Schulung
Das Gymnasium Das Gymnasium bietet eine gute Vorbildung für ein Studium,
insbesondere bekommt der Charakter auf den Wurf der Aufnahme-
prüfung zur Universität einen Zuschlag von 10. Das Gymnasium
dauert 5 Jahre, das heisst dass der Gymnasiast mit dem
Abschluss des Gymnasiums 20 Jahre alt ist. Zur Aufnahme ins
Gymnasium ist eine Intelligenz von mindestens 10 Bedingung.
Fertigkeiten
Während der Fünf Jahre lernt der Charakter auch eine Menge
Dinge. Im Folgenden sind die Fertigkeiten aufgelistet, die
der Charakter im Gymnasium erhöhen kann, jeweils mit dem
Betrag um wieviel er sie erhöhen kann. Dazu kommen noch 50
Punkte, die der Charakter nach belieben auf seine Fertigkeiten
verteilen kann, wobei keine Fertigkeit über 75 gehen darf.
Diese Punkte stellen die Hobbys des Charakters dar. Die
Fertigkeitszuwächse sind für die ganzen 5 Jahre direkt
ausgerechnet, also nicht pro Jahr. Die Fertigkeiten stehen
nicht nur für das in der Schule gelernte Wissen sondern
auch für ausserschulische Erfahrungen in oder während
dieser Zeit.
Schreiben & sprechen +25, Instruktion +5, Diskussion +15,
Andere Sprache schreiben &sprechen +20, Diplomatie +10,
Computer +15, Rhetorik +10 Betören +5, Schätzen +5,
Physik +15, Akrobatik +5, Klettern +10, Kontakt +10,
Tanzen +5,Zoologie +5, Chemie +10, Biologie +10, Botanik +5,
Mathematik +10, +50 Punkte zur freinen Verteilung
Das Studium Aufnahme
Um an die Universität aufgenommen zu werden ist ein Alter
von 20 und eine Intelligenz von mindestens 13 Notwendig
und ein Wurf auf INT x 6. Wer es nicht schafft kann es
vier Jahre später wieder versuchen. Gymnasiasten bekommen
einen Zuschlag von 10 auf den Wurf, aber erst wenn die INT
schon mit 6 multipliziert wurde. Ein Vorteil des Studiums
- insbesondere für Charaktere die eine Raumflotten-Laufbahn
anstreben - ist es dass der Charakter nach einem
abgeschlossenen Studium die Möglichkeit hat das Flotten-
offiziers-Trainingskamp zu besuchen. Charaktere die zur
Handels- oder Flottenakademie möchten müssen zwar auch
obgenannte Prüfung ablegen, unterliegen jedoch nicht den
Anforderungen der Mindest-Intelligenz.
Fertigkeiten
Während des Studiums erwirbt der Charakter Fertigkeiten,
und zwar solche die sehr Studienspezifisch sind (siehe
unter Studienrichtungen) und solche die jeder lernt, sei
es durch das Leben als Student oder durch den Betrieb
der Universität, den Aufbau der Lehrmittel (Computer) oder
was auch immer. Im Folgenden sind jene Generellen
Fertigkeiten aufgelistet. Jeder Student darf die
aufgelisteten Fertigkeiten jedes Jahr um den angegebenen
Betrag erhöhen, und zwar zusätzlich zu den unter der
Studienrichtung angegebenen Fertigkeiten. Die
Fertigkeitserhöhungen sind kumulativ.
Studium allgemein
Computer +1, Gebräuche Verwaltung +1, Gebräuche Universität
+4, Schreiben +3, Andere Sprache Sprechen & Schreiben +3,
Diskussion +1, Rhetorik +1, Instruktion +1, Schätzen +1,
Kochen +1, Kontakt +1, Fahrzeug +2.
Studienrichtungen
Im folgenden sind alle wählbaren Studienrichtungen aufgeführt.
Hinter den Studienrichtungen ist angegeben welche Fertigkeiten
der Charakter um wieviel erhöhen darf, wenn er ein Jahr in
der entsprechenden Fakultät studiert. Diejenige Fertigkeit
die am meisten erhöht wird ist die Hauptfertigkeit des
entsprechenden Studienzweigs. Falls dies mehrere sind
gelten beide als Hauptfertigkeiten, und der Charakter darf bei
Prüfungen wählen welche er getestet haben will. Die
Studienrichtung 'Flottenakademie' ist zwar kein eigentliches
Studium, wurde der Einfachheit halber aber hier eingeordnet.
Sie dauert genau vier Jahre und ein Abschluss ermöglicht es
dem Studenten bei einer Raumflotte als Offiziersrang O1 zu
beginnen. Mit einem Wurf von INT x 2 wird der Charakter der
Akademie ausgezeichnet. Dasselbe gilt für die Handelsakedemie,
allerdings ermöglicht es die bei der Handelsflotte mit Rang
O1 einzusteigen. Für Handels- und Flottenakademie gibt es
keine Voraussetzung von Mindest-INT.
Architektur
Architektur +6, Holzbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1,
Kunststoffbearbeitung +2, Steinbearbeitung +1,
Biologie
Biologie +7, Zoologie +4, Anthropologie +4,
Botanik
Botanik +7, Zoologie +2, Chemie +2, Medizin Gift +2,
Chemie
Chemie +7, Biologie +1, Zoologie +1, Medizin Gift +1,
Computer
Computer +7, Elektronik +4, Schreiben +1, Mathematik +3
Diplomatie
Diplomatie +6, Kontakt +3, Diskussion +1, Gebräuche Justiz +2
Gebräuche Verwaltung +3,
Elektronik
Elektronik +7, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1, Computer +4,
Chemie +1, Mathematik +4. Gravitik +1
Elektrotechnik
Elektronik +6, Mechanik +3, Metallbearbeitung +3, Computer +1,
Chemie +1, Mathematik +4. Gravitik +1
Flottenakademie
Null-g-Kampf +4, Raumanzug +4, überleben +2, Navigation +2
Ingenieur +2, Elektronik +2, Führung +4.
Geografie
Geografie +7, Weltenkunde +2, Zensus +4,
Geologie
Geologie +7, Erzsuche +2, Zensus +2,
Gravitik
Gravitik +7, Ingenieur +2, Elektronik +4, Mechanik +2,
Raumschiffbau +1, Null-g-Kampf +1.
Handelsakademie
Diplomatie +5, Handeln +5, überreden +2, Kontakt +2,
Führung +2, Sprechen +2, Lesen/Schreiben +2,
Gebräuche Verwaltung +4.
Historik
Historik +6, Alte Sprache schreiben +6, Andere Alte Sprache
schreiben +4, Weltenkunde +1, Zensus +1, Computer +1.
Ingenieur
Ingenieur +7, Gravitik +3, Elektronik +3, Mechanik +3,
Chemie +1, Raumschiffbau +2, Navigation +1, Mathematik +4.
Instruktion
Instruktion +6, Kontakt +3, Diplomatie +2, Diskussion +2,
Führung +1, Schauspielern +1, Singen +2, überreden +1.
Journalismus
Schreiben +7, Zeichnen/Malen +2, Kontakt +3, Diplomatie +2,
Schauspielern +1, Zensus +1, Computer +1.
Justiz
Justiz +7, Rhetorik +3, Diskussion +1, Diplomatie +1,
Gebräuche Justiz +7, Gebräuche Verwaltung +3
Kunst
Zeichnen/Malen +4, Holografie +3, Schauspielern +2,
Mathematiker
Mathematik +7, Navigation +4, Mechanik +2, Elektronik +2,
Computer +1, Zeichnen/Malen +1, Ingenieur +1.
Mechanik
Mechanik +7 ,Metallbearbeitung +3,Kunststoffbearbeitung +2,
Elektronik +1, Physik +3, Ingenieur +1,Mathematik +1
Medizin
Medizin Gift +2, Medizin Krankheiten +4, Medizin Wunden +6,
Biologie +1, Zoologie +1, Anthropologie +2, Botanik +1,
Chemie +2, Psychologie +1.
Meteorologie
Meteorologie +6, Geografie +2, Weltenkunde +1,
Musik
Singen +4, Instrument +6, Anderes Instrument +4,
Schauspielern +2, Sprechen +3.
Philosophie
Diplomatie +3, Diskussion +8, Rhetorik +6, Instruktion +3,
Kontakt +2, überreden +4, Verhör +1, Sprechen +4, Schreiben +3
Physik
Physik +7, Mathematik +3,Mechanik +3,Ingenieur +1, Computer +1
Zeichnen/Malen +1, Elektronik +2
Psychologie
Psychologie +5, Anthropologie +2, Diplomatie +2, Diskussion +1,
Verhör +3,
Raumschiffbau
Raumschiffbau +5, Metallbearbeitung +2, Mechanik +1,
Elektronik +2, Gravitik +1, Ingenieur +1,
Soziologie
Soziologie +6, Psychologie +3, Anthropologie +1, Zoologie +1,
Kontakt +4, Führung +3, Gebräuche (ALLE) +2,
Sport
Akrobatik +2, Führung +2, Instruktion +2, Rekrutierung +1,
Klettern +3, Ausweichen +2, Reiten +1, Schwimmen +3, Tanzen +1
Werfen +3, Faustschlag +2, Tritt +1, Ringen +2.
Sprache
Sprache sprechen & schreiben +2, Fremdsprache sprechen &
schreiben +4, andere Fremdsprache sprechen & schreiben +2,
Alte Sprache Schreiben +4, Diskussion +1, Rhetorik +2.
Theologie
Theologie +6, Kontakt +2, Alte Sprache sprechen & schreiben +4,
Psychologie +2, Diplomatie +2, Diskussion +1,Soziologie +2,
Führung +3,Gebräuche (ALLE) +1,
Wirtschaft
Handel +5, Kontakt +2, Werbung +2, Führung +2, Gebräuche
Justiz +2, Gebräuche Verwaltung +4,
Zoologie
Zoologie +6, Biologie +2, Anthropologie +1, Chemie +1,
Medizin Gift +1,
Zwischenprüfung
Nach Zwei Jahren an der Universität ist eine Zwischenprüfung
zu bestehen. Diese besteht aus einem Wurf gegen die Haupt-
fertigkeit des entsprechenden Studiums (Historikstudenten
würfeln auf Historik, Chemiestudenten auf Chemie etc.), zu
dem 50% und die Intelligenz des Charakters hinzugezählt
werden. Es ist erwiesen dass etwa 20% der Studenten diese
Zwischenprüfung nicht bestehen. Diese müssen die Universität
verlassen und können frühestens vier Jahre Später wieder
ein Studium der gleichen Art versuchen. Sie können aber ein
anderes Studium von Grund auf neu aufgreifen, wobei sie
zuerst wieder eine Aufnahmeprüfung zu bestehen haben. Viele
geben danach allerdings das Studium auf und ergreifen einen
Beruf oder melden sich bei Heer, Raumgarde, Scoutdienst
oder Raumflotte zum Dienst. Die Flottenakademie kennt keine
Zwischenprüfung.
Abschlussprüfung
Frühestens nach vier Jahren Studium in einer bestimmten
Studienrichtung kann der Student die Abschlussprüfung
versuchen. Es handelt sich hierbei um einen Wurf gegen
die Hauptfertigkeit des entsprechenden Studiums, zu dem 20%
hinzugezählt werden. Etwa 60% der Absolventen bestehen diese
Prüfung nach vier Jahren. Wer die Prüfung nicht besteht muss
ein Jahr länger Studieren. Nach fünf Jahren haben dann
insgesamt etwa 87% diese Prüfung bestanden, nach sechs
jahren etwa 96% und nach sieben Jahren sogar 99%.
Selbstverständlich kann man auch länger studieren, solange
man die Prüfung nicht besteht, oder gar nicht zur Prüfung
geht. Wird in dieser Abschlussprüfung ein spezieller Erfolg
erreicht, so wird der Charakter ausgezeichnet. Studenten die
die Handels- oder Flottenakademie abgeschlossen haben können
direkt zur Handels- respektive Raumflotte übertreten, wo sie
automatisch Rang O1 erhalten. Ebenfalls Rang O1 in der
Dienstgattung ihrer Wahl erhalten Mediziner.
Assistenz
Studenten können nach dem Abschluss ihres Studiums als
Assistent eines Professors aufgenommen werden, wenn ihnen
ein Wurf auf die Hauptfertigkeit des Studiums gelingt.
Während der Assistenzzeit lernt der Charakter ganz normal
die Studiumsfertigkeiten seines Faches weiter, und kann
gleichzeitig an seinem Doktorat arbeiten. Die Assistenzzeit
dauert normalerweise solange, bis der Charakter das Doktorat
besitzt, oder - Falls der Charakter die Professur anstrebt -
bis zur Professur.
Doktorat
Ein Charakter der ein Studium hinter sich hat kann eine
Doktorarbeit schreiben. Das Doktorat ist ein Wurf auf das
Gebiet des Doktorats, zu dem 10% für jedes Jahr dass er
daran gearbeitet hat, während er noch einer anderen
Tätigkeit (z.B. Assistenz) nachgegangen ist, und für
jedes Jahr, dass er nur mit der Arbeit am Doktorat
verbracht hat 30% dazugezählt wird. Es ist auch möglich
ein Doktorat innert mindestens drei Monaten zu schreiben,
aber während dieser Zeit ist keine andere Betätigung erlaubt,
und der Charakter bekommt auch keine Erleichterung auf den
Doktoratswurf. Ein Doktor der Medizin kann übrigens in einer
Dienstgattung seiner Wahl sofort im Offiziersrang O3
einsteigen.
Professur
Ein Charakter mit einem Doktortitel auf einem beliebigen
Studiengebiet kann sich an einer Universität als Professor
bewerben. Voraussetzung ist, dass dem Charakter ein Wurf
auf das entsprechende Studiengebiet (irgendeine Fertigkeit
die an der Universität gelehrt wird, z.B. Ingenieur, Chemie,
etc aber auch Sprachen, nicht aber Kochen oder Fahren)
gelingt, wovon 50 abgezogen und ein zehntel der
Instruktionsfertigkeit hinzugezählt wird.
Doppelstudium
Ein Doppelstudium ist möglich, aber nur nacheinander.
Viele Studenten, vorallem jene die Instruktoren (Lehrkräfte)
werden möchten, studieren zuerst irgendein Studiengebiet und
hängen nach dem Abschluss noch ein Instruktionsstudium an.
Das Sportstudium bildet eine Ausnahme. Es ist sehr schwer,
aber dafür bekommt der so studierte den Sportinstruktor
auch gleich noch mit. Vielerorts werden jedoch auch
Instruktoren ohne Instruktorstudium angestellt, insbesondere
auch an Universitäten, welche allerdings dafür den
Doktortitel verlangen.
Trainingscamps Charaktere mit einem abgeschlossenen Studium haben die
Möglichkeit ein Flottenoffizierstrainingscamp zu besuchen
(FOTK), was ihnen bei einem Wurf auf INT x 4 auch
tatsächlich gelingt. Das FOTK ist eine auf die Raumflotte
ausgerichtete Schule, die es ermöglicht nach dem Studium
als Offizier (Offiziersrang O1) in die Raumflotte oder aber
auch die Raumgarde einzusteigen. Das FOTK dauert 1 Jahr.
Während dieser Zeit lernt der Charakter die Grundbegriffe
der Führung, Taktik und Instruktion, die als Offizier
notwendig sind. Techgrad mindestens 8.
Fertigkeiten
Taktik +10, Führung +10, Instruktion +5, Raumschiff +15.
Berufstätigkeit
---------------
Der Charakter kann, sobald er 15 ist oder auch wenn er erst 20 ist oder
sogar sein Studium abgeschlossen hat, einen Beruf wählen. Grundsätzlich
können studierte Charaktere mehr Berufe wählen, insbesondere solche die
andere Charaktere nie wählen können. So können z.B nur Chemiestudierte
Chemiker werden. Eine weitere Berufsmöglichkeit für Studierte ist sozusagen
die Professur, die einen Lehrstuhl im betreffenden Studiengebiet an einer
Universität ermöglicht. Die folgenden Berufe sind allen zugänglich, deren
Heimatwelt den entsprechenden Techgrad aufweist (erste Zeile)
[Anmerkung: Es sollten pro Jahr ca. 30 Punkte ergeben, notfalls stehen
fehlende zur freien verteilung]
Buchhalter Gebräuche Verwaltung +6, Gebräuche Justiz +3, Mathematik +3
Zensus +3,
Butler Kochen +2 , Gebräuche High Society +4,
Chauffeur Gravfahrzeug +5, Pneufahrzeug +5, Gebräuche High Society +3
Mechanik +2, Elektronik +1, Diplomatie +1
Elektriker Elektronik +4, Mechanik +2, Metallbearbeitung +1
Elektroniker Elektronik +5, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1
Fabrikarbeiter Mechanik +1, Fingerfertigkeit +1,Werfen +2, Diskussion +2,
Lesen & sprechen +2, Singen +1
Fahrer Fahrzeug +6, Anderes Fahrzeug +4,
Fahrrad-Kurier Fahrrad +7, Akrobatik +2, Ausweichen +2
Flugzeug-Pilot Flugzeug +6, Anderes Flugzeug +4
Holograf Holografie +7
Jäger überleben +4, Ausweichen +2, Schwimmen +1, Fahrzeug +3,
Raumschiff +1, Navigation +1, Tarnen +2, Schleichen +1,
Verbergen +3, Beobachten +2, Horchen +2, Spurenlesen +4,
Medizin Gift +1, Medizin Wunden +2, Weltenkunde +2,
Zoologie +3, Schuswaffe +4, Nahkampfwaffe +1, Raumanzug +1
1W6 Güter Geld
1 Nachtsichtgerät 1000
2 Unterdeckspassage 2000
3 Mitteldeckspassage 5000
4 Waffe 10000
5 Oberdeckspassage 20000
6 Safarischiff 150000
Kellner Kochen +2, Akrobatik +2, Ausweichen +2
Koch Kochen +6,
Kunstmaler Zeichnen/Malen +8,
Kunststofftech Kunststoffbearbeitung +6, Mechanik +2, Metallbearbeitung +2
Maler Zeichnen/Malen +5,
Maurer Steinbearbeitung +3, Singen +1, Klettern +1,Akrobatik +1,
Mechanik +1
Mechaniker Mechanik +6, Metallbearbeitung +2,Kunststoffbearbeitung +2
Metalltech Metallbearbeitung +6, Mechanik +2,Kunststoffbearbeitung +2
Polizeigardist Siehe Polizei
Privatdetektiv überleben +2, Ausweichen +3, Schwimmen +1, Fahrzeug +4
Tarnen +2, Schleichen +3,Medizin Gift +1, Medizin Wunden +2
Verbergen +3, Beobachten +2, Horchen +2, Spurenlesen +2
Schuswaffe +2, Nahkampfwaffe +4
Reinigungstech Reinigungstechnik +6,
Schneider Textilbearbeitung +6, Lederbearbeitung +4,
Schürfer TG 24. Erzsuche +7, Geologie +4, Kochen +1, Weltenkunde+1,
Suchen +2, Raumschiff +2, Navigation +1 ,Bordschütze +3,
überleben +3, Handeln +1
1W6 Güter Geld
1 Unterdeckspassage 1000
2 Klingenwaffe 1000
3 Detektor 1000
4 Oberdeckspassage 50000
5 Schusswaffe 100000
6 Raumschiff 250000
Spengler Metallbearbeitung +5, Mechanik +1
Verkäufer Handeln +3, überreden+6, Sprechen +2
Folgende Berufe sind nur mit einem Studium im entsprechenden Gebiet
erreichbar:
Architekt Architekt +6, Computer +2, Gebräuche Justiz +2,
Gebräuche Verwaltung +2, Zeichnen/Malen +1
Arzt Medizin Gift+2, Medizin Krankheiten +5, Medizin Wunden +5
Chemie +2, Anthropologie +2, Psychologie +2
Chemiker Chemie +7, Biologie +3, Zoologie +1,Medizin Gift +2,
Computer +2
Historiker Historik +7, Alte Sprachen Lesen&Schreiben +4, Computer +2
Mathematiker Mathematik+7, Computer +4, Denksport +2, Physik +1
Pfarrer Theologie +4, überreden +2, Disskusion +2,Menschenkenntnis +2
Physiker Physik +7, Mathematik +3, Mechanik +1, Computer +2
Zahnarzt Medizin Krankheiten +2, Medizin Wunden +2, Chemie +3 ,
Psychologie +1 Metallbearbeitung +2
Folgende Berufe sind illegal; daher besteht jedes Jahr eine Chance von 10%
dass der Charakter erwischt wird. Wenn dieser Fall eintritt muss der Spieler
für 1W4 Jahre ins Gefängnis. Arbeitet er im Job weiter so erhöht sich die
Chance erwischt zu werden um 10% und die Gefängnisdauer würde auf 1W8 Jahre
festgesetzt. Und so weiter... Während der Zeit im Gefängnis gilt der 'Beruf'
Sträfling.
Raumpirat Raumanzug, +3, überleben +1, Null-g-Kampf +3, Bordschütze +1,
Fälschen +1, Ingenieur+1, Raumschiff +2, Medizin Wunden +1,
Navigation +2, Taktik +2, Leichte Laserwaffe +3,
Faustschlag +2 Gebräuche Milieu +2
1W6 Material Geld
1 Raumanzug 1000
2 Mitteldeckspassage 2000
3 Laserwaffe 5000
4 Oberdeckspassage 10000
5 Raumboot 50000
6 Korsarschiff 100000
Dieb Akrobatik +1, Ausweichen +2, Klettern +2, Elektronik +2,
Mechanik +2, Beobachten +3 Fingerferigkeit +5, Schleichen+ 2,
Menschenkenntnis +1, Schauspielern +1, Gebräuche Millieu +4,
Gebräuche High Society +1
1W6 Material Geld
1 Einbruchswerkzeug 2000
2 Unterdeckspassage 5000
3 Oberdeckspassage 10000
4 Waffe 20000
5 Elektron. Codebrecher 50000
6 Gleiter 100000
Mörder Waffe (Schuss-oder Laserwaffe) +6, Tarnen +4, Schleichen+3,
Verbergen +3, Beobachten +2, Anthropologie +2, Medizin Gift +4
Gebräuche High Society +2 Gebräuche Millieu +3
1W6 Material Geld
1 Medkit 5000
2 Kevlarpanzerung 5000
3 Oberdeckspassage 10000
4 Waffe 20000
5 Gleiter 50000
6 Gravgürtel 150000
Fälscher Fälschen +7, Fingerfertigkeit +4, Zeichnen/Malen +3,
Gebräuche Millieu +4
1W6 Material Geld
1 Unterdeckspassage 2000
2 Mitteldeckspassage 5000
3 Laserkopierer 10000
4 Waffe 20000
5 Gleiter 50000
6 Laborcontainer 100000
Sträfling Gebräuche Milieu +3, überleben +2, Faust oder Tritt +2,
Ausweichen +2, Dolch +1, Ringen +2, Metallbearbeitung +2
Der letzte nun folgende Beruf ist kein Beruf, sondern mehr eine Lebenshaltung,
eine erblich bedingte Spezialposition, die es mit sich bringt dass es den
Beruf Butler überhaupt gibt... Ob jemand adlig ist wird aus dem Sozialstatus
ermittelt. Da der Sozialstatus auch vom Offiziersrang (in imperialem Heer,
Flotte oder Garde) ermittelt wird, ist es sinnvoll zuerst eine Militärische
Karriere zu machen und dann darauf zurückzukommen. Der Sozialstatus wird
mit 3W6 ermittelt, wobei Rang O6 +1, Rang O7 +2, Rang O8 +3, Rang O9 +4 und
Rang O10 +5 Zuschlag erhält. Der Status kann dann wie folgt abgelesen
werden: 18 Ritter, 19 Baron, 20 Markgraf, 21 Graf, 22 Fürst, 23 Herzog
Adliger Gebräuche High-Society +4, Gebräuche Verwaltung +2,
Gebräuche Justiz +2, Gebräuche Militär +2, Diplomatie +3,
Geselligkeit +2, überleben +1, Schusswaffe +4, Schusswaffe +2
Degen +3/+1, Fechtdolch +1/+3, Ausweichen +2, Gebräuche
Milieu +1.
1W6 Güter Geld
1 Fechtausrüstung 10000
2 Helikopter 20000
3 Kostbare Schusswaffe 50000
4 Segeljacht/Motorboot 100000
5 Gleiter 200000
6 Raumjacht 500000
Austritt/Pension
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Wenn ein Charakter aus einem Bestimmten Beruf austritt, kann er soviele Würfe
auf die folgenden Tabellen machen wie er Vierjahresperioden den entsprechen-
den Beruf ausgeübt hat. Dabei muss er vor jedem Wurf zuerst entscheiden ob er
auf der Güter- oder der Geldtabelle wirft. Falls unter dem entsprechenden
Beruf keine eigene Tabelle aufgeführt ist, so wird eine der folgenden
generellen Tabellen benutzt, je nachdem. Die Raumschiffe können (egal auf
welcher Tabelle) nur insgesamt einmal erwürfelt werden. Jeder Charakter
kann maximal ein Raumschiff besitzen. Fall mehrere Charaktere Raumschiffe
besitzen legt der Spielleiter die Verschuldung der Schiffe fest...
Normale Berufe Berufe mit Studiumspflicht
1W6 Material Geld 1W6 Material Geld
1 Werkzeugkiste 1000 1 Unterdeckspass. 5000
2 Unterdecksp. 2000 2 Armbandcomputer 10000
3 Mitteldecksp. 5000 3 Mitteldecksp. 20000
4 Oberdecksp. 10000 4 Oberdeckspass. 50000
5 Taschencomputer 20000 5 Gleiter 100000
6 Gleiter 50000 6 Pesek-Raumer 200000
Die Raumflotte
--------------
Zur Aufnahme in eine Raumflotte ist ein Wurf auf die INT notwendig, je nach
Art der Raumflotte ist dieser einfacher oder schwieriger:
Imperiale Flotte IN x 2, Subsektorflotte IN x 3, Planetare Flotte IN x 4
Der Dienst in der Raumflotte dauert mindestens 4 Jahre. Normale Charaktere
steigen auf Mannschaftsrang M1 ein, Absolventen der Flottenakademie des
FOTK oder eines Medizinstudiums auf Rang O1. Doktoren der Medizin steigen
auf Rang O3 ein. Mindest-Techgrad beträgt 8.
Flugschule In den ersten zwei Dienstjahren steht Raumflottenoffizieren
die Möglichkeit offen, die Flugschule oder Navigatorschule
zu besuchen. Da nur Absolventen der Flottenakademie oder
des FOTK zu Anfang ihrer Laufbahn schon Offiziersrang O1
besitzen und nicht in der Medizinischen Abteilung beschäftigt
sind, steht diese Möglichkeit nur ihnen offen. Zur Aufnahme
ist ein Wurf auf INT x 5 notwendig. In diesen 2 Jahren lernt
der Charakter die Handhabung eines Raumschiffes und der
Navigation. Er erhält:
Flugschule
Raumschiffe +50, Navigation +30 und Computer +10.
Navigatorschule
Navigation +50, Raumschiffe +30 und Computer +10.
Mit dem Abschluss der Schule erhält der Charakter das
Raumpiloten- oder Navigatorenbrevier und kann in der
Flugabteilung der Raumflotte beginnen.
Fertigkeiten In der Raumflotte lernt man so einiges, insbesondere
Fertigkeiten bezüglich der Handhabung des Schiffes und
aber nicht zuletzt auch den Umgang mit der Waffe.
Null-g-Kampf +2, Raumanzug +2, Elektronik +1, Mechanik +1,
Gravitik +1, Ingenieur +2, Bordschütze +1, Raumschiff +3,
Computer +2, Medizin Wunden +2, Medizin Gift +1,
Navigation +2, Taktik +1, Zensus +1 Weltenkunde +2,
Schusswaffe +4, Faustschlag +1, Ortung +1
Auszeichnung Jedes Jahr besteht die Chance dass der Charakter eine
ganz hervorragende Leistung gezeigt hat und dafür
ausgezeichnet wird. Auf der folgenden Tabelle wird jedes
Jahr einmal gewürfelt:
1-2 Komet für Extremes Heldentum (KEH)
3-8 Medaille für besondere Tapferkeit (MBT)
9-20 Vorbildliches Verhalten unter Feuer (VVuF)
21-00 Keine Auszeichnung
Verpflichtung Alle vier Jahre ist ein Weiterverpflichtungswurf notwendig,
um zu sehen ob die Raumflotte den Charakter immer noch
braucht. Dafür besteht für Normale Grade eine Chance von
60% dass sie weiterverpflichtet werden, und für Ränge
ab dem Rang M4 oder dem Rang O1 eine Chance von 70%. Bei
einem Wurf von 1-5% wird der Charakter Zwangsverpflichtet,
ansonsten kann er auch frei gehen. Wenn der Weiterver-
pflichtungswurf misslingt, wird der Charakter ausgemustert.
Beförderung Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter
Befördert wird. Die Chance beträgt 40% dass der Charakter
einen Rang weiter hinaufrückt. Vom Rang M10 rückt der
Charakter in den Rang O1 hinauf.
Mannschaftsgrade Offiziersgrade
M1 Raummatrosenrekrut O1 Kadett
M2 Raumleichtmatrose O2 Unterleutnant
M3 Raummatrose O3 Leutnant
M4 Raumvollmatrose O4 Oberleutnant
M5 Untermaat O5 Commander
M6 Maat O6 Kapitän
M7 Obermaat O7 Commodore
M8 Seniorobermaat O8 Flottenadmiral
M9 Hauptobermaat O9 Sektoradmiral
M10 Offiziersadjutant O10 Grossadmiral
Sondereinsatz Weiterhin besteht jedes Jahr die Chance, dass der Charakter
für eine weiterbildende Schule oder einen Lehrgang
ausgesucht wird. Die Chance dafür beträgt 10%. Die Art des
Lehrgangs variert, je nachdem ob der Charakter einen
Mannschafts- oder Offiziersrang innehat. Die folgende
Tabelle determiniert die Art des Lehrgangs genauer.
W100 Mannschaft W100 Offiziere
8-10 Zusatzlehrgang 8-10 Zusatzlehrgang
5-7 Werberdienst 5-7 Werberdienst
3-4 Bordschützenschule 3-4 Geheimdienstschule
2 Maschinistenschule 2 Kommandokolleg
1 Offiziersschule 1 Stabskolleg
Zusatzlehrgang
Zusätzlich zu den normalen Fertigkeiten 10 Punkte zur
freien Verteilung.
Werberdienst
Diskussion +5, Kontakt +5, Rhetorik +5, überreden +5,
Rekrutierung +20.
Bordschützenschule
Bordschütze +25, FA-Schütze +5.
Maschinistenschule
Ingenieur +20, Elektronik +10, Mechanik +10, Gravitik +1.
Offiziersschule
Automatisch Rang O1, Führung +30, Instruktion +10,
Kontakt +10.
Geheimdienstschule
Fälschung +10, Gebräuche Milieu +20, Verhör +20,
Beobachten +10, Suchen +10, Irgendeine
Handwaffenfertigkeit +10.
Stabskolleg
Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10, Taktik +20,
Computer +10.
Kommandokolleg
Taktik +10, Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10,
Führung +20.
Der Imperiale Geheimdienst
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Jeder Zweig der bewaffneten Streitkräfte des Imperiums besitzt seinen
eigenen Geheimdienst. Der Grösste ist der Imperiale Flottengeheimdienst,
aber das Heer und die Raumgarde haben beide einen eigenen, wenngleich auch
kleinen Geheimdienst. Der Geheimdienst wird manchmal ImpInt oder IIS
(Imperial Intelligence Service) genannt. Mindest-Techgrad beträgt 7.
Zum Geheimdienst kommt nur, wer eine Universität oder eine Akademie mit
Auszeichnung bestanden hat. Danach ist es notwendig in irgendeinem
Dienstzweig die Geheimdienstschule zu besuchen (ein Sondereinsatz). Erst
im nächsten Dienstjahr ist es möglich sich dem IIS anzuschliessen.
Im Imperialen Flottengeheimdienst sind die meisten der Agenten Computer-
techniker aus dem Technischen Dienst, deren Reporte der IIS braucht. Im
Falle dieser Militärischen Dienste, der Geheimdienst handelt vorallem
mit Internen oder Militärischen Problemen. Das Imperiale Justizministerium
beschäftigt sich mit den mehr kriminellen Elementen der Imperialen
Gesellschaft. Die Agenten der Justiz sind besser bekannt unter dem Namen
'Polizeispitzel'.
Die Handelsmarine besitzt manchmal ebenfalls ihren eigenen Geheimdienst,
aber normalerweise vermögen nur Sektorweite Gesellschaften oder
Megakonzerne einen Geheimdienst zu unterhalten. Auch hier können nur an
Universität oder Handelsakademie ausgezeichnete Charaktere dem Geheimdienst
beitreten. Der Händler hat auch hier eine Geheimdienstschule zu absolvieren.
Der Imperiale Scoutgeheimdienst besteht aus Mitgliedern in Feld und
Bürokratie. Mitglieder im Feld werden normalerweise nicht befördert.
Fertigkeiten Agenten eines Geheimdienstes lernen eine ganze Palette
von Interessanten Fertigkeiten.
Faustschlag +3, Tritt +2, Ringen +3, Ausweichen +3,
Schusswaffe +5, Schocker +3, Gebräuche Milieu +2, Verhör +2,
Taktik +1,Fingerfertigkeit +1, Elektronik +2, Computer +2,
Fälschen +2,
Beförderung Der Geheimdienst kennt nur Offiziersränge.
Rang Rangname Wurf Voraussetzung
O1 Agent INT x 6 Gebräuche Milieu 40%
O2 Operative INT x 5
O3 Junior Investigator INT x 5 Verhör 40%
O4 Investigator INT x 4
O5 Senior Investigator INT x 3
Die Sicherheitskräfte
---------------------
Unter Sicherheitskräften werden eine ganze Menge ziviler, offizieller oder
paramilitärischer Verbände zusammengefasst. Es handelt sich hierbei um
Polizei, Sicherheitsgardisten, Nachtwächter, Wachfirmen und auch
Unruhebekämpfungseinheiten. Techgrad mindestens 7.
Polizeischule Jeder Charakter der das 20 Lebensjahr beendet hat kann
ohne Prüfung in die Polizeischule Eintreten. In der
Polizeischule lernt man die wichtigsten Grundbegriffe
von Waffenhandhabung, und Kampfsportarten ausserdem die
Grundlagen des überlebens in den Slums. Leider muss an
dieser Stelle gesagt werden dass keine Ausbildung im Raum
von etwa Kommunikation sowie Psychologie unterrichtet wird!
Der Charakter erhält während der Polizeischule den Rang M1
Aspirant. Sobald er die 2Jährige Ausbildung abgeschlossen
hat wird er auf Rang M2 Polizist befördert.Die Chancen für
das Bestehen der Polizeischule sind 85%. Wenn der Charakter
es nicht schafft steht es ihm frei die Polizeischule
noch einmal zu versuchen. Beim zweiten Scheitern muss er
aufgrund eines ärztlichen Attests für körperlich Untauglich
erklärt werden...
Fertigkeiten
Stockschlag +5/2, Schusswaffe +4, Leichte Laserwaffe +2,
Faustschlag +3/3, Tritt +2/2 Kopfstoss +1/1, Ringen +2/2,
Ausweichen +2, überleben +4, Fahrzeug +2, Beobachten +2
Offiziersschule Jeder Charakter der mindestens eine Dienstperiode (4Jahre)
absolviert hat, kann sich bei der Offiziersschule bewerben.
(Int*6) In der Polizeioffiziersschule lernt man die
wichtigsten Grundbegriffe von Psychologie, Führung und
Taktik. Der Charakter erhält während der Polizeischule den
Rang O1 Offiziersaspirant. Sobald er die 1Jährige Ausbildung
abgeschlossen hat wird er auf Rang O2 Leutnant befördert.
Die Chancen für das Bestehen der Polizei-Offiziersschule
sind 5% pro Mannschaftsrang (5% bei Rang M2, 50% bei Rang M10,
etc). Wenn der Charakter es nicht schafft fällt er auf
seinen vorherigen Rang zurück (M?) und es steht ihm frei die
Schule nocheinmal zu versuchen. Beim dritten Scheitern muss
er aufgrund eines ärztlichen Atests für psychologisch
Untauglich erklährt werden. Was ihn jedoch nicht hindert
bei der Polizei seine Karriere bis zum M10 weiterzuverfolgen.
Fertigkeiten
Taktik +10, Führung +10, Instruktion +5, Psychologie +5,
Sprechen +5, Schreiben +5
Polizeidienst Je nach Rang erhält der Charakter andere Fertigkeiten in
seinem Polizeidienst.
Fertigkeiten Rang M2-M10
Faustschlag +3, Tritt +2, Ringen +3, Ausweichen +3,
Schusswaffe +4, Schocker +3,Gebräuche Milieu +4, Verhör +1,
Taktik +1,Computer +1,Schlagstock +4
Fertigkeiten Rang O2-O10
Faustschlag +1, Tritt +1, Ringen +1, Ausweichen +1,
Schusswaffe +1, Schocker +1,Führung +2, Gebräuche Justitz +2,
Gebräuche High Society +1, Gebräuche Milieu +2,
Gebräuche Verwaltung +4, Verhör +4, Taktik +4,Computer +3,
Beförderung Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter
Befördert wird. Die Chance beträgt 40% dass der Charakter
einen Rang weiter hinaufrückt.
Mannschaftsgrade Offiziersgrade
M1 Aspirant O1 Offiziers-Aspirant
M2 Polizist O2 Leutnant
M3 Gefreiter O3 Oberleutnant
M4 Korporal O4 Hauptmann
M5 Wachtmeister O5 Inspektor
M6 Fourier O6 Chefinspektor
M7 Feldwebel O7 Polizeichef
M8 Oberfourier O8 Polizeikommandant
M9 Oberfeldwebel O9 Subsektorkoordinator
M10 Adjutant O10 Sektorkoordinator
Sondereinsatz Weiterhin besteht jedes Jahr die Chance, dass der Charakter
für eine weiterbildende Schule oder einen Lehrgang ausgesucht
wird. Die Chance dafür beträgt 15%. Die Art des Lehrgangs
variert, je nachdem ob der Charakter einen Mannschafts- oder
Offiziersrang innehat. Die folgende Tabelle erläutert die
Art des Lehrgangs genauer.
W100 Mannschaftsränge Offiziersränge
10-15 Zusatzlehrgang Zusatzlehrgang
7-9 Werberdienst Werberdienst
4-6 Kampfschulung Stabskolleg
2-3 Sportlehrgang Kommandokolleg
1 Schiesschulung Geheimdienstschule
Zusatzlehrgang
Zusätzlich 10 Punkte zur freien Verteilung.
Werberdienst
Diskussion +5, Kontakt +5, Rhetorik +5, überreden +5
Rekrutierung +20.
Kampfschulung
Faustschlag +7/7 Tritt +5/5 Ringen +5/5 Kopfstoss +3/3
Sportlehrgang
Akrobatik +5, Ausweichen+10, Klettern +10 Schwimmen+5
Bootfahren +5 Reiten +5, Schleichen +5, Verbergen +5
Schiesschulung
Alle Schusswaffe +10, Alle Laserwaffe +5
Stabskolleg
Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10, Taktik +20,
Computer +10.
Kommandokolleg
Taktik +10, Gebräuche Verwaltung +10, Kontakt +10,
Führung +20, Computer +10
Geheimdienstschule
Fälschung +10, Gebräuche Milieu +35, Verhör +20,
Suchen +10, Irgendeine Handwaffenfertigkeit +10.
Beobachten +10,
Pension W6 Güter Geld
1 Unterdeckspassage 2000
2 Nahkampfwaffe 5000
3 Oberdeckspassage 5000
4 Schusswaffe 10000
5 Laserwaffe 20000
6 THD-Mitgliedschaft 40000
7 Gravfahrzeug 80000
+1 Bei Rang O4+
Die Raumgarde
-------------
Die Raumgarde sind eigentlich die Elitetruppen des Raumfahrtzeitalters.
Es handelt sich um Lande- und Schiffstruppen, die vorallem für Kampfeinsätze
innerhalb von Schiffen, im Vakuum und unter Spezialbedingungen geschult
sind. Der Heimatwelt-Techgrad muss mindestens 8 betragen. Zur Aufnahme
in die Raumgarde ist ein Wurf auf KO x3 notwendig.
jedes Jahr wird gewürfelt: 40% Chance auf Beförderung, 10% Chance auf
Auszeichnung, und 70% Chance auf Weiterverpflichtung, wobei wie üblich
eine 5% Chance besteht gezwungenermassen weitermachen zu müssen, für
Offiziere sogar 10%.
Fertigkeiten Null-g-Kampf +3, Raumanzug +3, Bordschütze +2, Ausweichen +2
FA-Schütze +2, Beobachten +1, überleben +2, Medizin Wunden +1
Faustschlag +2, Nahkampf +2/+2, Lasergewehr +5,
Laserpistole +3, Schocker +2, Schwere Waffen +3
Beförderung Mannschaftsränge Offiziersränge
M1 Schütze O1 Leutnant
M2 Gefreiter O2 Oberleutnant
M3 Obergefreiter O3 Hauptmann
M4 Korporal O4 Kommandant
M5 Sergeant O5 Oberstleutnant
M6 Feldwebel O6 Oberst
M7 Geschützfeldwebel O7 Brigadegeneral
M8 Sturmfeldwebel O8 Generalmajor
M9 Oberfeldwebel O9 Generalleutnant
M10 Adjutant O10 General
Abfindungen 1W6 Güter Geld
1 Unterdeckspassage 2000
2 Raumanzug 5000
3 Oberdeckspassage 5000
4 Klingenwaffe 10000
5 Schusswaffe 20000
6 THD-Mitgliedschaft 40000
Das Heer
--------
Das Heer sind die eigentlichen Planetaren Streitkräfte einer Welt, Nation,
Föderation oder des Imperiums. Der Techgrad muss mindestens 7 betragen.
Das Heer ist unterteilt in die Untergattungen Landstreitkräfte,
Seestreitkräfte und Luftstreitkräfte. Zum Beitritt muss für See- oder
Landstreitkräfte ein Wurf auf KOx5 gelingen, für Luftstreitmächte ein
Wurf auf KOx4. jedes Jahr wird gewürfelt: 40% Chance auf Beförderung,
10% Chance auf Auszeichnung, und 70% Chance auf Weiterverpflichtung,
wobei wie üblich eine 5% Chance besteht gezwungenermassen weitermachen
zu müssen, für Offiziere sogar 10%.
Landstreitmacht Faustschlag +3/3, Tritt +2/2, Ringen +3/3, Ausweichen +3,
Schusswaffe +4, Tarnen +2 Laserwaffe +4, Gebräuche Militär +4,
Taktik +1,FA-Schütze +4, Gravfahrzeug +1, Raupenfahrzeug +2,
Schwimmen +1, Klettern +1, überleben +3, Sprengstoff +1,
Beobachten +2,
Seestreitkräfte Faustschlag +2/2, Tritt +1/1, Ringen +2/2, Ausweichen +1,
Schusswaffe +4, Schiff +2 Laserwaffe +4, Gebräuche Militär +4,
Taktik +1, Bordschütze +3 Gravfahrzeug +1 Schwimmen +5,
Klettern +1, überleben +2, Sprengstoff +1, Beobachten +2,
Luftstreitmacht Faustschlag +2/2, Tritt +1/1, Ringen +2/2, Ausweichen +1,
Schusswaffe +4, Jet +2 Laserwaffe +4,Gebräuche Militär +4,
Taktik +1,Bord-Schütze +3, Gravfahrzeug +1 Schwimmen +1,
Klettern +1, überleben +2, Sprengstoff +1, Beobachten +2,
Beförderung
Mannschaftsränge Offiziersränge
Nur Heer Landstreitkräfte Seestreitkräfte Luftstreitkräfte
M1 Schütze O1 Leutnant Kadett Pilotanwärter
M2 Gefreiter O2 Oberleutnant Leutnant zur See Pilot
M3 Obergefreiter O3 Hauptmann Kommandant z.See Teamführer
M4 Korporal O4 Major Korvettenkapitän Scharmführer
M5 Sergeant O5 Oberstleutnant Fregattenkapitän Geschwaderführer
M6 Feldwebel O6 Oberst Kapitän zur See Stabsmajor
M7 Artilleriefeldw O7 Brigadegeneral
M8 Sturmfeldwebel O8 Generalmajor
M9 Oberfeldwebel O9 Generalleutnant
M10 Adjutant O10 General Admiral Luftmarschall
W% Land See Luft Geld
1 Unterdeckspassage Unterdeckspassage Unterdeckspassage 2000
2 Waffe Waffe Waffe 5000
3 Oberdeckspassage Oberdeckspassage Oberdeckspassage 5000
4 Gefechtspanzer Tauchausrüstung Raumanzug 10000
5 Schusswaffe Schusswaffe Schusswaffe 20000
6 THD-Mitgliedschaft THD-Mitgliedschaft THD-Mitgliedschaft 40000
7 Gravfahrzeug Motorboot Flugzeug 100000
+1 Bei Rang O5+
Der Scoutdienst
---------------
Techgrad mindestens 11. Zum Beitritt muss ein Wurf auf INx5 gelingen.
Jedes Jahr wird gewürfelt: 20% Chance auf Beförderung, 5% Chance auf
Auszeichnung, und 70% Chance auf Weiterverpflichtung, wobei wie üblich
eine 5% Chance besteht gezwungenermassen weitermachen zu müssen.
Grundsätzliche Fertigkeiten pro Jahr:
Der Scoutdienst wird in folgende Dienste Unterteilt:
Scoutdienst-Hauptquartier (SHQ), Imperiales Vermessungsamt (IMV), Verwaltungs-
Büro (VEB), Reservistenbüro (REB), Technisches Büro (TEB), Betriebsbüro (BEB)
Komminikationsbüro (SCOM), Forschungsbüro (FOB)
Das Scoutdienst-Hauptquartier (SHQ)
Das SHQ befasst sich mit der Koordination und Befehligung der Unterdienste
Führung +2, Instruktion +1, Gebräuche Verwaltung +4
Imperiales Vermessungsamt (IMV)
Das IMV befasst sich mit der Produktion und der Modifikation des imperialen
Raumkarten-Angebotes.
Gebräuche Verwaltung +2, Zensus +3, Navigation +1
Verwaltungsbüro (VEB)
Das VEB ist wieder in drei Unterbüros Geteilt:
Dem Personalbüro (PEB), dem Soldbüro (SOB) und dem Materialbüro (MAB)
Das Personalbüro (PEB)
Das Personalbüro befasst sich mit der Rekrutierung, Aktivdienst, Pensionierung
dass heist das jeder Scout wärend seines ganzen Dienstes und seiner Pensionier-
ung im Register des PEB gespeichert ist.
Gebräuche Verwaltung +5,
Das Soldbüro (SOB)
Das SOB ist für jeden Scout das beliebteste Büro von allen. Warum das so ist
erübrigt sich zu erklären.
Gebräuche Verwaltung +4,
Das Materialbüro (MAB)
Das MAB ist zuständig für Einkauf und Verteilung des benötigten Materials
(Uniform, Waffen, Verpflegung Sternenschiffen usw. )
Gebräuche Verwaltung +3,
Reservistenbüro (REB)
Das REB ist zuständig bei einem Einsatz die Resevisten aufzuspühren und in den
Scoutdienst zu intigrieren
Gebräuche Verwaltung +4,
Technisches Büro (TEB),
Das TEB ist zuständig für die Lösung technischer Probleme und Aufgaben inner-
halb des Scoutdienstes
Gebräuche Verwaltung +2,
Betriebsbüro (BEB),
Gebräuche Verwaltung +1,
Kommunikationsbüro (SCOM),
Das SCOM ist zuständig für die Aufrechterhebung der Kommunikation ( X-Boot,
Boten-Verkehr )
Gebräuche Verwaltung +1, Diplomatie +2, Raumschiff +3, Navigation +2
Forschungsbüro (FOB)
Das FOB ist zuständig für die Erforschung neuer Systeme und den Kontakt mit
anderen Lebensformen zu Pflegen
Gebräuche Verwaltung +1, Raumschiff +3, Navigation +2, Diplomatie +3,
Zensus +5,
Abfindungen
W Güter Geld
1 Unterdeckspassage 1000
2 Raumanzug 2000
3 Mitteldeckspassage 10000
4 Waffe 30000
5 Oberdeckspassage 40000
6 Scout(Schiff) 60000
Pro Wurf auf 6 erhält der Charakter das Kommando über 100t Scoutschiff,
leihweise. Er ist dann den Reservistenbüro unterstellt das ihn jederzeit
wieder samt Schiff einberufen kann.
Die Handelsflotte
-----------------
Techgrad mindestens 9. Beitreten kann jeder. Jedes Jahr besteht eine
Chance von 20% befördert zu werden.
Fertigkeiten
Flugdeck
Navigation +5, Raumschiff +5, Bordschütze+3 ,Gavitik +3, Taktik+2, Führung +2
Gebräuche (Justiz, Militär, Verwaltung) +2, Faustschlag +1/+1, Schusswaffe +2
Maschine
Null-g-Kampf +1,Raumanzug +2, Bordschütze +1,Elektronik+4, Gravitik +3
Ingenieur +6 Mechanik +3, Raumschiff +1, Raumschiffbau +2, Schusswaffe +2
Metallbearbeitung +4, Kunststoffbearbeitung +2,Faustschlag +1/+1,Computer +2,
Freihändler
Diplomatie +2, Bordschütze +1, Fälschen +1, Handeln +5, Führung +1, Kontakt +3
Rerutierung +2, überreden +2, Gebräuche (Justiz,Milieu, Verwaltung) +2,
Raumschiff +3 Navigation +2, Schätzen +3, Faustschlag+2/+2, Schusswaffe +3
Zahlmeister
Faustschlag +1/+1, Schusswaffe +2, Gebräuche Verwaltung +6 Gebräuche Justiz +2
Mathematik +5, Zensus +4, Computer +3, Schätzen +1, Schreiben & Sprechen +2
Verwaltung
Faustschlag +1/+1, Schusswaffe +2, Gebräuche Justiz 4,Gebräuche Verwaltung +7
Mathematik +2, Schreiben & Sprechen +4, Andere Sprache Schreiben & Sprechen +1
Zensus +2
Verkauf
Diplomatie +2, Bordschütze +1, Fälschen +1, Handeln +5, Kontakt +4,Sprechen +4
überreden +3, Gebräuche (Justiz, Milieu, Verwaltung) +2, Faustschlag +2/+2
Schätzen +4, Menschenkenntins+2, Schusswaffe +3, Schauspielern +1 Schreiben +1
Medizin
Medizin Gift +3, Medizin Krankheiten +5, Medizin Wunden +4, Antropologie +2,
Chemie +2, Psychologie +4 ,Faustschlag +1/+1,Schusswaffe +2
Beförderung
Wird ein Charakter der in irgendeiner Sektion tätig ist weiter befördert
als es Ränge gibt, so wird er automatisch ins Flugdeck versetzt, und zwar
auf Rang O4.
Flugdeck Maschine Zahlmeister
O0 Gehilfe Hilfsmaschinist Steward
O1 4. Offizier Maschinist Jungzahlmeister
O2 3. Offizier Hilfsingenieur Hilszahlmeister
O3 2. Offizier Ingenieur Zahlmeister
O4 1. Offizier Bordingenieur Oberzahlmeister
O5 Kommandant
O6 Commander
O7 Kapitän
O8 Seniorkapitän
O9 Linienkommandant
Verwaltung Verkauf Medizin Freihändler
O0 Gehilfe Gehilfe Pfleger -
O1 Angestellter Angestellter Hilfssanitäter 4. Offizier
O2 Managerassistent Maklerassistent Sanitäter 3. Offizier
O3 Manager Makler Bordsanitäter 2. Offizier
O4 Abteilungsleiter Seniormakler Bordarzt 1. Offizier
O5 - - - Kapitän
Abfindungen
W Maschine Zahlmeister Geld
1 Unterdeckspassage Unterdeckspassage 1000
2 Raumanzug Raumanzug 2000
3 Mitteldeckspassage Mitteldeckspassage 10000
4 Elektronik-Kit Computer 20000
5 Waffe Waffe 30000
6 Oberdeckspassage Oberdeckspassage 40000
7 Freihändler(Schiff) Freihändler (Schiff) 60000
W Flugdeck/Verwaltung Verkauf/Freihändler Medizin
1 Unterdeckspassage Unterdeckspassage Instrumente
2 Raumanzug Raumanzug Raumanzug
3 Mitteldeckspassage Mitteldeckspassage Mitteldeckspassage
4 Computer Schusswaffe Schusswaffe
5 Waffe Laserwaffe Laserwaffe
6 Oberdeckspassage Oberdeckspassage Medizin-Computer
7 Freihändler (Schiff) Freihändler (Schiff) Freihändler (Schiff)
Pro Wurf auf Freihändler erhält der Charakter ein Fern- oder
Freihändlerschiff von 200t zu einem viertel. Da solche Schiffe einen
Hypothekplan über 40 Jahre haben bedeutet dies dass ein Wurf bedeutet
dass noch 30 jahre lang ein 240igstel des Schiffpreises pro Monat
an Raten fällig ist.
Der Gymnasiums-Lehrer
---------------------
Voraussetzung: Abgeschlossenes Studium in einem der folgenden
Fächern: Biologie, Botanik, Chemie, Computer, Geografie, Historik, Kunst,
Mathematik, Musik, Philosophie, Sprache, Sport, Wirtschaft,Zoologie
Aufnahme: ein Wurf auf INTx 5,Professoren und Doktoren aufnahmefrei
Allgemein
Diplomatie +1,Disskusion +2,Führung +2,Instruktion +3,Kontakt
+1,Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1,Psychologie +1,
Beobachten +1, Fühlen +1, Gebräuche Verwaltung +2, Schreiben +2 ,
Sprechen +1
Fachspeziefisch:
Biologie Biologie +3, Zoologie +2, Anthropologie +1,Chemie +1,
Medizin Gift +1
Botanik Botanik +3, Zoologie +1, Chemie +1, Medizin Gift +1,
Biologie +1
Chemie Chemie +3, Biologie +1, Zoologie +1, Medizin Gift +1,
Computer Computer +3, Elektronik +1, Schreiben +1, Mathematik +1
Geografie Geografie +3, Weltenkunde +2, Zensus +2,
Historik Historik +3, Alte Sprache schreiben +2, Andere Alte Sprache
schreiben +2, Weltenkunde +1, Zensus +1, Computer +1.
Kunst Zeichnen/Malen +3, Holografie +2, Schauspielern +1, Singen +1
Künste (alle +1)
Mathematiker Mathematik +3, Navigation +2, Mechanik +1, Elektronik+1,
Computer +1, Zeichnen/Malen +1, Ingenieur +1.
Musik Singen +3, Instrument +3, Anderes Instrument +2,
Schauspielern +1, Sprechen +2.
Philosophie Diplomatie +2, Diskussion +3, Rhetorik +3, Instruktion +2,
Kontakt +1, überreden +2, Verhör +1, Sprechen +2,
Schreiben +2,
Sport Akrobatik +2, Führung +2, Instruktion +2, Rekrutierung +1,
Klettern +3, Ausweichen +2, Reiten +1, Schwimmen +3, Tanzen +1,
Werfen +3, Faustschlag +2, Tritt +1, Ringen +2.
Sprache Sprache sprechen & schreiben +3, Alte Sprache Schreiben +2 ,
Rhetorik +1 Fremdsprache sprechen & schreiben +1,
andere Fremdsprache sprechen & schreiben +1, Diskussion +1,
Wirtschaft Handel +3, Kontakt +1, Werbung +1, Führung +1,
Gebräuche Justiz +1 Gebräuche Verwaltung +2,
Zoologie Zoologie +3, Biologie +1, Anthropologie +1, Chemie+1,
Medizin Gift +1,
Da wir ja alle Wissen das Lehrer relativ viel Ferien haben und daher viel Zeit
in Ihre Hobbies investieren können haben Sie pro Jahr 20 Punkte für Hobbies
und Freizeit zur Verfügung.
Arbeitet ein Charakter mehr als fünf Jaher als Lehrer so besteht die
Möglichkeit als Rektor gewählt zu werden. die Chance sind 3 %. und es darf pro
zusätzlichem Jahr 1% dazugerechnet werden.
BSP : nach 5J 3%
nach 6J 4%
nach 7J 5%
nach 8J 6%
Der Professor
-------------
Ein Professor arbeitet Normalerweise etwa 60% "Praktisch" und Unterrichtet
noch 40 % dazu
Beim Unterrichten Kommuniziert er vorallem. Seine Fähigkeiten auf dem Gebiet
dass er unterrichtet steigen nur minim etwa durch eine Disskusion mit einem
Studenten oder einem anderen Porfessor. Bei der "Paktischen Arbeit" steigert
er natürlich sein wissen in seinem Spezialgebiet und etwas in den
Nebengebieten seines Schaffens.
Als Handels-, oder Flottenakademie-Instruktor erwirbt der Charakter automa-
tisch den Grad eines O2.
Allgemein
Diplomatie +1,Disskusion +2,Führung +2,Instruktion +3,Kontakt+1, Fühlen +1,
Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1,Psychologie +1,Beobachten +1,
Gebräuche Uni +3, Gebräuche Verwaltung+2, Schreiben +2, Sprechen +1
Architektur Architektur +6, Holzbearbeitung +1, Metallbearbeitung +1,
Kunststoffbearbeitung +2, Steinbearbeitung +1,
Biologie Biologie +6, Zoologie +2, Anthropologie +2,
Botanik Botanik +6, Zoologie +2, Chemie +2, Medizin Gift +2,
Chemie Chemie +6, Biologie +1, Zoologie +1, Medizin Gift +1,
Computer Computer +6, Elektronik +2, Schreiben +1, Mathematik +2
Diplomatie Diplomatie +6, Kontakt +2, Diskussion +1, Gebräuche Justiz +2
Gebräuche Verwaltung +2,
Elektronik Elektronik +6, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1, Computer +2,
Chemie +1, Mathematik +2. Gravitik +1
Elektrotechnik Elektronik +6, Mechanik +2, Metallbearbeitung +2, Computer +1,
Chemie +1, Mathematik +2. Gravitik +1
Flottenakademie Null-g-Kampf +2, Raumanzug +4, überleben +2, Navigation +2
Ingenieur +2, Elektronik +2, Führung +4.
Geografie Geografie +6, Weltenkunde +2, Zensus +2,
Geologie Geologie +6, Erzsuche +2, Zensus +2,
Gravitik Gravitik +6, Ingenieur +2, Elektronik +2, Mechanik +2,
Raumschiffbau +1, Null-g-Kampf +1.
Handelsakademie Diplomatie +5, Handeln +3, überreden +2, Kontakt +2,
Führung +2, Sprechen +2, Lesen/Schreiben +2,
Gebräuche Verwaltung +2.
Historik Historik +6, Alte Sprache schreiben +6, Andere Alte Sprache
schreiben +2, Weltenkunde +1, Zensus +1, Computer +1.
Ingenieur Ingenieur +6, Gravitik +3, Elektronik +3, Mechanik +3,
Chemie +1, Raumschiffbau +2, Navigation +1, Mathematik +2.
Instruktion Instruktion +6, Kontakt +3, Diplomatie +2, Diskussion +2,
Führung +1, Schauspielern +1, Singen +2, überreden +1.
Journalismus Schreiben +6, Zeichnen/Malen +2, Kontakt +3, Diplomatie +2,
Schauspielern +1, Zensus +1, Computer +1.
Justiz Justiz +6, Rhetorik +3, Diskussion +1, Diplomatie +1,
Gebräuche Justiz +6, Gebräuche Verwaltung +3
Kunst Zeichnen/Malen +4, Holografie +3, Schauspielern +2,
Mathematiker Mathematik +6, Navigation +2, Mechanik +2, Elektronik +2,
Computer +1, Zeichnen/Malen +1, Ingenieur +1.
Mechanik Mechanik +6 ,Metallbearbeitung +3,Kunststoffbearbeitung +2,
Elektronik +1, Physik +3, Ingenieur +1,Mathematik +1
Medizin Medizin Gift +2, Medizin Krankheiten +4, Medizin Wunden +6,
Biologie +1, Zoologie +1, Anthropologie +2, Botanik +1,
Chemie +2, Psychologie +1.
Meteorologie Meteorologie +6, Geografie +2, Weltenkunde +1,
Musik Singen +4, Instrument +6, Anderes Instrument +4,
Schauspielern +2, Sprechen +3.
Philosophie Diplomatie +3, Diskussion +6, Rhetorik +4, Instruktion +3,
Kontakt +2, überreden +4, Verhör +1, Sprechen +4, Schreiben +3
Physik Physik +6, Mathematik +2,Mechanik +2,Ingenieur +1, Computer +1
Zeichnen/Malen +1, Elektronik +2
Psychologie Psychologie +5, Anthropologie +2, Diplomatie +2, Diskussion +1,
Verhör +3,
Raumschiffbau Raumschiffbau +5, Metallbearbeitung +2, Mechanik +1,
Elektronik +2, Gravitik +1, Ingenieur +1,
Soziologie Soziologie +6, Psychologie +3, Anthropologie +1, Zoologie +1,
Kontakt +4, Führung +3, Gebräuche (ALLE) +2,
Sport Akrobatik +2, Führung +2, Instruktion +2, Rekrutierung +1,
Klettern +3, Ausweichen +2, Reiten +1, Schwimmen +3, Tanzen +1
Werfen +3, Faustschlag +2, Tritt +1, Ringen +2.
Sprache Sprache sprechen & schreiben +2, Fremdsprache sprechen &
schreiben +4, andere Fremdsprache sprechen & schreiben +2,
Alte Sprache Schreiben +4, Diskussion +1, Rhetorik +2.
Theologie Theologie +6, Kontakt +2, Alte Sprache sprechen & schreiben +2,
Psychologie +2, Diplomatie +1, Diskussion +1,Soziologie +2,
Führung +3,Gebräuche (ALLE) +1,
Wirtschaft Handel +5, Kontakt +1, Werbung +1, Führung +2, Gebräuche
Justiz +2, Gebräuche Verwaltung +2,
Zoologie Zoologie +6, Biologie +1, Anthropologie +1, Chemie +1,
Medizin Gift +1,
Da wir ja alle Wissen dass Professoren relativ viel Ferien haben und daher
viel Zeit investieren können in Ihre Hobbies haben Sie pro Jahr 15 Punkte für
Hobbies und Freizeit zur Verfügung.
Arbeitet ein Charakter mehr als fünf Jaher als Proffessor so besteht die
Möglichkeit als Rektor gewählt zu werden. die Chance sind 3 %. und es darf
pro zusätzlichem Jahr 1% dazugerechnet werden.
BSP : nach 5J 3%
nach 6J 4%
nach 7J 5%
nach 8J 6%
Berufsschullehrer / Lehrer für Spezielles
-----------------------------------------
Diplomatie +1,Disskusion +2,Führung +2,Instruktion +3,Kontakt+1,Menschen-
kentniss +2,Retorik +1, überreden +1,Psychologie +1, Beobachten +1, Fühlen +1,
Gebräuche Verwaltung +1, Schreiben +2, Sprechen +1
Buchhalter Gebräuche Verwaltung +5, Gebräuche Justiz +1, Mathematik +3
Zensus +3,
Buttler Kochen +2 , Gebräuche High Society +4,
Chaffeur Gravfahrzeug +5, Pneufahrzeug +5, Gebräuche High Society +3
Elektriker Elektronik +4, Mechanik +2, Metallbearbeitung +1
Elektroniker Elektronik +5, Mechanik +1, Metallbearbeitung +1
Fabrikarbeiter Mechanik +1, Figerfertigkeit +1,Werfen +2, Disskusion +2,
Lesen & sprechen +2, Singen +1
Fahrer Fahrzeug +5, Anderes Fahrzeug +4,
Flugzeug-Pilot Flugzeug +5, Anderes Flugzeug +4
Holograf Holografie +5
Kellner Kochen +2, Akrobatik +2, Ausweichen +2
Koch Kochen +5,
Kunstmaler Zeichnen/Malen +5,
Kunststofftech Kunststoffbearbeitung +5, Mechanik +2, Metallbearbeitung +2
Maler Zeichnen/Malen +5,
Maurer Steinbearbeitung +3, Singen +1, Klettern +1,Akrobatik +1,
Mechanik +1
Mechaniker Mechanik +5, Metallbearbeitung +2,Kunststoffbearbeitung +2
Metalltech Metallbearbeitung +5, Mechanik +2,Kunststoffbearbeitung +2
Reinigungstech Reinigungstechnik +5,
Schneider Textilbearbeitung +5, Lederbearbeitung +4,
Spengler Metallbearbeitung +5, Mechanik +1
Verkäufer Handeln +3, überreden+5, Sprechen +2
Arbeitet ein Charakter mehr als fünf Jaher als Lehrer so besteht die Möglich-
Keit als Rektor gewählt zu werden. die Chance sind 3 %. und es darf pro
zusätzlichem Jahr 1% dazugerechnet werden.
BSP : nach 5J 3%
nach 6J 4%
nach 7J 5%
nach 8J 6%
Der Rektor
----------
Wenn ein Charakter Rektor auf einer Schule wird so Arbeitet er im administra-
tiven sowie präsentativen Bereich (Schulratsitzungen, Firmenparties, Bälle
usw. denn das liebe schöne Geld muss fliessen)
Diplomatie +3, Disskusion +6 ,Führung +6 ,Instruktion +3, Kontakt+3, Fühlen +1
Menschenkentniss +5 Betören +2, Retorik +5, überreden +4,Psychologie +3,
Beobachten +1, Fühlen +1, Schreiben +2, Sprechen +2, Rekrutierung +2,
Schauspielern +2, Verhör +1, Gebräuche Verwaltung +4,Kontakt +2, Handeln +2
Gebräuche Militär +1, Gebräuche High Society +2, Gebräuche Uni +6,
Geselligkeit +2 ,
Da Rektoren immer etwa Intriegen von Professoren/Lehrer/Schüler ausgesetzt
sind besteht alljärlich die Chance von 10% und nach 4Jahren (Amtsperiode) 30%
dass der Charakter seinen Job Verliert.
Die Lehrkraft im Flottenoffiziers -Trainingcamps
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Voraussetzung: Taktik 10, Führung 25, Instruktion 25, Raumschiff +15. max O5
Aufnahme: ein Wurf auf INTx 2, Professoren aufnahmefrei
Nun wird mit 1W6 eruiert von welcher Truppengattung das Flottenoffiziers-
Trainingcamp organisiert ist
1-3 Raumflotte
4-6 Raumgarde
Der Charakter steigt in seinem Rang ein (O2-O5) oder wird min auf O2,
Doktoren O3, Professoren O5 befördert
Es steigert folgende Fertigkeiten:
Allgemein:
Taktik +5, Führung +5, Instruktion +5, Raumschiff +5 Diplomatie +1, Fühlen +1
Disskusion +2, Psychologie +1 ,Menschenkentniss +2, Retorik +1, überreden +1,
Beobachten +1, Gebräuche Militär +5, Kontakt +1
Raumflotte:
Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Elektronik +1, Mechanik +1, Gravitik +1,
Ingenieur +1, Bordschütze +1, Raumschiff +1, Computer+1, Medizin Wunden +1,
Medizin Gift +1, Navigation +1, Taktik +1, Zensus +1 Weltenkunde +1,
Schusswaffe +2, Faustschlag +1
Raumgarde:
Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Bordschütze +1, Ausweichen +1, FA-Schütze +1,
Beobachten +1, überleben +1, Medizin Wunden +1,Faustschlag +1, Nahkampf +1/+1,
Lasergewehr +2, Laserpsitole +2, Schocker +1, Schwere Waffen +1
Beförderung
Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter Befördert wird. Die
Chance beträgt 40% dass der Charakter einen Rang weiter hinaufrückt.
Schulrang Raumflottenrang Raumgarderang
O2 Maat-Instruktor Unterleutnant Oberleutnant
O3 Leutnant-Instruktor Leutnant Hauptmann
O4 Major-Instruktor Oberleutnant Kommandant
O5 Commander-Instruktor Commander Oberstleutnant
O6 Camp-Commander Kapitän Oberst
Ausscheiden:
Der Charakter verliert seinen Lehrstuhl wenn er den Rang O6 erreicht, kann
dann aber mit O6 in der Truppengattung in der er Unterrichtete eintreten.
Der Charakter kann jederzeit auch zum aktiven Dienst übertreten. Es steht dem
Charakter frei auszutreten, er muss dann mit 1W10 feststellen ob er zwangs-
verpflichtet wird. Dies tritt ein wenn der Charakter 1 würfelt, wobei er dann
allerdings automatisch nach einem Jahr ausscheidet.
Piloten/Navigatoren-Instruktor
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Pilot
Voraussetzung: Raumschiff 50 Navigation 30 Instruktion 50,
Aufnahme: ein Wurf auf INTx 2,Professoren des Faches Flottenakademie und
Piloten mit mehr als 75% aufnahmefrei
Raumschiff +6, Navigation+4, Diplomatie +1, Disskusion +2, Kontakt +1,
Psychologie +1 Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1, Beobachten +1
Fühlen +1, Gebräuche Militär +5 ,Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Elektronik +1
Mechanik +1, Gravitik +1, Ingenieur+1 Bordschütze +1, Taktik +1, Computer +2,
Medizin Wunden +1,Medizin Gift +1, Zensus +1 Weltenkunde +1, Schusswaffe +2
Faustschlag +1
Navigator
Voraussetzung: Navigation 50 Raumschiff 30 Instruktion 50,
Aufnahme: ein Wurf auf INTx 2,Professoren des Faches Flottenakademie und
Navigatoren mit mehr als 75% aufnahmefrei
Raumschiff +4, Navigation+6, Diplomatie +1, Disskusion +2, Kontakt +1,
Psychologie +1 Menschenkentniss +2,Retorik +1, überreden +1, Beobachten +1
Fühlen +1, Gebräuche Militär +5 ,Null-g-Kampf +1, Raumanzug +1, Elektronik +1
Mechanik +1, Gravitik +1, Ingenieur+1 Bordschütze +1, Taktik +1, Computer +2,
Medizin Wunden +1,Medizin Gift +1, Zensus +1 Weltenkunde +1, Schusswaffe +2
Faustschlag +1
Beförderung
Jedes Jahr besteht auch eine Chance dass der Charakter Befördert
wird. Die Chance beträgt 40% dass der Charakter einen Rang weiter
hinaufrückt.
Schulrang Raumflottenrang
O2 Maat-Instruktor Unterleutnant
O3 Leutnant-Instruktor Leutnant
O4 Major-Instruktor Oberleutnant
O5 Commander-Instruktor Commander
O6 Chief-Instruktor Kapitän
O7 Flight-Commander Commodore
Ausscheiden:
Der Charakter verliert seinen Lehrstuhl wenn er den Rang O7 erreicht, kann
dann aber mit O7 in die Raumflotte eintreten. Der Charakter scheidet auch aus
wenn er das 45 Lebensjahr beendet hat sofern er noch nicht O6 ist. Es steht
dem Charakter frei auszutreten, er muss dann mit 1W10 feststellen ob er zwangs-
verpflichtet wird. Dies tritt ein wenn der Charakter 1 würfelt, wobei er dann
allerdings automatisch nach einem Jahr ausscheidet.
Pension
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Dienstjahre
20j 4000
24j 6000
28j 10000
32j 15000
36j 20000
Je weitere 4 Jahre +5000