Allgemeine Magietheorie ======================= Author: Peter Keel Copyright: OPL https://seegras.discordia.ch/About/opl.phtml Magie als Kraft Magie ist eine gerichtete Kraft. Die Magie kann positiv oder negativ sein. Zwei gleich grosse Magische Kräfte mit umgekehrtem Vorzeichen heben sich auf. Die Magie kann als Kraft auf Materie, Geist oder andere Magie einwirken. Magie als Energie Magie kann auch als Magisches Feld oder als Magische Ladung für sich allein stehen. Als Energie ist Magie also auch speicherbar. Magie ist der direkte Einsatz von Energie. Speichern von Magie Magie kann in Materie, Gesten, Worten, Gedanken, Ritualen, Tänzen und Gesängen gespeichert werden. Ersteres nennt man Artefaktmagie, das zweite und dritte Spruchmagie und den Rest Ritualmagie. Messen von Magie Magie ist Physikalisch nicht messbar, jedoch kann magisch anhand der Farbintensität zwischen stärker und schwächer unterschieden werden. Farbe der Magie Jeder Magier hat seine eigene, Charakteristische Farbe, anhand der man den Magier feststellen kann. Jedoch sind die Unterschiede manchmal sehr gering, insbesonder lässt sich z.B innerhalb von Familien die Magiefarbe kaum unterscheiden, und manchmal haben zwei Magier auch die gleiche Farbe, obwohl sie nichts miteinander zu tun haben. Dimensionen und Magie Magie ist weder Raum- noch Zeitgebunden. Sie ist Interdimensional. Quellen der Magie Die Magie bezieht ihre Kraft aus der Natur, den Erdstrahlen und letztlich aus der Sonne und dem Ursprung des Multiversums selbst. Die Erschöpfung des Magiers rührt somit nicht von irgendwelchem Energieverlust durch Zaubern her, sondern von der Erschöpfung durch die Konzentration beim Einsatz der Kraft. Wirkungsbereiche Es gibt vier Arten auf was Magie wirken kann: Magie als sich selbst Magie wirkt auf Magie Magie wirkt auf Materie Magie wirkt auf Geist Die Bereiche werden mit folgenden Symbolen bezeichnet: Magie auf Materie auf Geist auf Magie Im folgenden noch einen Überblick in liegender Baumform über die Arten der Magie, die darauf anwendbaren Formen und die Zauber selbst, sowie ihrer Schwierigkeitseinschätzung. Je schwieriger ein Zauber desto gravierender die Folgen falls er misslingt. Körperliche und geistige Schäden können nicht ausgeschlossen werden. Wirkungsbereich Form Leicht Normal Schwer Sehr Schwer Magie als sich selbst Formen Illusionen Auren Sperren Wandeln SpeichernAufladen Leben Fluchen Magie wirkt auf Magie Formen Ablenken Schwächen Spüren Analysieren Suchen Wandeln Brechen Entziehen Magie wirkt auf Geist Bewegen Anrufungen Beschwörungen Formen Gedanken Gefühle Sinne Wille Erinnerungen Magie wirkt auf Materie Bewegen Levitationen Temperatur Töne Formen Oberfläche Gestaltwandel Form Farbe Festigkeit Wandeln UnsichtbarkeitMaterie zu Energie Dimensionentore Energie aus Materie Elementwandel Wetterzauber Verwandeln Wirkungsformen Ebenso gibt es Grundsätzlich vier Arten wie die Magie angewandt werden kann, die jedoch nicht alle auf alle Wirkungsbereiche anwendbar sind: Bewegen Formen Spüren Wandeln Wirkungskombinationen Folgende Kombinationen sind möglich: Magie als sich selbst Formen Wandeln Magie wirkt auf Magie Formen Spüren Wandeln Magie wirkt auf Materie Bewegen Formen Spüren Wandeln Magie wirkt auf Geist Bewegen Formen Modelle der Magie Als Modell sehr beliebt ist das Tetraedermodell, welches die Beziehungen der Magiobereiche gut darlegt, aber auch das Baummodell, bei der die Magie der Stamm, die Bereiche die Äste, die Formen der Magie die Zweige und die Zauber die Blätter sind. Auch beliebt ist das Kreismodell, wobei Magie der innerste Kreis, Magie wirkt auf Magie ein äusserer Kreis, Magie wirkt auf Geist ein Kreis noch weiter aussen und Magie wirkt auf Materie der Äusserste Kreis ist. Überblick Die Zauber Magie als Magie Magie als Magie, das bedeutet dass die Magie als Energie vorhanden ist, in Form von Ladungen oder magischen Feldern, Sperren und Auren. Die Magie wird nicht durch andere Magie beeinflusst, der Magier steuert den Fluss der Energien direkt. Er kann diese Magie Formen oder Wandeln, im einzelnen kann er Illusionen, Auren und Sperren formen oder er kann die Magie Speichern und Aufladen oder mit einem Fluch freisetzen. Die Grundreichweite beträgt auch hier 10 Meter und die Grundwirkungsdauer 10 Minuten. Für Magische Energien und Felder ist jedoch auch noch die Grundausdehnung des Feldes wichtig, diese beträgt 1 Kubikmeter. Grundqualität ist wie immer 1. Einen Zauber auf der Grundversion auszuführen braucht einen Mageipunkt und 1 Phase Zeit. Ausdehnung Qualität Dauer Entfernung MP 1 Kubik 1 10min 10m 0 2 Kubik 2 20min 20m +1 4 Kubik 3 40min 40m +2 8 Kubik 4 80min 80m +3 16 Kubik 5 160min 160m +4 32 Kubik 6 320min 320m +5 64 Kubik 7 640min 640m +6 128 Kubik 8 21h 1280m +7 256 Kubik 9 43h 2560m +8 512 Kubik 10 85h 5120m +9 Formen Illusionen Einer der einfachsten Zweige der Magie, der von den meisten Novizen wegen seiner Gefahrlosigkeit aber auch von grossen Magi wegen seiner Vielseitigkeit sehr häufig verwendet wird. Oftmals werden auch illusionen angewendet um andere, aufwendigere, Zauber zu simulieren. Verwandlungen, etwas entstehen lassen, Feuerbälle, Totenbeschwörungen, einfach alles kann man mit Illusionen erscheinen lassen. Das Problem an den Illusionen ist dass sie einfach nicht wirklich sind und dass sogar nicht-Zauberer sie entlarven können. Mittels einer Illusion kann man ein Brot herstellen das aussieht wie Brot, riecht wie Brot, schmeckt wie Brot, sich anfühlt wie Brot, ja sogar Sättigungsgefühle auslöst. Trotzdem ist dieses Brot in keinster Weise nahrhaft oder schützt vor dem verhungern. Ilusionen taugen höchstens als Irrlicht oder zur Beleuchtung eine Illusionären Raumes, aber nicht zur sonstigen Lauchtquelle. Eine Illusion beruht auf der Gutgläubigkeit der Leute (warum soll das Brot das ich eben gegessen habe nicht real sein?), kann jedoch nur als solche erkannt werden, wenn ein Charakter der misstrauisch geworden ist ein Erfolgswurf auf MAx2 durchführt. Auf den Wurf dieses Erfolgswurfs wird die Qualität der Illusion daraufgerechnet, so dass gute illusionen schwieriger zu enttarnen sind. Und - wer ein Brot isst das zwar wie Brot aussieht, sich so anfühlt und auch so riecht, aber nach nichts schmeckt - dürfte wohl keine Probleme haben die Illusion zu enttarnen. Magier können selbstverständlich mittels Suchen feststellen dass da Magie im Spiel ist, was den Erfolgswurf auf Mana auf x4 erleichtert, falls der Magier den verdacht ausspricht es könnte sich um eine Illusion handeln. Mittels Analyse lässt sich natürlich feststellen welche Art der Magie hier eingesetzt wurde. Der Magier der den Zauber gesprochen hat, weiss nur dass seine Illusion da ist, kann sie ohne Magie jedoch nicht feststellen, d.h . er kann sie mit seinen sechs Sinnen nicht erfassen. Übrigens: Illusionen sind der ideale Schlankheits-Zauber. Entweder zur Illusion von Schlankheit oder mittels obigem Brot als Diätzauber. Kritische Erfolge: Die Illusion ist besser als erwartet, vermutlich besonders Spektakulär und schlechter zu enttarnen (Qualität +5). Kritische Fehler: Wirken sich hier nicht besonders aus, manchmal ergeben sich jedoch besonders spektakuläre Wirkungen (Wenn der Zauberer jemandem die Illusion einer langen Nase anhexen wollte, so hat er nun selbst die Illusion einer langen Nase - die er selbst sehr wohl durchschaut aber die andern nicht). Auren Auren ist das schwache schimmern um eine Person oder einen Gegenstand herum, der einem sofort verrät "Magie!". Die Aura ist manchmal sogar nicht einmal von Auge wahrnehmbar, sondern nur mittels Intuition. Auren werden benutzt um sich für gutdotierte Stellen als Zauberer zu bewerben oder um wertlose Gegenstände teuer verkaufen zu können aber auch um Gegenstände für Magische Ladungen vorzubereiten. Und schliesslich kann man Auren in der negativen Form dazu benutzen um sich zu Tarnen (Schau-nicht-hin-Zauber). Spezialeffekte durch Auren mit Farbfiltern und im Infrarot und Ultraviolettbereich sind möglich. Die Spannbreite der Aura reicht vom mittels Intuition spürbarem leichten Hauch von Magie über kaum wahrnehmbares Licht das bei Berührung leicht kribbelt bis hin zu funkensprühenden Lichtorgien die die Haare des Zauberers zu Berge stehen lassen. Kritische Erfolge: Die Aura ist 5 besser als gewollt. Kritische Fehler: Das Gegenteilige Ergebnis tritt ein: Auren werden zur Tarnung und umgekehrt. Sperren Magische Sperren sind Energiefelder, die ihrer Überwindung Widerstand entgegensetzen oder als Auslöser benutzt werden können. Sperren können physische oder magische Energien abschirmen. Ihr Einsatzbereich reicht von Fallenauslösern über Gangabsperrungen hin zu Objekt- und Personenschutz und zur Verstärkung von Ausrüstungsteilen. Der Zauber existiert in den zwei varianten pysische oder magische Sperre, die wenn nötig, extra gezaubert werden müssen. Eine magische Sperre bricht sofort zusammen wenn sie einmal überwunden wurde (Aber selbstvertändlich kann man da magische Serienschaltungen einbauen, die eine Sperre immer wieder aufbauen lassen). Die Qualität der Sperre gibt auch den Widerstand gegen physische und magische Angriffe an. Selbstverständlich kann man Sperren mit roher Gewalt überwinden, aber es gibt ja diese Serienschaltungen... Bei Sperren als Objekt- oder Personenschutz ist zu beachten dass immer der ganze Gegenstand oder das ganze Wesen eingehüllt werden müssen. Kritische Erfolge: Die Hülle ist um 5 Besser. Kritische Fehler: Keine Auswirkungen Wandeln Speichern Speichern kann man einen bestimmten Zauber in einer bestimmten Qualität, der auf eine bestimmte Art wirkt. Zum Beispiel ist es unmöglich den Zauber "Gestaltwandeln" allgemein zu Speichern. Es lässt sich nur der Zauber "Gestaltwandel von Mensch zu Katze für 1 Stunde" speichern. Zum Speichern wird zuerst der Speicherzauber auf das Objekt angewandt und erst dann wird der Zauber der zu speichern gewünscht wird darauf gesprochen. Dieser Zauber wird dann nicht sofort ausgelöst, sondern kann mit einer von Zauberer zu bestimmenden Tat (Geste, Wort, Wille den Zauber einzusetzen), abgerufen werden. Der Speicherzauber sollte mindestens die gleiche Qualität wie der gespeicherte Zauber aufweisen, da sonst eine Chance von (Qualität Zauber minus Qualität Speicherzauber) besteht, dass der Zauber beim Auslösen misslingt. Mit Auren vorbehandelte Gegenstände verringern die Misslingenschance um 10%. Gleichartige Zauber können Problemlos mehrmals gespeichert sein, verschiedenartige Zauber brauchen verschiedene Auslöser, sonst kann es zu merkwürdigen Wechselwirkungen kommen (ein weitgehend unerforschtes Gebiet). Mit diesem Zauber können auch Seelen in Gegenständen gespeichert werden, wenn zu diesem Zweck ein leerer Speichergegenstand hoher Qualität zur Verfügung steht. Kritische Erfolge: Der Speicher ist 10% Besser. Kritische Fehler: Die magische Vorbehandlung des Speichermediums wird zerstört. Flüche Einen Fluch zu schleudern ist eine gute Methode jemandem zu drohen oder sich respekt zu verschaffen. Der Fluch wird durch den Magier formuliert und reicht von "Deine Nase soll tropfen" über "Warzen sollen dir im Gesicht spriessen" bis hin zu "Pestilenz über dich und deine Grossmutter" und "Jede Frau dieser Stadt wird ihre Frucht verlieren und jene die keine Frucht tragen werden für immer unfruchtbar sein" (letztere Drohung wurde übrigens einmal von der Zauberin Morgaine le Fay ausgesprochen). Der Spielleiter sollte die Kraft der Flüche selbst abschätzen können (obige Palette reicht von lächerlich bis hin zu extrem gravierend). Flüche können auch mit einem Zusatz verbunden werden "... bis dass du reue tust", oder "...bis du den Drachen besiegt hast". Die Bedingung sollte jedoch realistisch, das heisst ausführbar sein, abgesehen davon hört jeder Zauber einmal auf. Jedesmal wenn der Fluch wirken könnte steht dem Opfer ein Wurf auf MAx1 zu, von dem jedoch die Qualität des Fluchs abgezogen wird. Flüche von sterbenden Zauberern sind meist stärker, da diese ihre volle restliche Energie in den Fluch legen können. Selbstverständlich gibt es auch die umgekehrte Form des Fluches, nämlich der Segen. Kritische Erfolge: Die Qualität des Fluches erhöht sich um +5. Kritische Fehler: Die Wirkung kehrt sich um, aus Flüchen wird Segen, aus Segen Flüche. (Aus "Deine Nase soll tropfen" wird also "Deine Nase soll nicht tropfen", was bedeutet dass der gesegnete keinen Schnupfen bekommt solange der Segen wirkt. Aufladen Magische Energie ist speicherbar, und dieser Zauber dient dazu in Gegenständen magische Energie aufzubewahren. Diese Magieist in Form reiner Kraft gespeichert, zeigt also noch keine Wirkungen oder definierte Zauber. Die Benutzung dieser gespeicherten Magie führt zu keinem Konzentrations- oder Energieverlust des Magiers, er muss jedoch die Folgen für Kritische Fehlschläge selber tragen. Der Gegenstand in den Energie gespeichert wird sollte jedoch mit einer Aura vorbehandelt werden, da man sonst mit einem Verlust von 10% der gespeicherten Energie rechnen muss. Gespeicherte Energie ist Portionenweise Abruf- und Speicherbar. Die Zauber Speichern und Aufladen können in einem und demselben Gegenstand kombiniert werden. Kritische Erfolge: Keine Energie geht verlustig, ob der Gegenstand nun vorbehandelt war oder nicht. Kritische Fehler: Die Vorbehandlung des Gegenstands geht verloren. Auch eventuelle Zauber die schon darauf lagen. Leben Der schon in der Grundversion schwerste Zauber der Magie ist Leben erschaffen. Der Zauber schafft keine Lebewesen, sondern füllt Materie mit Leben. Er kann dazu verwendet werden Tote aufzuwecken, Gegenstände mit Leben zu füllen (Türen, Golems) oder das eigene Leben zu verlängern. Selbstverständlich können belebte Gegenstände nur das Tun was ein Gegenstand gleicher Art auch kann. eine Magische Tür kann nur auf- und zugehen, es sei denn man spricht zum Beispiel noch den Zauber Sprechen darauf. In einem solchen Fall muss allerdings kein zusätzlicher Speichern-Zauber angewendet werden, da der Leben- Zauber in dieser hinsicht ähnlich wie der Speichern-Zauber wirkt. So erschaffenes Leben befindet sich völlig unter der Kontrolle des Magiers, es sei denn der will das nicht. Eigenständiges Leben erhöht die gebrauchten Magiepunkte um 5. Die Qualität gibt zugleich die Intelligenz an. Die Grundversion bezieht sich auf Intelligenz 1. Kritische Erfolge: Die Kreatur ist um zwei Punkte intelligenter. Kritische Fehler: Leben entsteht zwar, aber nicht unter der Kontrolle des Zauberers. Magie wirkt auf Magie Die Zauber dieses Zweiges wirken unmittelbar und sofort. Die Grundreichweite beträgt auch hier 10 Meter und die Grundqualität ist 1. Qualität Entfernung MP 1 10m 0 2 20m +1 3 40m +2 4 80m +3 5 160m +4 6 320m +5 7 640m +6 8 1280m +7 9 2560m +8 10 5120m +9 Formen Ablenken Mit Ablenken schlägt die vom diesem Zauber (Qualität) abgelenkte Energie des Zaubers in den Boden, oder kann mit einem Aufwand von Qualität +4 reflektiert werden. Der reflektierte Zauber wird um Qualität 1 stärker. Mit mehrmaligem reflektieren kann da einiges zusammenkommen. Extreme Erfolge: Innerhalb des Ablenkungsbereiches kann der Zauber auf jedes Wesen oder Ding reflektiert werden, je nachdem ob der Zauber wesen- oder dingbezogen war. Extreme Fehler: Der Zauber entlädt sich als magische Energie (1VP pro MP) auf dem dem Zauber nächststehenden Wesen oder auf dem Zauberer selbst. Schwächen Die Energie des Zaubers wird um die Qualität des Schwächen-Zaubers herabgesetzt. Die Art der schwächung (Qualität, Entfernung etc.) darf frei gewählt werden. Kritische Erfolge: Der Zauber wird zusätzlich um 5 geschwächt. Kritische Fehler: Das Schwächen erfolgt entweder nicht kalkulierbar, oder der Zauber wird sogar verstärkt. Spüren Suchen Mit diesem Zauber kann fremde Magie aufgespürt werden, ohne sie zu verändern. Gelingt der Zauber, so erfährt der Zaubernde den Standort der Magie und die allgemeine Qualität. Auch die Anwesenheit von Zauberfähigen Wesen und Dingen wird erkannt. Gegen Ziele die unter einem Verhüllungszauber liegen muss die Qualität des Suchen-Zaubers erhöht werden um damit den Verhüllungszauber zu brechen. Kritische Erfolge: Die Standortbestimmung und Energiebestimmung ist sehr exakt. Kritische Fehler: Keine besonderen Ergebnisse. Analysieren Wenn der Standort eines Zaubers einwandfrei geklärt ist, kann der Zauber analysiert werden. Eine Analyse verrät zu welcher Haupt- und Untergruppe ein Zauber gehört, den Typ des zaubers selbst sowie seine Qualität. Kritische Erfolge: Die genauen Parameter des Zaubers werden erkannt und verstanden - ausserdem wird erkannt ob noch weitere Zauber auf dem Objekt liegen und der Zauber ist reproduzierbar. Kritische Fehler: Keine Wandeln Brechen Dieser Zauber bricht einen anderen, das heisst ein anderer Zauber wird sofort beendet, sofern die Qualität des Brechen-Zaubers mindestens gleich hoch wie die Qualität des Zielzaubers ist. Kritische Erfolge: Der Zauberer kann die Hälfte der Energie des gebrochenen Zaubers in sich aufsaugen. Kritische Fehler: Der Zauberer verliert doppelt soviele Magiepunkte. Entziehen Mittels Entziehen ist es möglich Geister, Seelen und die Lebenskraft von Lebewesen zu entziehen. Beim Ziel "Leben" gibt die Qualität des Zaubers an wieviel Lebenspunkte das Ziel verliert, wobei es sich Physisch wehren kann (Mana-Duell von Ziel gegen Zauber). Der nicht abgewehrte Überschuss wird von den Lebenspunkten abgezogen. Wenn als Ziel die Seele gewählt wird ist wieder ein Mana-Duell nötig, wobei das Ziel dem die Seele entrissen werden soll eine Erleichterung zusteht. Das Einfangen einer geraubten Seele ist mittels "Speichern" möglich (Seelenwanderungen sind möglich). Auf gleiche Art können Geister z.B. in Flaschen gebunden werden. Kritische Erfolge: Der Zauber ist um 5 Stärker. Kritische Fehler: Je schwächer der Zauber ausgefallen wäre, desto wahrscheinlicher wird er selbst getroffen. Andernfalls wird irgendein Wesen in seiner Nähe erwischt. Adept: Der Magier der von der Magierschule abgeht hat das Recht sich Adept zu nennen. Er bekommt jetzt normalerweise einen Zauberstab, die farbige Kutte der Akademie und eventuell weitere Papiere und Geschenke von Freunden und Kollegen. Ein Adept besitzt das Recht Magie innerhalb der Gesetze auszuüben, eigene Magische Forschungen zu betreiben und in der Welt herumzureisen. Erzmagier: Nur die wenigsten Magi werden es je zum Erzmagier bringen. Erzmagier sind normalerweise die Vorsteher einer Magischen Akademie. Fokus: Ein Gegenstand, ein Zeichen, eine Bewegung oder ein Wort/Sprüchlein der zur Konzentration auf einen bestimmten Zauber dient. Unter Magierkreisen unbeliebt. Normalerweise werden Zaubersprüche in solchen Worten Sprüchen oder Bewegungen gespeichert (wird nicht Fokus genannt sondern Konvokation). Hexe, Hexer, Hexenmeister: Alle diese Bezeichnungen bezeichnen einen bösartigen Schwarzmagier, der vorallem für andere Laute schädliche Zauber einsetzt. Hexerei: Hexerei wird Magie genannt, die zum Schabernack oder zum Schaden anderer eingesetzt wird. Novize: Ein Schüler der Magie der in seine siebenjährigen Studium der Kräfte steht. Novizen ziehen nicht im Land herum sondern lernen an einer Magierschule die grundlegende Benutzung ihrer Kräfte. Novizen sind normalerweise zwischen 13 und 30 Jahre alt. Konvokation: Kombination von Worten, Gesängen, Bewegungen die als Auslöser eines Zauberspruchs dienen. Magie: Magie als gesamtes System der Zauberei. Magie wird nach ihrem Einflussgebiet in vier Hauptgruppen eingeteilt: Magie als sich selbst, Magie wirkt auf Magie, Magie wirkt auf den Geist und Magie wirkt auf Materie. Jedes dieser Gebiete wird weiter in zwei bis vier Untergruppen eingeteilt, die immer dieselben bleiben: Bewegen, Formen, Spüren und Wandeln. Magier: Allgemeine Bezeichnung für einen Anwender magischer Kräfte. Magus: Begabte Adepten können nach dem Titel des Magus (Mehrzahl Magi) streben, mit dem das Lehrrecht und oftmals auch gleich ein Lehrstuhl verbunden ist. Schwarzmagier: Ein Magier der sich den dunklen, das heisst zerstörerischen Kräften der Magie widmet oder sie zu einem dunklen Zweck benutzt. Die Bezeichnung "Schwarze Magie" hat rein nichts mit der Art der Magie zu tun, sondern ist eine künstliche, von Menschen geschaffene Unterscheidung von sogenannt "weisser", guter Magie. Thaumaturge: Ebenfalls eine Bezeichnung für Magier. Thaumaturgie: Die Magische Kunst. Zauber: Zauber sind die Grundtechniken der Zauberei. Jede Zauberkombination oder jeder Zauberspruch baut auf Zaubern auf. Jeder Zauber gehört einer Untergruppe der Magie und einer Hauptgruppe an. Zauberer: Wie Magier auch eine allgemeine Bezeichnung für Magieanwender. Zaubersprüche: Zaubersprüche sind meist überlieferte Magische Rituale, Gesten, Worte, Tänze oder Gesänge, die auf den Wechselwirkungen von Zaubern aufbauen. Zauber brauchen normalerweise weniger Konzentration, da ihre Magische Energie in den Worten, Gesten oder Ritualen enthalten ist (Konvokation genannt). Zubehör: Gegenstände (Amulette, Medizinhütte, Zauberstäbe, Ingedienzien wie Froschlaich, Spinnweben u.ä.) können hilfreich sein einen Zauber auszuführen, sind jedoch nicht notwendig. Merke: Nur ausgebrannte oder schwache Magier brauchen solchen Klimbim zur Unterstützung ihrer Kräfte. Magie wirkt auf Geist Diese Hauptgruppe der Magie wirkt auf den Geist, das heisst in Form von Anrufungen oder Telepathie als Verbindungen zwischen zwei Personen, oder in Form von Beschwörungen als Zwang zu kommen. Ebenso kann damit das Gehirn, der Freie Wille oder sonstige Gehirninhalte manipuliert werden. Für alle Untergruppen und Zauber dieser Hauptgruppe gilt, dass das Opfer einen Widerstandswurf gegen MAx2 minus der Qualität des Zaubers hat, sofern es nicht darauf verzichten will. Als Grundparameter gelten hier Entfernung 10 Meter, Zauberdauer 10 Minuten, Grundqualität 1 und Akzeptanz Ja. AkzeptanzQualität Dauer Entfernung MP Ja 1 10min 10m 0 2 20min 20m +1 Vielleicht 3 40min 40m +2 4 80min 80m +3 5 160min 160m +4 Nein 6 320min 320m +5 7 640min 640m +6 8 21h 1280m +7 9 43h 2560m +8 Niemals 10 85h 5120m +9 Bewegen Anrufung Mit Anrufungen können Bitten und Aufforderungen übermittelt werden. Die Aufforderung übt normalerweise keinen Zwang aus, dem der Angerufene nicht widerstehen kann. Die Anrufung kann jedoch als Träger hypnotischer Befehle benutzt werden. Vorallem Sinnvoll sind Anrufungen an Freunde oder Wohlgesonnene. Der Angerufene kann sich mit einem Widerstandswurf gegen MAx2 dagegen wehren angerufen zu werden. ergibt dieser Wurf einen Kritischen Fehlschlag, so wird das Opfer jedem Befehl des Anrufers folgen, bei einem Fehlschlag folgt der Angerufene normalerweise dem Anrufer, kann jedoch selbst entscheiden ob er will und ob er bezahlt werden will. Kritische Erfolge: Ein Fehlschlag des Widerstandswurfes führt immer noch zu Hörigkeit, während bei einem Erfolg die Botschaft immer noch durchkommt. Kritische Fehler: Keiner Beschwörung Im Unterschied zu einem Fehlschlag handelt es sich bei der Beschwörung um einen Zwang. Das heisst das das beschworene Wesen kommen muss und auch noch den Befehlen des Beschwörers folgen muss. Das dauert bei Menschen je nach Entfernung kurz bis sehr lange, je nach Entfernung. Dämonen und andere Wesen anderer Sphären erscheinen schon innert weniger Sekunden. Beschworen werden normalerweise feindlich gesonnene Wesen anderer Sphären, das heisst vorallem Dämonen. Das bedeutet jedoch nicht dass die Akzeptanz immer "Nein" oder "Niemals" sein muss, vielen Dämonen ist es egal, andere kommen sogar gern! Dem Beschworenen ist ein Widerstandswurf auf MAx2 erlaubt. Bei einem absoluten Fahlschlag dieses Wurfes kommt der Beschworene automatisch und bleibt sogar doppelt so lange. Bei einem Fehlschlag kommt er, bei einem Erfolg oder einem Kritischen Erfolg kommt er entweder nicht oder arbeitet nur gegen Lohn. Es empfiehlt sich die Benutzung von Bannkreisen. Kritische Erfolge: Der Beschworene kommt und bleibt - so gewünscht - doppelt so lange, respektive ist etwas besser unter Kontrolle (Beim Widerstandswurf wäre schon ein Kritischer Erfolg nötig um sich der Beschwörung zu entziehen oder Lohn zu verlangen). Kritische Fehler: Der Beschworene kommt, so er will, steht jedoch nicht unter der Kontrolle des Magiers - was bei Dämonen sehr unangenehm sein kann. Formen Beeinflussen von Gedanken, Wille, Erinnerungen, der Sinne oder des Körpers Dieser Zauber kann nur auf Sicht gezaubert werden, andernfalls muss er mit einer Anrufung geschickt werden. Der Zauber wirkt auf verschiedene Zonen des Hirns. Für die Akzeptanz muss bei Tieren u.ä. "Vielleicht" angenommen werden, bei Menschen "Nein" bei Magiern "Niemals" und im Schlaf jeweils etwas darunter. Zwischenstufen sind natürlich erlaubt. Je nachdem kann der Zauber auch durch das unterbewusstsein gehindert werden, z.B. wenn man einem Wesen den Atem stillstehen lassen will. Der Zauber wird also in der schon im Titel angegebenen reihenfolge schwieriger, je tiefer der Magier in das Gehirn seines Opfers eingreifen will. Dem Opfer steht ein Widerstandswurf gegen MAx1 zu um sich gegen das einschleichen in Gedanken zu wehren, einer gegen MAx2 um sich gegen das manipulieren des Willens zu wehren etc. Dem Opfer erscheint es immer als ob es den Effekt des Zaubers selbst produziert hat. Folgende Möglichkeiten sind etwa gegeben: Gedanken Visionen eingeben Träume manipulieren Gedankenlesen Wille Hypnotisieren Erinnerung Wissensmanipulationen Sinne Sinnestäuschungen Körper Muskeln Körperfunktionen kontrollieren Heilen Kritische Erfolge: Der Widerstandswurf des Opfers wird um MAx1 abgeschwächt, d.h er kann sich nun gegen einen Magier der in seine Gedanken einschleichen will gar nicht mehr wehren. Kritische Fehler: Dem Opfer wird bewusst, dass da jemand versucht hat in sein Gehirn einzudringen. Schläfer erwachen sofort. Magie wirkt auf Materie Die Zauber dieser Hauptgruppe sind sehr variabel und zeigen extrem unterschiedliche Wirkungen. Grundparameter sind Masse 1kg, Tempo , Ausmass 1, Dauer 10 Minuten und Entfernung 10m. Bei Tönen gilt für Ausmass 1, dass Töne erzeugt werden. Dem Spielleiter fällt die Aufgabe zu, allen anderen Veränderungen ein Ausmass zuzuordnen. Masse Tempo Ausmass Dauer Entfernung MP 1kg 1 10min 10m 0 2kg 2 20min 20m+1 4kg 3 40min 40m+2 8kg 4 80min 80m+3 16kg 5 160min 160m +4 32kg 6 320min 320m +5 64kg 7 640min 640m +6 128kg 8 21h 1280m +7 256kg 9 43h 2560m +8 512kg 10 85h 5120m +9 Bewegung Bewegen Das Bewegen von Dingen ist einer der einfachsten und risikolosesten Zauber, mit dem sich sehr Eindrucksvolle Dinge bewerkstelligen lassen. Die Bandnreite reicht von "Dinge Hochheben" über "Gläser aus dem Schrank holen" bis zu "Mit dem Marmortisch die Türe einrammen" oder - als absolutes Meisterstück der Kunst - "Schwerter führen ohne Sie in der Hand zu halten". Die Dauer dieses Zaubers hängt sehr von seiner Geschwindigkeit ab. Kritische Erfolge: Die Dauer kann verdoppelt werden. Kritische Fehler: Nichts passiert. Temperatur ändern Einer der absolut gröbsten und gefährlichsten Zauber ist wohl der Zauber Temperatur ändern. Damit lässt sich die Temperatur eines Gegenstandes oder einer Person anheben - wobei schon eine Änderung von 10 Grad der Körpertemperatur für einen Menschen tödlich ist. Physikalisch gesehen handelt es sich um eine Veränderung der Bewegung der Elementarteilchen. Der Grundzauber erhöht oder senkt die Temperatur um ein Grad - gerade genug um Fieber zu simulieren. Jeder weitere zugunsten der Temperatur eingesetzte Magiepunkt verdoppelt die Temperaturerhöhung. Selbstverständlich spielt auch die Geschwindigkeit eine Rolle. Normalerweise wird angenommen, dass die Temperatur pro Sekunde um 10 Grad steigt. Kritische Erfolge: Die Geschwindigkeit der Temperaturänderung wird verdoppelt. Kritische Fehler: Es kann zu einem Rückschlag kommen, d.h. der Körper des Zauberers verändert seine Temperatur, oder aber der gegenteilige Effekt tritt ein. Töne Der Zauber lässt in gewünschter Entfernung oder Position eine Tonquelle entstehen, indem er die Luft in Schwingung versetzt. Das Ausmass beschreibt hier die Qualität der Töne. Mit Ausmass 3 sind Tierstimmen möglich, mit Ausmass 6 Worte, mit Ausmass 9 eine besondere Stimme, mit Ausmass 12 Gesang und mit Ausmass 15 lieblicher Gesang. Ausserdem gilt bei Tönen dass statt der Masse pro MP die Dezibelzahl um 10 zunimmt. Grundlautstärke ist 10 Dezibel - also unhörbar. Es lassen sich mit diesem Zauber auch Töne jenseits der Hörschwelle produzieren - eine Magische Hundepfeife zum Beispiel oder eine Bodenerzitternden Bass. Kritische Erfolge: Die Töne können entweder genauer moduliert oder 10 dB lauter sein. Kritische Fehler: Beliebige unfaire Verdrehungen: Von anderen Worten als beabsichtigt über andere Lautstärken (wenn möglich viel zu Laut) bis hin zu unverständlichem Krach. Formen Oberfläche Der Zauber beeinflusst die Oberflächeneigenschaften. Was das Ausmass der Veränderung betrifft, so gilt folgene Liste: haftend-klebrig-rauh-hautglatt- glatt-schmierig. Eine Änderung von einer Oberflächeneigenschaft zur anderen braucht 1 MP. Statt der Masse ist hier die Oberflächenausdehnung (in Quadratdezimetern) ausschlagggebend, die pro zusätzlichem MP verdoppelt wird, aber es kann auch näherungsweise die Masse verwendet werden, da dichte Materialien auch schwerer zu formen sind. Grundausdehnung ist 1 Quadratdezimeter. Kritische Erfolge: Die Wirkungsdauer wird verdoppelt. Kritische Fehler: Genau das Gegenteil des gewollten trifft ein. Wurde haftend gewünscht, so ist die Oberfläche jetzt schmierig etc. Form Die gesamte Form eines Gegenstandes zu ändern ist ein sehr mächtiger Zauber, der aufLebewesen angewendet, äusserst gefährlich für das Lebwesen sein kann. Als Abwehrwurf ist ein Wurf gegen MAx4 gestattet. Der Zauber verändert nicht die Art und Struktur der Materie, sondern ausschliesslich seine Form. Ein Lebewesen dessen Form verändert wurde, stirbt vermutlich, es sei denn diese Formänderung sei nur kosmetischer Natur (Spitze Ohren oder eine lange Nase). Der Zauber kann auch als Presse mit ungeheurer physikalischer Kraft eingesetzt werden. Die Zauberdauer ist Abhängig von Grösse und dem Ausmass der Veränderung. Der Zauber ist permanent, es erfolgt keine Rückverwandlung nach dem Ablauf des Zaubers. Kritische Erfolge: Lebende Ziele überleben immer, sofern dies gewünscht wurde. Die Dauer des Veränderungsprozesses halbiert sich. Kritische Fehler: Ein Rückschlag auf den Zauberer ist möglich, wobei das Resultat nicht mit dem gewünschten Effekt übereinstimmen muss. Der Spielleiter soll sich etwas schönes aussuchen (schon mal von den Flachkopf-Indianern gehört?). Gestaltwandel Der klassische Gestaltwandel gehört zu den schwierigeren Zaubern. Der Zauber wird dazu benutzt bei Erhalt aller Psychischen Eigenschaften und Fähigkeiten sich selbst oder einen anderen in ein anderes Wesen zu verwandeln. Der Zauber kann nur auf Lebewesen, also auch auf Pflanzen angewendet werden. Soll eine Person gegen ihren Willen verwandelt werden so steht ihr ein Wurf gegen MAx4 zu. Für das Ausmass der Gestaltwandlung ist Grössenunterschied, Gattungsunterschied usw. verantwortlich. Zum Beispiel braucht es 6 MP um einen Hund in eine Katze zu verwandeln und umgekehrt. Für die Verwandlung von Tieren zu Pflanzen und umgekehrt steigt der MP-Verbrauch um 4. Nach Beendigung der Zauberdauer muss geprüft werden, ob der Verwandelte überhaupt noch das Bedürfnis hat in seinen früheren Zustand zurückzukehren. Dazu ist ein INx5 Wurf notwendig. Misslingt dieser verdoppelt sich die Dauer die der Verwandelte verwandelt verbringt. Danach ist ein MAx4 Wurf notwendig, sonst verdoppelt sich die Zeitdauer nocheinmal. Kritische Erfolge: Rückverwandlung problemlos (so der Magier das wünscht) oder von Anfang an nur mit MAx4 möglich. Kritische Fehler: Der Akt der Gestaltwandlung gelingt, aber die Rückverwandlung nicht (selbst wenn das Opfer will), oder aber der Magier verwandelt sich anstelle eines anderen Wesens selbst. Farbe Dieser Zauber verändert die Farbe eines Wesens oder Gegenstandes, wobei es sich hier um eine tatsächliche Veränderung handelt. Das Ausmass wird anhand des Lichtspektrums bestimmt: Ultraviolett - Violett - Blau -Türkis - Grün - Ocker - Gelb - Orange - Rot -Infrarot. Die "Farben" Schwarz und Weiss benötigen von jeder anderen Farbe aus 1 Magiepunkt. Die Veränderung von einer Farbe zu einer benachbarten entspricht der Grndversion, jede weitere Veränderung braucht einen weiteren Magiepunkt. Spezialeffekte wie fluoreszenierend erfordern 4 zusätzliche Magiepunkte. Zur Berechnung der Ausdehnung ist die Oberfläche und nicht die Masse Ausschlaggebend. Grundausdehnung ist 1 Quadratdezimeter. Kritische Erfolge: Eine weitere farbänderung ist möglich. Kritische Fehler: Der erwünschte Effekt stellt sich ein - jedoch beim Zauberer. Oder die konträrfarbe wurde erwischt. Festigkeit Mit diesem Zauber lassen sich verschiedenartige Effekte erziehlen. Normalerweise hält das bezauberte Wesen seine Form, ausser der Magier will dies nicht und investiert 4 Magiepunkte um die Form nicht aufrechtzuerhalten. Selbst wenn der Magier die Form aufrechterhält kann er, wenn er einen Gegenstand weicher gemacht hat, ihn magisch oder physikalisch beeinflussen, zum Beispiel "kalt" schmieden. Folgende Abstufungen von Festigkeiten kommen etwa in Betracht: Ätherisch - gasförmig - flüssig - Puddingweich - Lebewesen - Holz - Metall - Diamant. Die Änderung um einen dieser Begriffe ist die Grundversion, jede weiter Änderung erfordert einen weiteren Magiepunkt. Die Festigkeit geht nach dem Ablaufen des Zaubers wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurück, die Folgen können aber verheerend sein, falls der Zauberer die Form nicht aufrechterhalten hat (Lebewesen werden das kaum überleben, es sei denn die Veränderungen waren extrem klein "tropfende Nase"). Lebewesen können sich mit einem Wurf gegen MAx4 gegen diesen Zauber wehren. Kritische Erfolge: Die Form kann ohne zusätzlichen Aufwand fallengelassen werden, oder eine Veränderung über einen weiteren Zustand ist möglich. Kritische Fehler: Der Zauberer muss eventuell Auflösungserscheinungen am eigenen Körper in Kauf nehmen. Wandeln Verwandeln Hiermit wird eine Vollständige Verwandlung der Zielmaterie erreicht. Der Aufbau der Materie wird komplett verändert. Das Ausmass der Veränderung hängt mit dem Elementsystem sowie der Grobstruktur von Ausgangs- und Zielobjekt zusammen. Jeder Sprung von einem Element zum andern braucht 1 Magiepunkt, Perioden werden zuerst ausgefüllt, bevor eine neue Periode beginnt (Sehr ksotspielig aus Silber Gold herzustellen, jedoch sehr einfach aus Quecksilber Gold herzustellen. Sowas führt dann dazu dass Quecksilber, Platin und Gold fast genau gleich wertvoll sind). Elemente können nur in andere Elemente umgewandelt werden, die bereits bekannt sind (kein Plutonium in der Fantasy- Welt). Natürlich kann man mit diesem Zauber ein Lebewesen in ein anderes verwandeln, dieses wird jedoch seine geistigen Fähigkeiten verlieren. Nach beendigung des Zaubers wandelt sich das Wesen wieder zurück. Unmöglich ist die Rückverwandlung wenn das Wesen in Staub oder so verwandelt wurde, weil sich während des Zaubers zerstörte Formen nicht mehr rekonstruieren. Die Masse des Objekts bleibt sich gleich. Als Widerstandswurf genügt ein MAx4-Wurf. Kritische Erfolge: Das frühere Objekt kann vom Magier rekonstruiert werden, selbst wenn es nun zerfallen ist, oder ein ganzer Periodensprung kann ohne Magiepunktverlust durchgeführt werden. Kritische Fehler: Der Magier wird in Stein oder so umgewandelt, ohne dass seine Form verändert wird - permanent. Unsichtbarkeit Die echte Unsichtbarkeit beruht nicht auf einer Veränderung des Stoffes, vielmehr wird die Materie in eine andere Dimesion transferiert, umgewandelt zu immateriellem Sein. Für das Ausmass 1 gilt dass nur noch Umrisse und Schatten zu sehen sind, Bei Ausmass 3 ist nur noch ein leichter Schatten bei Sonnenlicht zu sehen, ab Ausmass 6 ist ein vollständiger Eintritt in die Schattendimension möglich. Die Unsichtbarkeit ermöglicht kein durch die Wände gehen, dafür können aber Gegenstände ergriffen werden und der Unsichtbare kann verletzt werden. Gegenstände die getragen werden oder in der Hand gehalten werden, werden automatisch mittransferiert, wobei ein Magiepunkte-Zuschlag für die zusätzliche Masse aufgewendet werden muss. Die Grundmasse bezieht sich auf die reine Körpermasse des Zauberers. Kritische Erfolge: Die Unsichtbarkeit ist in jedem Fall vollständig. Kritische Fehler: Der Zauberer kehrt nicht mehr aus der Schattendimension zurück. Er kann sich aber eventuell von Bewohnern der Schattendimension helfen lassen. Dimensionentore Ein ganz ähnlicher Zauber ist der Dimensionentor-Zauber, obwohl es sich nicht eigentlich um ein Tor handelt, denn der Zauberer wird direkt an jeden beliebigen Ort jeder beleibigen Dimension versetzt. Ist der Ort oder die Dimension nicht genau bekannt, so wird der Zauberer an einen beliebigen Ort oder in eine beliebige Dimension versetzt. Die Zeitdauer ist permanent, das heisst, der Zauber muss ein zweitesmal eingesetzt werden um zurückzukehren. Je verschiedener die Dimension von der eigenen ist, desto mehr Magiepunkte müssen aufgewendet werden. Kritische Erfolge: Der Zauberer landet exakt in jener Dimension, an jenem Ort wo er hinwollte. Kritische Fehler: Der Zauberer landet in einer völlig anderen, verqueren Dimension. Elemente Der Elementzauber ist etwas komplett anderes als Verwandeln. Der Zauber wirkt auf die klassischen 4 Elemente der Welt ein (Deren Existenz ja bekanntermassen von vielen Magiern bestritten wird, oder aber - nach der Theorie von Aspect dem Grauen - "Reine metaphysische Verbindungen von Elementaren Grundprinzipien wie "Zerstörung" und "Erschaffung" oder "Ordnung" sind, deren Zauberwirkung auf der Wechselwirkung der vier Magiebereiche beruht"). Mit diesem Zauber sind Erdbeben, Vulkanausbrüche, Luftleere, künstliche Gezeiten ja sogar die Erschaffung von Sonnen und Planeten möglich. Aufgrund der dafür aufzuwendenden Magiepunkte (Masse und Entfernung) liegen die meisten dieser Dinge ausserhalb des Rahmens sterblicher Zauberer. Für normale Zauberer wichtiger ist das Erschaffen von Feuer. Das Entzünden einer Kerze ist ein Zauber vom Ausmass 1, das Entzünden von Luft für einen Feuerball hat ein Ausmass von 7, das entfachen einer Wasserpfütze hat schon Ausmass 12. Magische oder kalte Flammen die nichts verbrennen gibt es nicht. Brennbare Gegenstände brennen auch nach dem Erlöschen der Zauberdauer weiter, obige Pfütze oder die Luft nicht. Kritische Erfolge: Die Masse oder ein anderer Parameter kann verdoppelt werden. Kritische Fehler: Probleme mit den zu den mächten sich zugehörig fühlenden Geistern, Dämonen oder Göttern sind nicht ausgeschlossen. Wetterzauber Ein von vielen als Unterbereich der Elementmagie angesehener Zauber. Von Wetterzaubern zu erreichende Effekte wären über die Elementzauber nur sehr schwer zu erlangen. Wetterzauber sind auch auf kleinstem Raum möglich. So kann man es auf 20 m Umkreis regnen lassen. Je nach Luftfeuchtigkeit ist zum Beispiel Regen mit Ausmass 1 (Regenwald) oder mit Ausmass 10 (Wüste) möglich. Blitze schleudern und Winde herbeirufen sind mit Hilfe eines Bewegungszaubers zur Kontrolle ebenfalls möglich. Soll der Effekt nicht um den Zauberer plaziert werden, so muss der Entfernungsmodifikator zweimal verwendet werden. Wetterzauber enden nicht abrupt sondern lösen sich langsam auf. Kritische Erfolge: Der Effekt wirkt echter als beabsichtigt. Kritische Fehler: Der Effekt wirkt auf den Zauberer, zum Beispiel kann sich über seinem Kopf eine kleine Regenwolke bilden, die 1W6 Tage lang regnet. Materie ist Energie Materie und Energie sind grundsätzlich dasselbe, getrennt nur durch die Barriere der Lichtgeschwindigkeit im Quadrat. Irgend etwas aus Energie entstehen lassen oder es zu Energie verstrahlen lassen ist einer der eindruckvollsten Zauber. Die Variante entstehen-lassen wird jedoch nur selten angewendet, da es einfacher ist etwas aus einem schon vorhandenen Gegenstand zu erschaffen als aus Energie. Was einmal entstanden ist bleibt erhalten. Die Umgekehrte Version ist eine fürchterliche Waffe: Das Ziel vergeht, falls ihm eine MAx2-Wurf misslingt in einem Lichtblitz. Selbstverständlich genügt es um jemanden Umzubringen wenn man seinen Kopf in Energie umwandelt. Kritische Erfolge: Entstandene Objekte wirken echter, zu zerstörende Objekte vergehen spektakulärer. Kritische Fehler: Die Wirkung des Zaubers dreht sich um. Statt Entstehen wirkt ein Zerstören Zauber auf den Magie, statt Zerstören entsteht ein Klumpen amorpher Materie direkt über ihm (Normalerweise eine Art Schlamm, aber auch härtere und schwerere Dinge sind möglich). Terminologie Magiepunktetabelle Ausdehnung Qualität Dauer Entfernung Masse Akzeptanz MP 1 m3 1 10min 10m 1kg Ja 0 2 m3 2 20min 20m 2kg +1 4 m3 3 40min 40m 4kg Viell. +2 8 m3 4 80min 80m 8kg +3 16 m3 5 160min 160m 16kg +4 32 m3 6 320min 320m 32kg +5 64 m3 7 640min 640m 64kg Nein +6 128 m3 8 21h 1280m 128kg +7 256 m3 9 43h 2560m 256kg +8 512 m3 10 85h 5120m 512kg Niemals +9 1024 m3 11 7d 10240m 1024kg +10 2048 m3 12 14d 20480m 2048kg +11 4096 m3 13 1M 40960m 4096kg +12 8192 m3 14 2M 81920m 8192kg +13 16 Km3 15 4M 163,84 km 16 t +14 32 Km3 16 8M 327,68 km 33 t +15 64 Km3 17 16M 655,36 km 66 t +16 128 Km3 18 32M 1310,72 km 131 t +17 256 Km3 19 5J 2621,44 km 262 t +18 512 Km3 20 10J 5242,88 km 524 t +19 1024 Km3 21 20J 10485,76 km 1048 t +20 2048 Km3 22 40J 20971,52 km 2097 t +21 4096 Km3 23 80J 41943,04 km 4194 t +22 8192 Km3 24 160J 83886,08 km 8389 t +23 16384 Km3 25 320J 167772,16 km 16777 t +24 32768 Km3 26 640J 335544,32 km 33554 t +25 Zaubertechnik Zaubertechnik als Magier Der Zauberer braucht keine Gesten auszuführen und auch kein Sprüchlein aufzusagen um Magie zu wirken. Er muss sich lediglich auf das Ergebnis des Zaubers konzentrieren un wollen dass es geschieht. Augenbinden, Knebel und Fesselungen können den Zauberer nicht am Zaubern hindern. Die einzigen Möglichkeiten ist Bewusstlosigkeit, Vergessen, Schlaf oder Tod. Zaubertechnik als Spieler Es versteht sich von selbst, dass obige Zaubertechnik für den Magier selbst gelten kann, jedoch Regeltechnisch nicht hinreichend ist. 1. Der Spieler erklärt was er Zaubern möchte, auf welche Entfernung und mit welchem Effekt. 2. Der Spielleiter stellt fest zu welchem Zweig der Zauber gehört und welche Parameter er besitzt. Darauf basierend kann er dem Zauber einen Schwierigkeitsgrad zuordnen. 3. Der Spieler würfelt gegen seinen Fertigkeitswert im entsprechenden Zauber, wobei der Wurf mit dem Schwierigkeitsgrad modifiziert wird. 4. Der Spielleiter würfelt den eventuellen Widerstandswurf des bezauberten oder angegriffenen NSCs aus. 5. Der Zauber beginnt zu wirken. Zeitdauer und Konzentration Die Zeitdauer, die ein Zauberer benötigt um einen Zauber einzusetzen hängt weder von der Stärke des Zaubers noch von der Anzahl der eingesetzten Magiepunkte ab. Der Einsatz eines Zaubers dauert normalerweise eine Kampfrunde. Will der Zauberer die Zauberdauer auf die Hälfte verkürzen, so erschwert sich der Zauber um 10%, bei einer weiteren Verkürzung der Zauberdauer um die Hälfte werden weitere 20% dazugezählt, bei einer Verkürzung auf eine Phase nocheinmal 30%, also insgesamt 60%. Bei einer Verlängerung der Zauberdauer auf das Doppelte darf der Magier die Schwierigkeit um 5% herabsetzen. Folgende Tabelle gibt Auskunft: 1 Phase +60% 2-3 Phasen +30% 5 Phasen +10% 1 Kampfrunde 0 2 Kampfrunden -5% 4 Kampfrunden -10% 1 Minute -15% 2 Minuten -20% 4 Minuten -25% 8 Minuten -30% 16 Minuten -35% 32 Minuten -40% 1 Stunde -45% 2 Stunden -50% 4 Stunden -55% 8 Stunden -60% Weiter als bis -60% lässt sich der Wurf durch längere Konzentration nicht beeinflussen. Wird trotzdem ein höherer Bonus angestrebt, so ist eine Meditation notwendig. Meditation Mittels einer Meditation kann die Erfolgschance für Zauber auf ein beliebig hohes Niveau gehoben werden. Zugleich erhöhen sich aber auch die Magiepunkte, die dann aber nur 1W6 Tage nach Abschluss der Meditation auf einem Niveau über dem Grundwert liegen. Meditation bedeutet, dass der Zauberer die ganze Zeit, ausser der Nahrungsaufnahme und dem Schlafen Meditiert. Mittels Jahrzehnte- oder Jahrhundertelanger Meditation ist es also auch möglich richtig grosse Dinge wie Planeten zu erschaffen. Folgende Tabelle gibt Auskunft: 1 Stunde -40%+1MP 2 Stunden -45%+2MP 4 Stunden -50%+3MP 8 Stunden -55%+4MP 1 Tag -60%+5MP 2 Tage -65%+6MP 4 Tage -70%+7MP 8 Tage -75%+8MP 16 Tage -80%+9MP 1 Monat -85%+10MP 2 Monate -90%+11MP 4 Monate -95%+12MP 8 Monate -100% +13MP 16 Monate -105% +14MP 32 Monate -110% +15MP 5 Jahre -115% +16MP Schwierigkeitsgrad Der Schwierigkeitsgrad von Zaubern hängt erstens einmal von der ungefähren Schwierigkeit des Grundzaubers ab: leicht +0%, mittel +20%, schwer +40%, sehr schwer +60%. Dazu wird nun noch für jeden zusätzlich eingesetzten Magiepunkt 1% dazugezählt. Bei einem Resultat von 01-05 gelingt der Zauber jedoch immer, genauso wie er bei einem Resultat von 96-00 immer Misslingt. Kritische Erfolge und Fehler Wenn ein Fertigkeitswurf ein Ergebnis von höchstens einem Zwanzigstel der für einen einfachen Erfolg benötigten Chance beträgt, so ist dies ein Kritischer Erfolg, dessen Auswirkungen etwas stärker sind als die eines normalen Erfolges. Genau das Umgekehrte Ergebnis (ein Zwanzigstel der Chance für einen Misserfolg) bedeutet einen Kritischen Fehler, was für den Magier ziemlich schlimm ausgehen kann. Die jeweiligen Auswirkungen sind jeweils in den Beschreibungen der Zauber enthalten. Magiepunkte Die Magiepunkte geben den Erschöpfungszustand des Zauberers an. Magiepunkte unter 0 werden von allen körperlichen und geistigen Fertigkeiten (auch von den Zauberfertigkeiten) abgezogen. Dabei erhöhen sich die Chancen für Kritische und sonstige Fehler. Zaubern wird also umso gefährlicher, je weniger Magiepunkte der Zauberer noch besitzt. Magiepunkte regenerieren sich in einer Rate von 1/24 der Mana pro Stunde.