe		 20000
		6	THD-Mitgliedschaft	 40000
		7	Gravfahrzeug		 80000
		+1 Bei Rang O4+


Die Raumgarde
-------------

Die Raumgarde sind eigentlich die Elitetruppen des Raumfahrtzeitalters.
Es handelt sich um Lande- und Schiffstruppen, die vorallem für Kampfeinsätze
innerhalb von Schiffen, im Vakuum und unter Spezialbedingungen geschult
sind. Der Heimatwelt-Techgrad muss mindestens 8 betragen. Zur Aufnahme
in die Raumgarde ist ein Wurf auf KO x3 notwendig.
jedes Jahr wird gewürfelt: 40% Chance auf Beförderung, 10% Chance auf 
Auszeichnung, und 70% Chance auf Weiterverpflichtung, wobei wie üblich
eine 5% Chance besteht gezwungenermassen weitermachen zu müssen, für
Offiziere sogar 10%. 


Fertigkeiten    Null-g-Kampf +3, Raumanzug +3, Bordschütze +2, Ausweichen +2
		FA-Schütze +2, Beobachten +1, überleben +2, Medizin Wunden +1
		Faustschlag +2, Nahkampf +2/+2, Lasergewehr +5,
		Laserpistole +3, Schocker +2, Schwere Waffen +3

Beförderung	Mannschaftsränge                Offiziersränge
		M1   Schütze                    O1   Leutnant
		M2   Gefreiter                  O2   Oberleutnant
		M3   Obergefreiter              O3   Hauptmann
		M4   Korporal                   O4   Kommandant
		M5   Sergeant                   O5   Oberstleutnant
		M6   Feldwebel                  O6   Oberst
		M7   Geschützfeldwebel          O7   Brigadegeneral
		M8   Sturmfeldwebel             O8   Generalmajor
		M9   Oberfeldwebel              O9   Generalleutnant
		M10  Adjutant                   O10  General

Abfindungen	1W6	Güter			 Geld
		1       Unterdeckspassage        2000
		2       Raumanzug                5000
		3       Oberdeckspassage         5000
		4       Klingenwaffe            10000
		5       Schusswaffe             20000
		6       THD-Mitgliedschaft      40000


Das Heer
--------

Das Heer sind die eigentlichen Planetaren Streitkräfte einer Welt, Nation,
Föderation oder des Imperiums. Der Techgrad muss mindestens 7 betragen.
Das Heer ist unterteilt in die Untergattungen Landstreitkräfte,
Seestreitkräfte und Luftstreitkräfte. Zum Beitritt muss für See- oder 
Landstreitkräfte ein Wurf auf KOx5 gelingen, für Luftstreitmächte ein
Wurf auf KOx4. jedes Jahr wird gewürfelt: 40% Chance auf Beförderung,
10% Chance auf Auszeichnung, und 70% Chance auf Weiterverpflichtung, 
wobei wie üblich eine 5% Chance besteht gezwungenermassen weitermachen 
zu müssen, für Offiziere sogar 10%. 


Landstreitmacht	Faustschlag +3/3, Tritt +2/2, Ringen +3/3, Ausweichen +3,
		Schusswaffe +4, Tarnen +2 Laserwaffe +4, Gebräuche Militär +4,
		Taktik +1,FA-Schütze +4, Gravfahrzeug +1, Raupenfahrzeug +2,
		Schwimmen +1, Klettern +1, überleben +3, Sprengstoff +1,
		Beobachten +2,

Seestreitkräfte Faustschlag +2/2, Tritt +1/1, Ringen +2/2, Ausweichen +1,
		Schusswaffe +4, Schiff +2 Laserwaffe +4, Gebräuche Militär +4,
		Taktik +1, Bordschütze +3 Gravfahrzeug +1 Schwimmen +5,
		Klettern +1, überleben +2, Sprengstoff +1, Beobachten +2,

Luftstreitmacht	Faustschlag +2/2, Tritt +1/1, Ringen +2/2, Ausweichen +1,
		Schusswaffe +4, Jet +2 Laserwaffe +4,Gebräuche Militär +4,
		Taktik +1,Bord-Schütze +3, Gravfahrzeug +1  Schwimmen +1,
		Klettern +1, überleben +2, Sprengstoff +1, Beobachten +2,


Beförderung
Mannschaftsränge      Offiziersränge
Nur Heer              Landstreitkräfte     Seestreitkräfte    Luftstreitkräfte
M1   Schütze          O1  Leutnant         Kadett             Pilotanwärter
M2   Gefreiter        O2  Oberleutnant     Leutnant zur See   Pilot
M3   Obergefreiter    O3  Hauptmann        Kommandant z.See   Teamführer
M4   Korporal         O4  Major            Korvettenkapitän   Scharmführer
M5   Sergeant         O5  Oberstleutnant   Fregattenkapitän   Geschwaderführer
M6   Feldwebel        O6  Oberst           Kapitän zur See    Stabsmajor
M7   Artilleriefeldw  O7  Brigadegeneral                        
M8   Sturmfeldwebel   O8  Generalmajor                  
M9   Oberfeldwebel    O9  Generalleutnant                       
M10  Adjutant         O10 General          Admiral            Luftmarschall



W%   Land                  See                  Luft                  Geld
1    Unterdeckspassage     Unterdeckspassage    Unterdeckspassage       2000
2    Waffe                 Waffe                Waffe                   5000
3    Oberdeckspassage      Oberdeckspassage     Oberdeckspassage        5000
4    Gefechtspanzer        Tauchausrüstung      Raumanzug              10000
5    Schusswaffe           Schusswaffe          Schusswaffe            20000
6    THD-Mitgliedschaft    THD-Mitgliedschaft   THD-Mitgliedschaft     40000
7    Gravfahrzeug          Motorboot            Flugzeug              100000

+1 Bei Rang O5+



Der Scoutdienst
---------------
Techgrad mindestens 11. Zum Beitritt muss ein Wurf auf INx5 gelingen.
Jedes Jahr wird gewürfelt: 20% Chance auf Beförderung, 5% Chance auf 
Auszeichnung, und 70% Chance auf Weiterverpflichtung, wobei wie üblich
eine 5% Chance besteht gezwungenermassen weitermachen zu müssen.

Grundsätzliche Fertigkeiten pro Jahr:


Der Scoutdienst wird in folgende Dienste Unterteilt:
Scoutdienst-Hauptquartier (SHQ), Imperiales Vermessungsamt (IMV), Verwaltungs-
Büro (VEB), Reservistenbüro (REB), Technisches Büro (TEB), Betriebsbüro (BEB)
Komminikationsbüro (SCOM), Forschungsbüro (FOB)

Das Scoutdienst-Hauptquartier (SHQ)
Das SHQ befasst sich mit der Koordination und Befehligung der Unterdienste
Führung +2, Instruktion +1, Gebräuche Verwaltung +4

Imperiales Vermessungsamt (IMV)
Das IMV befasst sich mit der Produktion und der Modifikation des imperialen 
Raumkarten-Angebotes.
Gebräuche Verwaltung +2, Zensus +3, Navigation +1

Verwaltungsbüro (VEB)
Das VEB ist wieder in drei Unterbüros Geteilt:
Dem Personalbüro (PEB), dem Soldbüro (SOB) und dem Materialbüro (MAB)

Das Personalbüro (PEB)
Das Personalbüro befasst sich mit der Rekrutierung, Aktivdienst, Pensionierung
dass heist das jeder Scout wärend seines ganzen Dienstes und seiner Pensionier-
ung im Register des PEB gespeichert ist.
Gebräuche Verwaltung +5, 

Das Soldbüro (SOB)
Das SOB ist für jeden Scout das beliebteste Büro von allen. Warum das so ist 
erübrigt sich zu erklären.
Gebräuche Verwaltung +4, 

Das Materialbüro (MAB)
Das MAB ist zuständig für Einkauf und Verteilung des benötigten Materials 
(Uniform, Waffen, Verpflegung Sternenschiffen usw. )
Gebräuche Verwaltung +3, 

Reservistenbüro (REB)
Das REB ist zuständig bei einem Einsatz die Resevisten aufzuspühren und in den 
Scoutdienst zu intigrieren
Gebräuche Verwaltung +4, 

Technisches Büro (TEB), 
Das TEB ist zuständig für die Lösung technischer Probleme und Aufgaben inner-
halb des Scoutdienstes
Gebräuche Verwaltung +2, 

Betriebsbüro (BEB), 
Gebräuche Verwaltung +1, 

Kommunikationsbüro (SCOM), 
Das SCOM ist zuständig für die Aufrechterhebung der Kommunikation ( X-Boot, 
Boten-Verkehr )
Gebräuche Verwaltung +1, Diplomatie +2, Raumschiff +3, Navigation +2

Forschungsbüro (FOB)
Das FOB ist zuständig für die Erforschung neuer Systeme und den Kontakt mit 
anderen Lebensformen zu Pflegen
Gebräuche Verwaltung +1, Raumschiff +3, Navigation +2, Diplomatie +3,
Zensus +5, 

Abfindungen
W   Güter                        Geld
1   Unterdeckspassage            1000 
2   Raumanzug                    2000 
3   Mitteldeckspassage          10000 
4   Waffe                       30000 
5   Oberdeckspassage            40000 
6   Scout(Schiff)               60000
Pro Wurf auf 6 erhält der Charakter das Kommando über 100t Scoutschiff,
leihweise. Er ist dann den Reservistenbüro unterstellt das ihn jederzeit
wieder samt Schiff einberufen kann. 


Die Handelsflotte
-----------------
Techgrad mindestens 9. Beitreten kann jeder. Jedes Jahr besteht eine
Chance von 20% befördert zu werden. 

Fertigkeiten

Flugdeck        
Navigation +5, Raumschiff +5, Bordschütze+3 ,Gavitik +3, Taktik+2, Führung +2
Gebräuche (Justiz, Militär, Verwaltung) +2, Faustschlag +1/+1, Schusswaffe +2

Maschine        
Null-g-Kampf +1,Raumanzug +2, Bordschütze +1,Elektronik+4, Gravitik +3
Ingenieur +6 Mechanik +3, Raumschiff +1, Raumschiffbau +2, Schusswaffe +2
Metallbearbeitung +4,  Kunststoffbearbeitung +2,Faustschlag +1/+1,Computer +2,

Freihändler     
Diplomatie +2, Bordschütze +1, Fälschen +1, Handeln +5, Führung +1, Kontakt +3
Rerutierung +2, überreden +2, Gebräuche (Justiz,Milieu, Verwaltung) +2,
Raumschiff +3  Navigation +2, Schätzen +3, Faustschlag+2/+2, Schusswaffe +3

Zahlmeister     
Faustschlag +1/+1, Schusswaffe +2, Gebräuche Verwaltung +6 Gebräuche Justiz +2
Mathematik +5, Zensus +4, Computer +3, Schätzen +1, Schreiben & Sprechen +2

Verwaltung      
Faustschlag +1/+1, Schusswaffe +2, Gebräuche Justiz 4,Gebräuche Verwaltung +7
Mathematik +2, Schreiben & Sprechen +4, Andere Sprache Schreiben & Sprechen +1
Zensus +2

Verkauf 
Diplomatie +2, Bordschütze +1, Fälschen +1, Handeln +5, Kontakt +4,Sprechen +4
überreden +3, Gebräuche (Justiz, Milieu, Verwaltung) +2, Faustschlag +2/+2
Schätzen +4, Menschenkenntins+2, Schusswaffe +3, Schauspielern +1 Schreiben +1

Medizin 
Medizin Gift +3, Medizin Krankheiten +5, Medizin Wunden +4, Antropologie +2,
Chemie +2, Psychologie +4 ,Faustschlag +1/+1,Schusswaffe +2


Beförderung
Wird ein Charakter der in irgendeiner Sektion tätig ist weiter befördert
als es Ränge gibt, so wird er automatisch ins Flugdeck versetzt, und zwar
auf Rang O4.

     Flugdeck           Maschine        Zahlmeister
O0   Gehilfe            Hilfsmaschinist Steward
O1   4. Offizier        Maschinist      Jungzahlmeister
O2   3. Offizier        Hilfsingenieur  Hilszahlmeister
O3   2. Offizier        Ingenieur       Zahlmeister
O4   1. Offizier        Bordingenieur   Oberzahlmeister
O5   Kommandant
O6   Commander
O7   Kapitän
O8   Seniorkapitän
O9   Linienkommandant

     Verwaltung         Verkauf         Medizin         Freihändler
O0   Gehilfe            Gehilfe         Pfleger              -
O1   Angestellter       Angestellter    Hilfssanitäter  4. Offizier
O2   Managerassistent   Maklerassistent Sanitäter       3. Offizier
O3   Manager            Makler          Bordsanitäter   2. Offizier
O4   Abteilungsleiter   Seniormakler    Bordarzt        1. Offizier
O5         -                  -            -            Kapitän

Abfindungen

W   Maschine                    Zahlmeister              Geld
1   Unterdeckspassage           Unterdeckspassage         1000 
2   Raumanzug                   Raumanzug                 2000 
3   Mitteldeckspassage          Mitteldeckspassage       10000 
4   Elektronik-Kit              Computer                 20000 
5   Waffe                       Waffe                    30000 
6   Oberdeckspassage            Oberdeckspassage         40000 
7   Freihändler(Schiff)         Freihändler (Schiff)     60000

W   Flugdeck/Verwaltung         Verkauf/Freihändler      Medizin 
1   Unterdeckspassage           Unterdeckspassage        Instrumente 
2   Raumanzug                   Raumanzug                Raumanzug 
3   Mitteldeckspassage          Mitteldeckspassage       Mitteldeckspassage 
4   Computer                    Schusswaffe              Schusswaffe 
5   Waffe                       Laserwaffe               Laserwaffe 
6   Oberdeckspassage            Oberdeckspassage         Medizin-Computer 
7   Freihändler (Schiff)        Freihändler (Schiff)     Freihändler (Schiff)
Pro Wurf auf Freihändler erhält der Charakter ein Fern- oder 
Freihändlerschiff von 200t zu einem viertel. Da solche Schiffe einen
Hypothekplan über 40 Jahre haben bedeutet dies dass ein Wurf bedeutet
dass noch 30 jahre lang ein 240igstel des Schiffpreises pro Monat
an Raten fällig ist. 


Der Gymnasiums-Lehrer
---------------------

Voraussetzung: Abgeschlossenes Studium in einem der folgenden
Fächern: Biologie, Botanik, Chemie, Computer, Geografie, Historik, Kunst, 
Mathematik, Musik, Philosophie, Sprache, Sport, Wirtschaft,Zoologie

Aufnahme: ein Wurf auf INTx 5,Professoren und Doktoren aufnahmefrei

Allgemein
Diplomatie +1,Disskusion +2,Führung +2,Instruktion +3,Kontakt
+1,Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1,Psychologie +1,
Beobachten +1, Fühlen +1, Gebräuche Verwaltung +2, Schreiben +2 ,
Sprechen +1

Fachspeziefisch:

Biologie        Biologie +3, Zoologie +2, Anthropologie +1,Chemie +1,
		Medizin Gift +1
Botanik         Botanik +3, Zoologie +1, Chemie +1, Medizin Gift +1,
		Biologie +1
Chemie          Chemie +3, Biologie +1, Zoologie +1, Medizin Gift +1,
Computer        Computer +3, Elektronik +1, Schreiben +1, Mathematik +1
Geografie       Geografie +3, Weltenkunde +2, Zensus +2,
Historik        Historik +3, Alte Sprache schreiben +2, Andere Alte Sprache 
		schreiben +2, Weltenkunde +1, Zensus +1, Computer +1.
Kunst           Zeichnen/Malen +3, Holografie +2, Schauspielern +1, Singen +1
		Künste (alle +1)
Mathematiker    Mathematik +3, Navigation +2, Mechanik +1, Elektronik+1, 
		Computer +1, Zeichnen/Malen +1, Ingenieur +1.
Musik           Singen +3, Instrument +3, Anderes Instrument +2,
		Schauspielern +1, Sprechen +2.
Philosophie     Diplomatie +2, Diskussion +3, Rhetorik +3, Instruktion +2, 
		Kontakt +1,  überreden +2, Verhör +1, Sprechen +2,
		Schreiben +2,
Sport           Akrobatik +2, Führung +2, Instruktion +2, Rekrutierung +1, 
		Klettern +3, Ausweichen +2, Reiten +1, Schwimmen +3, Tanzen +1, 
		Werfen +3, Faustschlag +2, Tritt +1, Ringen +2.
Sprache         Sprache sprechen & schreiben +3, Alte Sprache Schreiben +2 ,
		Rhetorik +1  Fremdsprache sprechen & schreiben +1, 
		andere Fremdsprache sprechen & schreiben +1, Diskussion +1,
Wirtschaft      Handel +3, Kontakt +1, Werbung +1, Führung +1,
		Gebräuche Justiz +1  Gebräuche Verwaltung +2,
Zoologie        Zoologie +3, Biologie +1, Anthropologie +1, Chemie+1, 
		Medizin Gift +1,

Da wir ja alle Wissen das Lehrer relativ viel Ferien haben und daher viel Zeit 
in Ihre Hobbies investieren können haben Sie pro Jahr 20 Punkte für Hobbies 
und Freizeit zur Verfügung.

Arbeitet ein Charakter mehr als fünf Jaher als Lehrer so besteht die 
Möglichkeit als Rektor gewählt zu werden. die Chance sind 3 %. und es darf pro 
zusätzlichem Jahr 1% dazugerechnet werden.

BSP :      nach 5J 3%
	   nach 6J 4%
	   nach 7J 5%
	   nach 8J 6%



Der Professor
-------------
Ein Professor arbeitet Normalerweise etwa 60% "Praktisch" und Unterrichtet 
noch 40 % dazu

Beim Unterrichten Kommuniziert er vorallem. Seine Fähigkeiten auf dem Gebiet 
dass er unterrichtet steigen nur minim etwa durch eine Disskusion mit einem 
Studenten oder einem anderen Porfessor. Bei der "Paktischen Arbeit" steigert 
er natürlich sein wissen in seinem Spezialgebiet und etwas in den 
Nebengebieten seines Schaffens.

Als Handels-, oder Flottenakademie-Instruktor erwirbt der Charakter automa-
tisch den Grad eines O2.


Allgemein
Diplomatie +1,Disskusion +2,Führung +2,Instruktion +3,Kontakt+1, Fühlen +1,
Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1,Psychologie +1,Beobachten +1,
Gebräuche Uni +3, Gebräuche Verwaltung+2, Schreiben +2, Sprechen +1

Architektur     Architektur +6, Holzbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1,
		Kunststoffbearbeitung +2, Steinbearbeitung +1, 
Biologie        Biologie +6, Zoologie +2, Anthropologie +2, 
Botanik         Botanik +6, Zoologie +2, Chemie +2, Medizin Gift +2,
Chemie          Chemie +6, Biologie +1, Zoologie +1, Medizin Gift +1, 
Computer        Computer +6, Elektronik +2, Schreiben +1, Mathematik +2
Diplomatie      Diplomatie +6, Kontakt +2, Diskussion +1, Gebräuche Justiz +2
		Gebräuche Verwaltung +2,
Elektronik      Elektronik +6, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1, Computer +2, 
		Chemie +1, Mathematik +2. Gravitik +1
Elektrotechnik  Elektronik +6, Mechanik +2, Metallbearbeitung +2, Computer +1,
		Chemie +1, Mathematik +2. Gravitik +1 
Flottenakademie Null-g-Kampf +2, Raumanzug +4, überleben +2, Navigation +2
		Ingenieur +2, Elektronik +2, Führung +4.
Geografie       Geografie +6, Weltenkunde +2, Zensus +2, 
Geologie        Geologie +6, Erzsuche +2, Zensus +2, 
Gravitik        Gravitik +6, Ingenieur +2, Elektronik +2, Mechanik +2,
		Raumschiffbau +1, Null-g-Kampf +1.
Handelsakademie Diplomatie +5, Handeln +3, überreden +2, Kontakt +2, 
		Führung +2, Sprechen +2, Lesen/Schreiben +2, 
		Gebräuche Verwaltung +2.
Historik        Historik +6, Alte Sprache schreiben +6, Andere Alte Sprache
		schreiben +2, Weltenkunde +1, Zensus +1, Computer +1. 
Ingenieur       Ingenieur +6, Gravitik +3, Elektronik +3, Mechanik +3,
		Chemie +1, Raumschiffbau +2, Navigation +1, Mathematik +2.
Instruktion     Instruktion +6, Kontakt +3, Diplomatie +2, Diskussion +2,
		Führung +1, Schauspielern +1, Singen +2, überreden +1.
Journalismus    Schreiben +6, Zeichnen/Malen +2, Kontakt +3, Diplomatie +2,
		Schauspielern +1, Zensus +1, Computer +1. 
Justiz          Justiz +6, Rhetorik +3, Diskussion +1, Diplomatie +1,
		Gebräuche Justiz +6, Gebräuche Verwaltung +3
Kunst           Zeichnen/Malen +4, Holografie +3, Schauspielern +2, 
Mathematiker    Mathematik +6, Navigation +2, Mechanik +2, Elektronik +2,
		Computer +1, Zeichnen/Malen +1, Ingenieur +1.
Mechanik        Mechanik +6 ,Metallbearbeitung +3,Kunststoffbearbeitung +2, 
		Elektronik +1, Physik +3, Ingenieur +1,Mathematik +1 
Medizin         Medizin Gift +2, Medizin Krankheiten +4, Medizin Wunden +6,
		Biologie +1, Zoologie +1, Anthropologie +2, Botanik +1,
		Chemie +2, Psychologie +1.
Meteorologie    Meteorologie +6, Geografie +2, Weltenkunde +1,
Musik           Singen +4, Instrument +6, Anderes Instrument +4, 
		Schauspielern +2, Sprechen +3.
Philosophie     Diplomatie +3, Diskussion +6, Rhetorik +4, Instruktion +3,
		Kontakt +2, überreden +4, Verhör +1, Sprechen +4, Schreiben +3
Physik          Physik +6, Mathematik +2,Mechanik +2,Ingenieur +1, Computer +1
		Zeichnen/Malen +1, Elektronik +2
Psychologie     Psychologie +5, Anthropologie +2, Diplomatie +2, Diskussion +1,
		Verhör +3,
Raumschiffbau   Raumschiffbau +5, Metallbearbeitung +2, Mechanik +1,
		Elektronik +2, Gravitik +1, Ingenieur +1, 
Soziologie      Soziologie +6, Psychologie +3, Anthropologie +1, Zoologie +1,
		Kontakt +4, Führung +3, Gebräuche (ALLE) +2, 
Sport           Akrobatik +2, Führung +2, Instruktion +2, Rekrutierung +1,
		Klettern +3, Ausweichen +2, Reiten +1, Schwimmen +3, Tanzen +1
		Werfen +3, Faustschlag +2, Tritt +1, Ringen +2.
Sprache         Sprache sprechen & schreiben +2, Fremdsprache sprechen &
		schreiben +4, andere Fremdsprache sprechen & schreiben +2,
		Alte Sprache Schreiben +4, Diskussion +1, Rhetorik +2.
Theologie       Theologie +6, Kontakt +2, Alte Sprache sprechen & schreiben +2,
		Psychologie +2, Diplomatie +1, Diskussion +1,Soziologie +2, 
		Führung +3,Gebräuche (ALLE) +1, 
Wirtschaft      Handel +5, Kontakt +1, Werbung +1, Führung +2, Gebräuche
		Justiz +2, Gebräuche Verwaltung +2, 
Zoologie        Zoologie +6, Biologie +1, Anthropologie +1, Chemie +1,
		Medizin Gift +1,
		
Da wir ja alle Wissen dass Professoren relativ viel Ferien haben und daher 
viel Zeit investieren können in Ihre Hobbies haben Sie pro Jahr 15 Punkte für 
Hobbies und Freizeit zur Verfügung.

Arbeitet ein Charakter mehr als fünf Jaher als Proffessor so besteht die 
Möglichkeit als Rektor gewählt zu werden. die Chance sind 3 %. und es darf 
pro zusätzlichem Jahr 1% dazugerechnet werden.

BSP :      nach 5J 3%
	   nach 6J 4%
	   nach 7J 5%
	   nach 8J 6%



Berufsschullehrer / Lehrer für Spezielles
-----------------------------------------

Diplomatie +1,Disskusion +2,Führung +2,Instruktion +3,Kontakt+1,Menschen-
kentniss +2,Retorik +1, überreden +1,Psychologie +1, Beobachten +1, Fühlen +1, 
Gebräuche Verwaltung +1, Schreiben +2, Sprechen +1 

Buchhalter      Gebräuche Verwaltung +5, Gebräuche Justiz +1, Mathematik +3
		Zensus +3, 
Buttler         Kochen +2 , Gebräuche High Society +4, 
Chaffeur        Gravfahrzeug +5, Pneufahrzeug +5, Gebräuche High Society +3
Elektriker      Elektronik +4, Mechanik +2, Metallbearbeitung +1
Elektroniker    Elektronik +5, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1
Fabrikarbeiter  Mechanik +1, Figerfertigkeit +1,Werfen +2, Disskusion +2, 
		Lesen & sprechen +2, Singen +1 
Fahrer          Fahrzeug +5, Anderes Fahrzeug +4,
Flugzeug-Pilot  Flugzeug +5, Anderes Flugzeug +4 
Holograf        Holografie +5
Kellner         Kochen +2, Akrobatik +2, Ausweichen +2
Koch            Kochen +5,
Kunstmaler      Zeichnen/Malen +5,
Kunststofftech  Kunststoffbearbeitung +5, Mechanik +2, Metallbearbeitung +2
Maler           Zeichnen/Malen +5,
Maurer          Steinbearbeitung +3, Singen +1, Klettern +1,Akrobatik +1, 
		Mechanik +1 
Mechaniker      Mechanik +5, Metallbearbeitung +2,Kunststoffbearbeitung +2 
Metalltech      Metallbearbeitung +5, Mechanik +2,Kunststoffbearbeitung +2 
Reinigungstech  Reinigungstechnik +5,
Schneider       Textilbearbeitung +5, Lederbearbeitung +4,
Spengler        Metallbearbeitung +5, Mechanik +1
Verkäufer       Handeln +3, überreden+5, Sprechen +2

Arbeitet ein Charakter mehr als fünf Jaher als Lehrer so besteht die Möglich-
Keit als Rektor gewählt zu werden. die Chance sind 3 %. und es darf pro 
zusätzlichem Jahr 1% dazugerechnet werden.

BSP :      nach 5J 3%
	   nach 6J 4%
	   nach 7J 5%
	   nach 8J 6%


Der Rektor
----------

Wenn ein Charakter Rektor auf einer Schule wird so Arbeitet er im administra-
tiven sowie präsentativen Bereich (Schulratsitzungen, Firmenparties, Bälle 
usw. denn das liebe schöne Geld muss fliessen)

Diplomatie +3, Disskusion +6 ,Führung +6 ,Instruktion +3, Kontakt+3, Fühlen +1
Menschenkentniss +5 Betören +2, Retorik +5, überreden +4,Psychologie +3, 
Beobachten +1, Fühlen +1, Schreiben +2, Sprechen +2, Rekrutierung +2, 
Schauspielern +2, Verhör +1, Gebräuche Verwaltung +4,Kontakt +2, Handeln +2
Gebräuche Militär +1, Gebräuche High Society +2, Gebräuche Uni +6,
Geselligkeit +2 ,

Da Rektoren immer etwa Intriegen von Professoren/Lehrer/Schüler ausgesetzt 
sind besteht alljärlich die Chance von 10% und nach 4Jahren (Amtsperiode) 30% 
dass der Charakter seinen Job Verliert.



Die Lehrkraft im Flottenoffiziers -Trainingcamps
------------------------------------------------

Voraussetzung: Taktik 10, Führung 25, Instruktion 25, Raumschiff +15. max O5
Aufnahme: ein Wurf auf INTx 2, Professoren aufnahmefrei

Nun wird mit 1W6 eruiert von welcher Truppengattung das Flottenoffiziers-
Trainingcamp organisiert ist

1-3   Raumflotte
4-6   Raumgarde


Der Charakter steigt in seinem Rang ein (O2-O5) oder wird min auf O2, 
Doktoren O3, Professoren O5 befördert


Es steigert folgende Fertigkeiten:

Allgemein:
Taktik +5, Führung +5, Instruktion +5, Raumschiff +5 Diplomatie +1, Fühlen +1
Disskusion +2, Psychologie +1 ,Menschenkentniss +2, Retorik +1, überreden +1,
Beobachten +1, Gebräuche Militär +5, Kontakt +1

Raumflotte:
Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Elektronik +1, Mechanik +1, Gravitik +1, 
Ingenieur +1, Bordschütze +1, Raumschiff +1, Computer+1, Medizin Wunden +1,
Medizin Gift +1, Navigation +1, Taktik +1, Zensus +1 Weltenkunde +1, 
Schusswaffe +2, Faustschlag +1

Raumgarde:
Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Bordschütze +1, Ausweichen +1, FA-Schütze +1, 
Beobachten +1, überleben +1, Medizin Wunden +1,Faustschlag +1, Nahkampf +1/+1, 
Lasergewehr +2, Laserpsitole +2, Schocker +1, Schwere Waffen +1

Beförderung
Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter Befördert wird. Die 
Chance beträgt 40% dass der Charakter einen Rang weiter hinaufrückt.

       Schulrang                Raumflottenrang         Raumgarderang
O2     Maat-Instruktor          Unterleutnant           Oberleutnant
O3     Leutnant-Instruktor      Leutnant                Hauptmann
O4     Major-Instruktor         Oberleutnant            Kommandant
O5     Commander-Instruktor     Commander               Oberstleutnant
O6     Camp-Commander           Kapitän                 Oberst



Ausscheiden:
Der Charakter verliert seinen Lehrstuhl wenn er den Rang O6 erreicht, kann 
dann aber mit O6 in der Truppengattung in der er Unterrichtete eintreten. 
Der Charakter kann jederzeit auch zum aktiven Dienst übertreten. Es steht dem 
Charakter frei auszutreten, er muss dann mit 1W10 feststellen ob er zwangs-
verpflichtet wird. Dies tritt ein wenn der Charakter 1 würfelt, wobei er dann 
allerdings automatisch nach einem Jahr ausscheidet.





Piloten/Navigatoren-Instruktor
------------------------------

Pilot
Voraussetzung: Raumschiff 50 Navigation 30 Instruktion 50, 
Aufnahme: ein Wurf auf INTx 2,Professoren des Faches Flottenakademie und 
	  Piloten mit mehr als 75% aufnahmefrei

Raumschiff +6, Navigation+4, Diplomatie +1, Disskusion +2, Kontakt +1,
Psychologie +1 Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1, Beobachten +1
Fühlen +1, Gebräuche Militär +5 ,Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Elektronik +1
Mechanik +1, Gravitik +1, Ingenieur+1 Bordschütze +1, Taktik +1, Computer +2, 
Medizin Wunden +1,Medizin Gift +1, Zensus +1 Weltenkunde +1, Schusswaffe +2
Faustschlag +1


Navigator
Voraussetzung: Navigation 50 Raumschiff 30 Instruktion 50, 
Aufnahme: ein Wurf auf INTx 2,Professoren des Faches Flottenakademie und 
	  Navigatoren mit mehr als 75% aufnahmefrei

Raumschiff +4, Navigation+6, Diplomatie +1, Disskusion +2, Kontakt +1,
Psychologie +1 Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1, Beobachten +1
Fühlen +1, Gebräuche Militär +5 ,Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Elektronik +1
Mechanik +1, Gravitik +1, Ingenieur+1 Bordschütze +1, Taktik +1, Computer +2, 
Medizin Wunden +1,Medizin Gift +1, Zensus +1 Weltenkunde +1, Schusswaffe +2
Faustschlag +1



Beförderung
Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter Befördert
wird. Die Chance beträgt 40% dass der Charakter einen Rang weiter
hinaufrückt.

		Schulrang                       Raumflottenrang
O2              Maat-Instruktor                 Unterleutnant
O3              Leutnant-Instruktor             Leutnant
O4              Major-Instruktor                Oberleutnant
O5              Commander-Instruktor            Commander
O6              Chief-Instruktor                Kapitän
O7              Flight-Commander                Commodore




Ausscheiden:
Der Charakter verliert seinen Lehrstuhl wenn er den Rang O7 erreicht, kann 
dann aber mit O7 in die Raumflotte eintreten. Der Charakter scheidet auch aus 
wenn er das 45 Lebensjahr beendet hat sofern er noch nicht O6 ist. Es steht 
dem Charakter frei auszutreten, er muss dann mit 1W10 feststellen ob er zwangs-
verpflichtet wird. Dies tritt ein wenn der Charakter 1 würfelt, wobei er dann 
allerdings automatisch nach einem Jahr ausscheidet.









Pension
-------
Dienstjahre
20j      4000
24j      6000
28j     10000
32j     15000
36j     20000
Je weitere 4 Jahre +5000