Umrechnung ---------- Author: Peter Keel Copyright: OPL https://seegras.discordia.ch/About/opl.phtml Allgemeines Diese Tabellen dienen allesamt nicht vorallem dazu, nun Charaktere aus verschiedenen Systemen ins Basic Roleplaying-System (BRP) oder in andere Systeme umzurechnen, sondern dazu, Abenteuer aus anderen Systemen ins BRP-System, respektive in die dazu kompatiblen Rollenspiele RuneQuest, Cthulhu, Sturmbringer, Elric, Elfquest, Ringworld und Nephilim zu übersetzen. Natürlich lassen sich Teile der Tabellen auch zur Umrechnung in andere Systeme verwenden, aber sie wurden eindeutig für RuneQuest konzipiert und die Erklärungen beziehen sich auf RuneQuest. Es wurde vor allem auf die Umrechnung von Kreaturen und anderen Gegnern Gewicht gelegt. Eigenschaften Folgende Tabelle gibt einen Überblick über die unterschiedlichen Namen der, mehr oder weniger, gleichen Eigenschaften in verschiedenen Rollenspielsystemen. Die Abkürzungen der Spielsysteme bedeuten: RQ = RuneQuest, Cth = Cthulhu, SB = Stormbringer, DSA = Das Schwarze Auge, TRA = Traveller, PEN = Pendragon, SHA = Shadowrun, ST = Sternengarde, MRS = Mittelerde-Rollenspiel, MID = Midgard, ADD = (Advanced) Dungeons & Dragons, S&D = Schwerter & Dämonen, PA = Paranoia, HM = Hârnmaster Eigenschaftswerte Diese Tabelle stellt die Verschiedenen Eigenschaftssysteme zusammen, so dass man leicht von einem zum anderen umrechnen kann. Weitere Daten Die meisten weiteren Daten - Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Magiepunkte, Bewegung etc. - ergeben sich bei BRP aus den Eigenschaften. Sie müssen gegebenenfalls neu ausgerechnet werden, ebenso die Lebenspunkte auf den Körperzonen. Spezifische Systeme Folgende Kurztexte erklären auf BRP Systembezogen den Einsatz der Umrechnungstabellen und eventuelle Sonderfälle des entsprechenden Regelwerks, von dem umgerechnet werden soll. Das Hauptgewicht liegt dabei, wie schon gesagt, bei der Umrechnung von Kreaturen. (Advanced) Dungeons & Dragons (Advanced) Dungeons & Dragons sind in vieler Hinsicht absolut veraltete und unrealistische Spiele, die schlecht übersetzbar sind, aber einen ganzen Haufen an Abenteuern, Welten und Kreaturen anbieten. Deshalb hier diese Übersetzungshinweise auch für diese Spiele. Spielt doch mal BRP in Krynn oder Greyhawk! Die Eigenschaften können direkt übernommen werden. Fertigkeiten im herkömmlichen Sinn kennt (A)D&D nicht... Um die Angriffs- und Verteidigungswerte zu erhalten muss man den THAC0-Wert von 24 abziehen und das Resultat mit 5% multiplizieren. Die Bewegung erhält man indem man die BT mal 0,036 rechnet. Der Rüstschutz erhält man aus der Rüstungsklasse: RK 9 = 0, RK 8 = 1, RK 7 = 2, RK 6 = 3, RK 5 = 4, RK 4 = 5, RK 3 = 6, RK 2 = 7, RK 1 = 8, RK 0 = 9, RK -1 = 10, allerdings darf man die Persönliche Rüstungsklasse - infolge Geschicklichkeit - nicht mitrechnen. Nur weil ich schnell bin, schützt meine Rüstung keineswegs besser, im Gegenteil, sie macht mich langsamer. Der (A)D&D-Schaden wird nach folgendem Muster umgerechnet: 1-3 Schaden = 1W3, 1-4 = 1W4, 1-6 = 1W6, 2-4 = 1W3+1, 2-5 = 1W4+1, 2-7 = 1W6+1, 2-8 = 1W8, 2-12 = 1W8+2, 2-16 = 1W10, 2-20 = 2W6, 3-30 = 3W6, 4-32 = 4W6, 6-36 = 3W10. (A)D&D- Schaden ist nun einfach einmal ein bisschen hoch... Das Schwarze Auge Grundsätzlich müssen die Eigenschaften der Charaktere vom 1-20 zum 3-18-System umgerechnet werden. Für Spielercharaktere sollte jedoch eine neue Summe aus 19W+12 ausgewürfelt werden, die aber keinesfalls unter der bisherigen Punktzahl auf den Fertigkeiten fallen darf. Diese Punkte können frei auf die Eigenschaften verteilt werden wobei aber die GR und die IN mindestens 8 betragen muss, alle anderen Eigenschaften mindestens 3. Dieses Neuverteilen ist notwendig, da DSA-Charaktere mit niederen Werten beginnen und diese auch steigern können, während BRP-Charaktere mit höheren oder tieferen Werten, die fast unsteigerbar sind, beginnen können. Die Fertigkeiten werden folgendermassen errechnet: Zum BRP-Eigenschaftsbonus wird der mit 6% multiplizierte DSA-Talentwert dazugezählt. Dieser Wert muss mindestens gleich hoch wie der BRP-Grundwert zuzüglich Eigenschaftsbonus sein, ist er das nicht gilt der höhere der beiden Werte. Ein Spezialfall bildet das Klettern. Hier darf man 15% dazuzählen, ausser man benutzt sowieso schon den BRP-Grundwert. Bei den Waffentalenten muss sich der Charakter auf maximal 12 Waffenfertigkeiten (inklusive Ausweichen) festlegen. Ausserdem müssen die Fertigkeitspunkte auf Attacke und Parade verteilt werden, so es beide gibt (Bei Fernkampfwaffen und Schilden nicht der Fall). Die Geschwindigkeit gibt in BRP die durchschnittliche Geschwindigkeit im Kampf an. Rechnen sie die DSA-Höchstgeschwindigkeit mal 3/8 um die BRP-Geschwindigkeit zu erhalten. Die Preise rechnen sich folgendermassen um: Zwei Silbertaler entsprechen ungefähr einem Penny. Dieser Umrechnungswert wurde mittels des Nahrungsmittel- Preisniveaus ermittelt. Cthulhu Cthulhu zeigt das gleiche Problem wie Sturmbringer, nämlich dass das System vereinfacht wurde (eigentlich auch der Thematik angemessen). Zur Übersetzung müssen die Lebenspunkte auf den Zonen neu berechnet werden. Für alle die schon immer wissen wollten ob ihr Magier stärker als Shub-Niggurath ist. Hârnmaster Hârnmaster ist zu BRP grundsätzlich kompatibel. Fertigkeiten und Eigenschaften können direkt übernommen werden, obwohl zu beachten ist dass Hârnmaster einige Eigenschaften mehr hat, die in BRP nicht vorkommen. Die Eigenschaftsboni gelten in den Fertigkeiten als schon berücksichtigt. MERS Die Eigenschaften müssen vom 1-100 nach dem 3-18-System umgerechnet werden. Die Fertigkeitswerte können direkt übernommen werden. Der Paradewert der Waffen ergibt sich aus dem Devensivbonus. Die Grösse von Tieren wird folgendermassen umgesetzt: W = GR 1-5, K = GR 6-10, M = GR 10-15, G = GR 16- 25, E = GR 26+. Der Rüstschutz wird folgendermassen umgesetzt: Ohne Rüstung = 0, Leder = 2, Verstärktes Leder =3, Kette = 6, Platte = 8, Platte mit Helm & Schienen = 10. Die Bewegung wird folgendermassen übersetzt: KR = 0,5 , SL = 1 , LA = 2 , MS = 3, RS = 4, SC = 5, SS = 6, BS = 7. Ebenfalls noch interessant ist die Angriffsart, die bei MERS jeweils angegeben wird: Ho und St kann durchbohren, Ra gilt als Stossangriff, Ri und Um bedeuten dass das Opfer festgehalten werden kann, Sz erzeugt Sturzschaden und Tr und Er sind Stösse von oben. Midgard Die Eigenschaften werden vom 1-100 zum 3-18-System umgewandelt. Die Fertigkeiten werden mit 5% multipliziert. Die Tierische Klugheit wird in Midgard etwas merkwürdig angegeben: t- = 2, t = 4, t+ = 6, m- =7 , m = 10, m+ = 15. Die Bewegung erhält man indem man den Midgard-Bewegungswert durch acht teilt. Der Rüstschutz wird folgendermassen ermittelt: OR = 0, TR = 1, LR = 2, KR = 4, PR = 6, VR = 8, RR = 10. Der Schaden kann direkt übernommen werden. Paranoia Die Eigenschaften werden vom 1-20 zum 3-18-System umgerechnet. Die Fertigkeiten werden mit 5% multipliziert, den Eigenschaftsbonus miteingerechnet. Dafür werden dann die BRP-Eigenschaftsboni nicht mehr verrechnet (sie gelten dann als bereits einberechnet). Pendragon Die Eigenschaften können direkt übernommen werden. Die Fertigkeiten müssen mit 5% multipliziert werden. Die Bewegung muss mal 1,2 gerechnet werden. Den Rüstschutz erhält man folgendermassen: Nichts = 0, Kleidung = 0, Leder = 2, Cuirboilli = 4, Leichter Kettenpanzer = 6, Schwerer Schuppenpanzer = 8, Volle Plattenrüstung =10. Der Pendragon-Schaden wird durch zwei geteilt. Schwerter & Dämonen Auf der ersten Stufe sind die Eigenschaften direkt übertragbar. In höheren Stufe werden jeweils soviele Werte halbiert, wie der Stufennummer entsprechen, wobei jeweils die höchsten Werte genommen werden. Fertigkeiten gibt es bei Schwerter & Dämonen keine. Shadowrun Die Eigenschaften müssen vom 1-6 zum 3-18-System übersetzt werden. Die Fertigkeiten arbeitet man folgendermassen um: 1 = 15%, 2 = 30%, 3 = 45%, 4 = 60%, 5 = 75%, 6 = 90%, 7 = 100%, 8 = 105%, 9 = 110%, 10 = 115%. Die Boni gelten dabei als bereits berücksichtigt. Sternengarde Die Eigenschaften werden vom 1-100 zum 3-18-System übersetzt. Die Fertigkeiten werden nach folgendem Schlüssel übersetzt: 0 = 0%, 1 = 16%, 2 = 33%, 3 = 50%, 4 = 66%, 5 = 83%, 6 = 100%. Die Angriffswerte können direkt übernommen werden. Die Rüstungssysteme sind voneinander so verschieden, dass eine Übertragung sinnlos ist. Die Bewegungen entsprechen einander folgendermassen: langsam = 1- 3, mittel = 4-6, schnell = 7 und mehr. Der Schaden kann direkt übernommen werden. Sturmbringer Sturmbringer ist ein echtes kleines Problem. Auf einem anderen Verlag verlegt als BRP hat es einige unschöne Andersartigkeiten. Die Eigenschaftsboni, und die Lebenspunkte müssen daher völlig neu berechnet werden, während die Eigenschaften und Fertigkeiten theoretisch übernommen werden können. Vorsicht ist bei Personen geboten, die über übermenschliche (Wert über 18) Eigenschaften verfügen - es empfiehlt sich sie zu senken. Sturmbringer- Charaktere können ihre Eigenschaften viel zu leicht steigern. Ein weiteres Manko der Sturmbringer-Regeln ist dass die Körperzonen-Aufteilung nicht übernommen wurde (und nun neu ausgerechnet werden muss). Traveller Die Traveller-Eigenschaften werden von 0-F nach 3-18 umgerechnet. Die Fertigkeiten werden nach folgendem Schlüssel übersetzt: 0 = 0%, 1 = 16%, 2 = 33%, 3 = 50%, 4 = 66%, 5 = 83%, 6 = 100%. Das gleiche Verfahren gilt auch für die Waffenfertigkeiten. Für die Geschwindigkeit gilt folgendes Schema: G0 =0 , G1 =3 , G2 =6 , G3 =12 , G4 =24. Der Rüstschutz von Tieren wird folgendermassen übersetzt: Tuch = 8, Tuch-1 = 6, Tuch-2 = 4, Leder = 3, Leder- 1 = 2, Leder -2 = 1, Nichts = 0. Der Schaden, den Tiere anrichten können wird übersetzt, indem man die Verletzungspunkte durch 5 teilt. Eigenschaften Eigenschaft RQ HM Cth DSA TRA PEN SHA ST MRS MID ADD S&D PA SB Kraft ST ST ST KK ST ST ST ST ST ST ST ST ST ST Geschicklichkeit GE BW GE GE GE GE GE GE GE GE GE G GE GE Konstitution KO AD KO - AU KO KO WI KO KO KO K KO KO Klugheit IN IN IN KL IN - IN LO IN IN IN IQ IN IN Charisma - CH ER CH - - CH PE AU pA CH CH CH - Willenskraft - WI - - - - WK - - - - - - - Intuition - - - IN - - - IN - - - - - - Reaktion - FL - - - - RE RE - RW - - BE - Fingerfertigkeit - GE - FF - - - - - - - - - - Mut - - - MU - - - IM - - - - - - Grösse GR - GR - - GR - - - - - - - GR Aussehen AU AU - - - AU - - AU AU - - - AU Mana MA MA MA - - - MA FÜ - ZT - GL PSI MA Bildung - - BI - BI - - - - - WE - TV - Sozialstatus - - - - SO - - - - - - - - - Eigenschaftswerte 1-100 1-20 3-18 0-F 2-12 1-6 1- 5 1 3 0 2 1 6- 10 2 4 0 3 1 11- 15 3 5 1 4 1 16- 20 4 6 2 4 2 21- 25 5 7 3 5 2 26- 30 6 8 4 5 2 31- 35 7 9 5 5 3 36- 40 8 9 6 6 3 41- 45 9 10 6 6 3 46- 50 10 10 7 6 3 51- 55 11 11 8 7 4 56- 60 12 11 9 7 4 61- 65 13 11 A 7 4 66- 70 14 12 B 8 4 71- 75 15 13 C 8 5 76- 80 16 14 D 9 5 81- 85 17 15 D 9 5 86- 90 18 16 E 10 6 91- 95 19 17 E 11 6 96-100 20 18 F 12 6 Wahrscheinlichkeit 2W6 Wahrsch. Zahl & Mehr Zahl & Weniger 2 2,8% 2+ 100,0% 2- 2,8% 3 5,6% 3+ 97,3% 3- 8,4% 4 8,3% 4+ 91,7% 4- 16,7% 5 11,1% 5+ 83,4% 5- 27,8% 6 13,9% 6+ 72,3% 6- 41,7% 7 16,7% 7+ 58,4% 7- 58,4% 8 13,9% 8+ 41,7% 8- 72,3% 9 11,1% 9+ 27,8% 9- 83,4% 10 8,3% 10+ 16,7% 10- 91,7% 11 5,6% 11+ 8,4% 11- 97,3% 12 2,8% 12+ 2,8% 12- 100,0% 3W6 Wahrsch. Zahl & Mehr Zahl & Weniger 3 0,5% 3+ 100,0% 3- 0,5% 4 1,4% 4+ 99,5% 4- 1,9% 5 2,8% 5+ 98,1% 5- 4,7% 6 4,6% 6+ 95,3% 6- 9,3% 7 6,9% 7+ 90,7% 7- 16,2% 8 9,7% 8+ 83,8% 8- 25,9% 9 11,6% 9+ 74,1% 9- 37,5% 10 12,5% 10+ 62,5% 10- 50,0% 11 12,5% 11+ 50,0% 11- 62,5% 12 11,6% 12+ 37,5% 12- 74,1% 13 9,7% 13+ 25,9% 13- 83,8% 14 6,9% 14+ 16,2% 14- 90,7% 15 4,6% 15+ 9,3% 15- 95,3% 16 2,8% 16+ 4,7% 16- 98,1% 17 1,4% 17+ 1,9% 17- 99,5% 18 0,5% 18+ 0,5% 18- 100,0%