Alchemie ======== Author: Peter Keel Copyright: OPL https://seegras.discordia.ch/About/opl.phtml Alchemie ist die Fertigkeit Heiltränke, Gifte und ihre Gegengifte, Säuren und magische Tränke herzustellen. Die Alchemie ist eine eher geheime Fertigkeit und ihr erhalt wird normalerweise durch die Gilden streng kontrolliert. Gildenmitgliedern ist es nicht erlaubt Alchemistische Fertigkeiten jemandem ausserhalb der Gilde zu lehren. Mitglieder die dieses Verbot brechen sind für eine kurze Lebensspanne bekannt - es gibt soviele schöne Gifte... Mitgliedschaft bei einer Gilde gilt auf Lebenszeit. Um bei einer Gilde Mitlgied zu werden muss man der Gilde 5000p zahlen, wennmöglich einen Sponsor in guter Position haben und mindestens 7 Jahre angelernt haben. Um nach der Lehre in gutem stand zu sein ist es notwendig Jährlich eine Gildenprämie von 500p zu zahlen. Zugeordnete Gildenmitglied- schaft kann für 10-100p pro jahr erworben werden und ist notwendig um in einer Stadt einen aktiven Status zu erhalten, das heisst die Erlaubnis der Gilde zu haben in ihrem Einflussbereich Tränke zu verkaufen. Die meisten Gilden verlangen dass ein Alchemist zugeordnete Mitgliedschaft erwirbt, bevor sie Laboratorien vermietet. Die Preise für diese Art der Mitgliedschaft in fremden Städten variieren je nach Verhältnis des lokalen Gilde zu der, deren Mitglied der Alchemist ist. Versäumte Mitgliedschaft kann durch die Zahlung von 150p pro Jahr versäumte Zahlung wieder in Ordnung gebracht werden. Dadurch wird der Alchemist wieder auf den Level eines Zugeordneten Mitglieds angehoben. Der Alchemist muss immer noch die diesjährige Prämie bezahlen um wieder Vollmitglied zu werden. Hintergrund ----------- Fertigkeiten: Werfen +2, Feilschen +1, Eigene Sprache sprechen +2, Eigene Sprache lesen/schreiben +3, Frmdsprache sprechen +1, Fremdsprache lesen/schreiben +1, Glasbearbeitung +3, Geschmack erkennen +3, Pflanzenkunde +3, Steinkunde +3, Tierkunde +3, Alchemie +5, Rezepte +9 (Aufteilung nach Wunsch), Faustangriff +1, Dolchangriff +1, Ausweichen +2. Devise +3, Bezaubern +2 oder Zeremonie +2, Alchemie ist eine Wissensfertigkeit, nur durch Trainig und Forschung zu erhöhen. Rezepte sind Manipulationsfertigkeiten und lassen sich durch Erfahrung und Training erhöhen. Rezepte: 1W3 bei Aufnahme, 1W-2 bekannte Reszepte pro Jahr (falls erhältlich). Ausrüstung: 100p/Jahr in Alchemistischer Ausrüstung, 120p in Tränken oder Material (nach Wunsch aufzuteilen), 3W10 Pennys in Geld, Schreibausrüstung, Notizbuch für Rezepte, schwere Lederkleidung und Handschuhe (RS 2 für Brust, Bauch, Oberschenkel und Hände) Leinen und Wollekleider, Messer, Kleine Kiste für Ausrüstung, Fauerzeug und Zunder. Das Brauen eines Tranks ----------------------- Die Erfolgschance einen Trank korrekt zu brauen beträgt: Erfolgschance % = Alchemie % + Rezepte % - Wirkungsabzug % Die Wirkungstabelle listet die Wirkungsabzüge für diverse Laboratoriums- Level auf Ein Kritischer Erfolg verdoppelt die WIR eines Tranks ohne die Kosten oder die Benötigte Zeit zu erhöhen. Patzer werden auf der Patzertabelle ausgewürfelt. Die Menge die ein Alchimist in einem Mal produzieren kann, beträgt: Alchemie % + Rezepte % ---------------------- = Maximale Punkte pro Mal 10 - Labor-Level Die Zeit die benötigt wird beträgt: 1 Tag pro Punkt der Höchsten WIR Laborbenutzung -------------- Ein Alchimist mit gutem Leumund kann ein Alchemielabor bei der Gilde oder bei einem anderen Alchimist mieten, und zwar für: 75 + 10x(Labor-Level) p/Tag Ein Alchimist der nur einen Aktiven Status innehat muss das doppelte bezahlen. Jeden Arbeitstag in einem Labor besteht eine Chance Ausrüstung zu zerbrechen und zwar: 2500 Zerbrechchance % /Tag = ---------------- % Alchemie % x GES Es wird am Ende jedes Brauvorganges einmal gewürfelt. Wenn ein Bruch auftaucht, hat der Alchimist einen Glückswurf zu machen. Die zerbrochene Menge entspricht dem Gluckswurf x W100 in Pennies. Ein Glückswurf von 01 ist ein Kritischer Erfolg, in diesem Fall wurde nur (Glückswurf x W10) in Pennies zerbrochen. Ein Glückswurf von 100 ist ein Patzer. Der Glücks- wurf ist zu wiederholen und es wurden dann (Gluckswurf x W1000) in Pennies zerbrochen. Laborkosten ----------- Die Kosten in Pennys, die notwendig sind ein Labor auszurüsten, sind aus der Laborkosten-Tabelle ersichtlich. Dies sind nur die Kosten die notwendig sind das Labor zu betreiben, die Kosten für das Gebäude sind nicht darin enthalten. Die Kosten beziehen sich auf Grosstädte, die fähig sind die Laborausrüstung herzustellen (was aber nicht in allen Grosstädten der Fall ist). Die Ausrüstung kostet in Kleinstädten oder Dörfern mehr (den doppelten oder fünfachen Preis). In Kleinen Dörfern oder in der Wildnis ist eine solche Ausrüstung fast nicht zu bekommen und kann, falls trotzdem vorhanden, das fünf- bis zehnfache kosten. Es ist Alchimisten möglich ihre eigene Ausrüstung selbst zu produzieren. Mit einem Wurf auf Glasbearbeitung muss zuerst das Stück produziert werden, um dann mit einem zweiten Wurf auf Alchemie zu sehen ob das Stück gut genug für Alchemistische Zwecke ist. Wenn dies gelingt, ist das Stück die Alchemiefertigkeit des Handwerkers in Pennys wert. Pro Tag kann ein Stück gefertigt werden, wobei grössere Stücke etwas länger brauchen. Dabei wird jeden Tag ein Wurf auf Glasbearbeitung gemacht, misslingt einer ist das Stück ruiniert und es muss von vorne begonnen werden. Nach diesen paar Tagen muss einmal ein Wurf gegen Alchemie gelingen, und das Stück ist die Alchemiefertigkeit des Handwerkers mal die Anzahl gebrauchter Tage in Pennys wert. Die Täglichen Ausgaben bei Benutzung des Labors sind ebenfalls aus der Laborkosten-Tabelle ersichtlich. Die Kosten ergeben sich nur bei Benutzung des Labors und sind in der Miete inbegriffen. Für Spielzwecke basiert der Level des Labors auf dem Wert (am Ort der Fabrik oder der Grossstadt) der Ausrüstung die es enthält. Wenn zu bruch gegangene Ausrüstung den Wert des Labors reduziert, wird dadurch der Level des Labors gesenkt, bis die zerbrochene Ausrüstung wieder ersetzt wird. Erhältlichkeit von Laboratorien ------------------------------- The availability of labs in any given city is found by rolling on the availability table. Keep rolling for a given lab level until there are no more labs. Example: there is a 50% chance of 1 level 1 lab in a Large City, and a 50% chance for there being a 2nd level 1 lab. Wirksamkeitsabzüge und Verkaufsmultiplikatoren LABOR LEVEL Verkaufs Wirksamkeit 0 1 2 3 4 Multiplikator 1 5% 4% 3% 2% 1% 1 2 20% 16% 12% 8% 4% 3 3 45% 36% 27% 18% 9% 6 4 80% 64% 48% 32% 16% 10 5 125% 100% 75% 50% 25% 15 6 180% 144% 108% 72% 36% 21 7 245% 196% 147% 98% 49% 28 8 320% 256% 192% 128% 64% 36 9 405% 324% 243% 162% 81% 45 10 500% 400% 300% 200% 100% 55 11 605% 484% 363% 242% 121% 66 12 720% 576% 432% 288% 144% 78 13 845% 676% 507% 338% 169% 91 14 980% 784% 588% 392% 196% 105 15 1125% 900% 675% 450% 225% 120 N 5N^2 4N^2 3N^2 2N^2 N^2 N(N+1)/2 Laborkosten Labor Labor Tägliche Level Ausrüstung Kosten 0 0p- 1999p 5p 1 2000p- 5999p 10p 2 6000p-11999p 15p 3 12000p-19999p 20p 4 20000p+ 25p Erhältlichkeit von Laboratorien LABOR-LEVEL Ort 1 2 3 4 Grosse Stadt 50% 35% 20% 10% Kleine Stadt 35% 20% 10% 5% Dorf 20% 10% 5% 1% kleines Dorf 10% 5% 1% 1% Wildniss 5% 1% 1% 1% Tränke Verkaufen ---------------- Ein Alchemist lebt vom Verkauf seiner Tränke. Je höher die Wirksamkeit eines Trankes, desto mehr bringt er ein. Dies reflektiert den höheren Aufwand des Alchemisten Wirksamere Tränke zu brauen. Um den Standardpreis für einen Trank zu bestimmen wird der Verkaufspreis mit dem Verkaufspreis- Multiplikator mutlipliziert (Beispiel: Heiltrank 1 kostet 50p, Heiltrank 2 150p, Heiltrank 6 schon 1050p etc). Magische Tränke --------------- Magiebegabte Alchemisten können auch magische Tränke produzieren. Diese Tränke enthalten sowohl die Magiepunkte, die zum sprechen des Zaubers benötigt wurden, als auch die Kenntnis wie der Spruch gesprochen wird. Zu den Kosten kommt hinzu dass die Ingredienzien verzaubert sein müssen. Die Tränke enthalten gebundene Zauber. Deren Wirkung wird mit dem Trinken des Tranks freigegeben und wirkt normalerweise auf den Trinkenden. Verzauberung ------------ Die Verzauberung die für das Rohmaterial magischer Tränke benötigt wird ist keine permanente, so dass der Alchemist kein permanentes Mana verliert. Die Zeit die zur Verzauberung benötigt wird beträgt einen Tag pro Punkt der schliesslich in einem Brauvorgang hineingesteckt wird. Nach dieser Zeit muss dem Alchemist eine Probe auf Verzaubern gelingen, wobei diese selbstverständlich durch Meditation oder ein Ritual erleichtert werden kann. Falls dies gelingt kann das Material zum brauen magischer Tränke benutzt werden. Falls die Verzauberung einen kritischen Erfolg ergab, wird die WIR des Materials verdoppelt, ohne dass sich ein weiterer Zeit- aufwand oder Wirksamkeitsabzug ergibt. Falls die Verzauberung ein Patzer war, so ist das Material ruiniert, schlug die Verzauberung normal fehl, so ist nur die Zeit verloren, nicht aber das Material. Apotheker die regelmässig Alchemisten beliefern haben normalerweise Vor-Verzaubertes Material zum dreifachen Preis an Lager. Brauen magischer Tränke ----------------------- Um einen magischen Trank zu brauen braucht der Alchemist die Hilfe einer Person die den gewünschten Zauber beherrscht. Dies kann auch der Alchemist selber sein. Zuerst braut der Alchemist einen Trank des gewünschten Typs (Göttliche Magie, Zauberei, Animismus) mit verzaubertem Material. Wenn dies geschehen ist ist der trank nun bereit für seine Magische Ladung. Der Zauber muss zweimal auf den Trank gesprochen werden. Der erste Spruch 'setzt' den Trank auf den entsprechenden Spruch, der zweite Spruch speichert ihn im Trank. Die Sprüche können von verschiedenen Personen gesprochen werden, aber es muss sich um denselben Spruch mit derselben Energie handeln. Zur Haltbarkeit siehe Haltbarkeit von Tränken und Material. Tränke die Magiepunkte zurückgeben brauchen keinen Zauberspruch um zu funktionieren. Es handelt sich ganz einfach um Lager von Magiepunkten. Allerdings müssen hier das 'setzen' und das speichern von derselben Person vorgenommen werden. Diese Person ist dann die einzige die diesen Trank benutzen kann - es sei den mit Hilfe von Zaubern wie Magiepunkte stehlen. Haltbarkeit von Tränken und Material ------------------------------------ Normales Alchemistisches Material hat eine Haltbarkeit von etwa einem Jahr. Jedes halbe Jahr danach besteht eine 50% Chance dass das Material seine Wirksamkeit verliert. Material das seine Wirksamkeit verloren hat ist unbrauchbar. Verzaubertes Material hat eine Haltbarkeit von einem Halben Jahr. Jedes Vierteljahr danach besteht eine Chance von 50% dass das Material seine Verzauberung verliert. Material das seine Verzauberung verloren hat kann wieder von neuem verzaubert werden. Allerdings fällt nicht mehr verzaubertes Material unter die Haltbarkeit von Normalem Material. Für den Verlust der Verzauberung und den Verlust der Wirksamkeit wird separat gewürfelt. Normale nicht-magische Tränke (Alle Tränke ausser Göttliche Magie, Zauberei, Animismus, Magiepunkt-restorativa) haben eine Haltbarkeit von einem Jahr. Jeden Monat nach diesem Jahr besteht eine Chance in Höhe der WIR in Prozent, dass der Trank verdirbt. Es wird monatlich gewürfelt. Ein magischer Trank der gebraut wurde, aber noch nicht mit einem Zauber versehen hat eine Haltbarkeit von einer Woche. Jede Woche danach besteht eine Chance in Höhe der WIR in Prozent dass die Verzauberung bricht. Es wird einmal pro Woche gewürfelt, und falls die Verzauberung verschwindet wird der Trank nutzlos und unbrauchbar. Sobald ein magischer Trank auf einen Zauber gesetzt ist, muss der zweite Spruch innerhalb von 24 Stunden gesprochen werden. Für alle 24 Stunden die danach vergehen besteht eine Chance in Höhe der WIR in Prozent dass die Verzauberung zusammenbricht. Es wird einmal alle 24 Stunden gewürfelt, und falls die Verzauberung zusammenbricht wird der Trank unbrauchbar. Ein magischer Trank der fertig gebraut wurde hat eine Haltbarkeit von einem Jahr. Jeden Monat danach besteht eine Chance in Höhe der WIR in Prozent dass der Trank schlecht wird und verdirbt. Es wird monatlich gewürfelt. Wenn ein Trank schlecht wird, verdirbt, wird mit W100 gewürfelt und auf der Tabelle für verdorbene Tränke nachgesehen. Patzertabelle ------------- W100 Resultat 01-05 Automatischer Bruch von (Glückswurf x W10) p Material 06-10 Automatischer Bruch von (Glückswurf x W100) p Material 11-15 Automatischer Bruch von (Glückswurf x W1000) p Material 16-20 Trank misslungen, aber der Alchimist weiss es nicht! 21-25 Trank misslungen und der Alchimist weiss es nicht! Gift: Wurde zum Heiltrank mit WIR x 1/2 des Gifts Säure/Feuer: Wurde zum Rüstungsbalsam mit WIR x 1/2 Anderes: Wurde zu Gift mit WIR x 1/2 des Tranks. 26-30 Trank misslungen und der Alchimist weiss es nicht! Gift: Wurde zum Heiltrank mit derselben WIR wie das Gift Säure/Feuer: Wurde zum Rüstungsbalsam mit WIR des Tranks. Anderes: Wurde zu Gift mit gleicher WIR wie der Trank. 31-33 Trank misslungen und der Alchimist weiss es nicht! Gift: Wurde zum Heiltrank mit der doppelten WIR wie das Gift Säure/Feuer: Wurde zum Rüstungsbalsam mit doppelter WIR des Tranks. Anderes: Wurde zu Gift mit doppelter WIR wie der Trank. 34-35 Trank misslungen und der Alchimist weiss es nicht! Gift: Wurde zum Heiltrank mit der dreifachen WIR wie das Gift Säure/Feuer: Wurde zum Rüstungsbalsam mit dreifacher WIR des Tranks. Anderes: Wurde zu Gift mit dreifacher WIR wie der Trank. 36-40 Explosion! 1W4 Schaden an 1 Zone. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W10) p Material 41-43 Explosion! 1W6 Schaden an 1 Zone. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W100) p Material 44-45 Explosion! 1W8 Schaden an 1 Zone. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W1000) p Material 46-50 Explosion! 1W4 Schaden an 1W3 Zonen. Schaden für jede Zone einzeln auswürfeln. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W10) p Material. 51-53 Explosion! 1W6 Schaden an 1W3 Zonen. Schaden für jede Zone einzeln auswürfeln. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W100) p Material. 54-55 Explosion! 1W8 Schaden an 1W3 Zonen. Schaden für jede Zone einzeln auswürfeln. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W1000) p Material. 56-60 Explosion! 1W4 Schaden an 1W6 Zonen. Schaden für jede Zone einzeln auswürfeln. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W10) p Material. 61-63 Explosion! 1W6 Schaden an 1W6 Zonen. Schaden für jede Zone einzeln auswürfeln. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W100) p Material. 64-65 Explosion! 1W8 Schaden an 1W6 Zonen. Schaden für jede Zone einzeln auswürfeln. Automatischer Bruch von (Glückswurf x 1W1000) p Material. 66-70 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Amnesie für 28-KON Stunden. 71-73 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Amnesie für 28-KON Tage. 74-75 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Amnesie für 28-KON Wochen. 76-80 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Blindheit für 28-KON Stunden. 81-83 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Blindheit für 28-KON Tage. 84-85 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Blindheit für 28-KON Wochen. 86-90 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Taubheit für 28-KON Stunden. 91-93 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Taubheit für 28-KON Tage. 94-95 Trank funktioniert normal, verursacht aber totale Taubheit für 28-KON Wochen. 96-98 Versiebt: Zweimal auf dieser Tabelle würfeln und beide Ergebnisse anwenden. 99-00 Total versiebt: Dreimal auf dieser Tabelle würfeln und alle drei Ergebnisse anwenden. ----------------------------------------------------------------------- Verdorbene Tränke ----------------- W100 Resultat 01-50 Nichts passiert 51-60 Wird giftig, WIR Schaden 61-66 Wird giftig, WIR x2 Schaden 67-70 Wird giftig, WIR x3 Schaden 71-75 Magisch: Funktioniert normal, zieht aber WIR Magiepunkte ab. Anders: Funktioniert normal, zieht aber WIR x 2 Ausdauerpunkte ab. Jeweil wenn der Trank benutzt wird. 76-80 Magisch: Funktioniert normal, zieht aber WIR x 2 Magiepunkte ab. Anders: Funktioniert normal, zieht aber WIR x 4 Ausdauerpunkte ab. Jeweils wenn der Trank benutzt wird. 81-85 Magisch: Funktioniert normal, zieht aber WIR x 3 Magiepunkte ab. Anders: Funktioniert normal, zieht aber WIR x 6 Ausdauerpunkte ab. Jeweils wenn der Trank benutzt wird. 86-90 Explosion! 1W6 Schaden auf alles in 1 Meter Radius. 91-94 Explosion! 2W6 Schaden auf alles in 1 Meter Radius. 1W6 Schaden auf alles in 1-2 Meter Radius. 95-98 Explosion! 3W6 Schaden auf alles in 1 Meter Radius. 2W6 Schaden in 1-2 Meter Radius. 1W6 Schaden in 2-3 Meter Radius. 99-00 Sei kreativ. Permanente Vergrösserung für 2 x Permanente Mana-kosten. Färbt das Haar in einer anderen Farbe. Färbt Zehen- oder Fingernägel in einer anderen Farbe. Zehen- oder Fingernägel fallen aus. Zähne fallen aus. Verwandelt Zehen- oder Fingernägel in ein kostbares Metall Vergrössert das Hinterteil, lässt Hörner wachsen, spaltet die Zunge etc. ----------------------------------------------------------------------- Rezeptesammlung Preis / WIR Name Material Verkauf Beschreibung Abortivum 1p 5p Die WIR wird gegen die KON des Opfers plus der Zeit in Wochen die es schon trägt minus 10 geprüft. Wenn die WIR dies übersteigt ist die Abtreibung gelungen. Egal ob gelungen oder nicht ist die Patientin nachher Bettlägrig und übel für ein paar Tage. Fruchtbarkeit 5c 25c Jeder Punkt WIR erhöht die Empfängnischance um 5%. Jede Dosis wirkt eine Woche. Säure 15p 100p Der Schaden der Säure ist derselbe wie die WIR. Jede Runde, in der die Säure eingesetzt wird sinkt die WIR um 1, wenn die WIR gleich 0 ist, ist die Säure verschwunden. Die Chance für den Alchemist einen Patzer zu produzieren ist hier dreimal so hoch. Klingengift 50p 500p Die doppelte WIR wird gegen die KON des Opfers geprüft. Der Schaden wirkt auf die Lebenspunkte der entsprechenden Zone und tritt 1 Sekunde später ein. Die Chance für den Alchemist einen Patzer zu produzieren ist hier dreimal so hoch. Kontrazeptivum 1c 5c Eine Art von Niederstufigem Gift. Pro 5 WIR wird die KON um 1 gesenkt. Jeder Punkt WIR verringert die Empfängnischance um 5%. Jede Dosis wirkt eine Woche. Die KON regeneriert sich nachher wieder. Feuer 20p 200p Dieser Trank erzeugt eine Flamme mit 1W3 Schaden pro WIR, sobald er in Brand gesetzt wird. Jede Runde verringert sich die WIR um 1. Sobald die WIR 0 erreicht, erlischt das Feuer, sofern nicht währenddessen etwas anderes in brand geraten ist. Die Chance für den Alchemist einen Patzer zu produzieren ist hier dreimal so hoch. Heiltrank 10p 50p WIR nach Belieben des Alchemisten. Misslingt der Trank wird er zu einem Gift mit gleicher WIR. Pro WIR wird 2% zum Fertigkeitswurf addiert. Göttliche Magie 50p 500p Erlaubt die Kreation eines Spruchtrankes für Göttliche Zauber. Jeder Punkt WIR kann einen Punkt des Zaubers halten. Der Zauber braucht die doppelte Menge an Magiepunkten. Zauberei 10p 100p Erlaubt die Kreation eines Spruchtrankes Zaubersprüche der Zauberei. Jeder Punkt WIR kann einen Punkt des Zaubers halten. Der Zauber braucht die doppelte Menge an Magiepunkten jedoch kein Mana. Animismus 10p 100p Erlaubt die Kreation eines Spruchtrankes für Animistische Zauber. Jeder Punkt WIR kann einen Punkt des Zaubers halten. Der Zauber braucht die doppelte Menge an Magiepunkten. Magiepunkt 10p 100p Gibt einen Magiepunkt pro Punkt WIR zurück restorativum bis zu einem Maximum des doppelten der normalen Magiepunkte Arachnae Ein natürliches Toxin. Es erzeugt WIR halbe Stunden lang eine leichte Sinnestrübung, die 5% Abzüge pro WIR auf alles ergibt. Das Gift wirkt sofort und die Wirksamkeit beträgt maximal 4. Der Schaden entspricht der WIR. Morfugift Ebenfalls ein natürliches Toxin. Es erzeugt ebenfalls pro WIR einen Abzug von 5% auf alles, allerdings einen Tag lang pro WIR und verursacht durch übelkeit (?) Der Schaden entspricht der WIR, die maximal 3 beträgt. Mandragora Ein bearbeitetes Toxin. Ein Wurf von ST gegen die WIR des Giftes ist notwendig um nicht pro WIR eine Kampfrunde lang erbrechen zu müssen. Die WIR beträgt normalerweise etwa 6, während der Schaden der Hälfte der WIR entspricht. Wurara Ein schleichendes, natürliches Gift. Es erzeugt 1W6 Stunden lang die WIR an Schaden. Die WIR beträgt normalerweise etwa 2. Die Wirkung des Giftes setzt erst nach 5 Minuten (30 KR) ein. Angstgift Ein Magisches Gift, welches wie die meisten magischen Gifte sofort wirkt. Es erzeugt beim Opfer Furcht. Das Opfer muss einen Wurf IN gegen WIR machen, um dem Einfluss des Trankes zu entgehen. Je nach WIR reicht die Stärke des Angstgefühls von leichter Ängstlichkeit bis zu Panik. Bei Misslingen kriegt der Alchemist Alpträume, falls er den zweiten Wurf auch verpatzt. Eitr. Krötens. Dieses Gift lässt sich auch mit der Pflanzen- kunde-Fertigkeit herstellen. Es wirkt erst nach einer Stunde. Dann aber erzeugt es 1W4 Stunden lang die WIR, die normalerweise 3 beträgt, an Schaden pro Stunde. Samthauch Dieses Gift lässt sich ebenfalls mit Pflanzenkunde gewinnen. Es wirkt etwa nach 5 Minuten und erzeugt dann 1W6 Stunden lang der WIR entsprechenden Schaden pro Stunde. Die WIR entspricht normalerweise etwa 4. Schlafgift Wieder ein Magisches Gift. Die WIR lässt sich vom Alchemisten bestimmen, allerdings wird pro WIR der Fertigkeitswurf um 1% erschwert. Je nach WIR wirkt das Gift mehr oder Weniger heftig von leichter Müdigkeit bis hin zu Tiefschlaf - bis auf weiteres. Auch hier muss das Gift wieder die KO überwinden. Bei Misserfolg des Alchemisten und bei speziellem Misserfolg des zweiten Fertigkeitswurfs bei der Herstellung erleidet der Magier natürlich genau das was sein Opfer sollte. Ansonsten wirkt das Zeug bei Misserfolg als Aufputschmittel. (Macht etwas nervös - daher gibt es etwas Abzüge von 1% pro WIR). Feuerzunge Das Gift eines tropischen Fisches erzeugt nach etwa 5 Minuten 5 Stunden lang WIR Schaden pro Stunde. Die WIR liegt etwa bei 3. Goldleim Dieses Kontaktgift, das gleichzeitig eine Säure mit WIR 3 ist wirkt sofort, d.h. sobald sich die Säure durch eventuelle Rüstung gefressen hat. Das Gift hat zwar nur WIR 2 und erzeugt auch nur soviel Schaden pro Stunde, aber dafür 2W6 Stunden lang. Es kann mit Pflanzenkunde hergestellt werden. Purpurblitz Das Absolute Lieblingsgift aller Meuchler. Es handelt sich um ein farb- geruch- und geschmacksloses Pulver dass sich leicht in Getränken oder Speisen auflöst. Die Wirkung tritt sofort ein, un der betroffene erleidet die WIR als Schaden auf einen Schlag, besser gesagt pro Phase. Auch hier steht dem Opfer ein Wurf seiner KO gegen die WIR des Giftes zu... Bei einem Patzer bei der Herstellung erleidet der Alchemist die Wirkung seines Giftes eine Phase lang (also einmal die WIR als Schaden). Das letzte was der Betroffene übrigens sieht sind purpurne Schleier, deshalb der Name. Es besteht die Chance von WIRx5, dass das Opfer gegen Purpurblitz resistent wird, falls es den Anschlag überlebt. EINFACHE GIFTE Gift-1 10p 75p Die doppelte WIR wird gegen die KON geprüft. Falls das Gift die KON übersteigt wird der volle Schaden (2xWIR) angerichtet, ansonsten der Halbe. Der Schaden wird an den Totalen Lebenspunkten angerichtet und zwar 30 Sekunden nach der Injektion. Gift-W3 30p 225p Dasselbe wie Gift-1, ausser dass der Schaden gleich der WIR mal 1W3 ist Gift-W4 60p 450p Dasselbe wie Gift-1, ausser dass der Schaden gleich der WIR mal 1W4 ist Gift-W6 100p 750p Dasselbe wie Gift-1, ausser dass der Schaden diesmal gleich der WIR mal 1W6 ist. KOMPLEXE GIFTE Gift-1 30p 225p Die doppelte WIR wird gegen die Falsche KON geprüft. Falls das Gift die KON übersteigt wird der volle Schaden (2xWIR) angerichtet, ansonsten der Halbe. Der Schaden wird an den Gesamtlebenspunkten angerichtet und zwar 30 Sekunden nach der Injektion. Gift-W3 90p 675p Dasselbe wie Gift-1, ausser dass der Schaden gleich der WIR mal 1W3 ist Gift-W4 180p 1350p Dasselbe wie Gift-1, ausser dass der Schaden gleich der WIR mal 1W4 ist Gift-W6 300p 2250p Dasselbe wie Gift-1, ausser dass der Schaden diesmal gleich der WIR mal 1W6 ist. GEGENGIFTE Antidot-1 x1 x1 Das Antidot vermindert den Schaden eines Giftes bis zum Level des Antidots. Der Level des Antidots ist seine WIR. Antidot-2 x1.5 x1.5 Dasselbe wie Antidot-1, ausser dass der Level des Antidots gleich seiner WIR x2 ist. Antidot-3 x2 x2 Dasselbe wie Antidot-1, ausser dass der Level des Antidots gleich seiner WIR x3 ist. Antidot-4 x2.5 x2.5 Dasselbe wie Antidot-1, ausser dass der Level des Antidots gleich seiner WIR x4 ist. Antidot-5 x3 x3 Dasselbe wie Antidot-1, ausser dass der Level des Antidots gleich seiner WIR x5 ist. Antidot-6 x3.5 x3.5 Dasselbe wie Antidot-1, ausser dass der Level des Antidots gleich seiner WIR x6 ist. Regenerierung 2p 10p Jeder Punkt WIR erhöht die natürliche Heilungsrate um 1 pro Woche. Nur die Stärkste eingenommene Dosis wirkt, es hat also keinen Sinn in einer Woche mehrere Dosen zu nehmen. Jede Dosis wirkt eine Woche. Restorativum 7p 35p Das Restorativum erhöht die Ausdauerpunkte um 5 pro Punkt WIR bis zu einem Maximum des Doppelten der normalen Ausdauer. Schlaf 3p 15p Die Doppelte WIR des Tranks wird mit der KON des Opfer geprüft. Falls der Wurf gelingt fällt das Opfer für WIR x 10 Minuten in den Schlaf. Gelingt dies nicht so ist das Opfer dösig und es muss ihm ein Wurf gegen KON x 3 gelingen um nicht einzuschlafen. Ein Misserfolg beim Brauen des Tranks führt zu einem Weckmittel, ein Patzer zum Dornröschenschlaf des Alchemisten... Schlaf 7p 35p Die Doppelte WIR des Tranks wird mit der KON des Opfer geprüft. Falls der Wurf gelingt fällt das Opfer für WIR in Stunden in den Schlaf. Gelingt dies nicht so ist das Opfer dösig und es muss ihm ein Wurf gegen KON x 3 gelingen um nicht für WIR x 5 Minuten einzuschlafen. Ein Misserfolg beim Brauen des Tranks führt zu einem Weckmittel, ein Patzer zum Dornröschenschlaf des Alchemisten... Abwehrkraft 5p 25p Jeder Punkt WIR erhöht die KON um 1 gegen natürliche Krankheiten (und nur Krankheiten). Nur die stärkste eingenommene Dosis wirkt. Jede Dosis wirkt solange, bis der Charakter das erste mal ein Wurf gegen die KON gegen eine Krankheit ausführen muss. Kelmon Erzeugt WIR an Schaden ausserdem Lähmt dieses Gift das Opfer für WIR x 6 Kampfrunden. Es dauert 1 Kampfrunde bis dieses Gift wirkt. Der Wurf wird um WIR x 2 % erschwert. Arax Ein leichtes Lähmungsgift. Erzeugt WIR x 3% Abzüge auf alles ausser Wissensfertigkeiten. Wirkt erst nach 12 KR aber dafür 1 Tag lang. Shurinknolle Ein tödliches Gift. wirkt WIR an Schaden nach 30 KR aber der Schaden wird über WIR x 60 KR verteilt und alle 30 KR sinkt die ST und die GE um 1. Ein teuflisches Gift da das Opfer meist nich realisiert dass es vergiftet wurde sondern nur etwas schlapp schlapp ist, zu schlapp um zu merken... Dem Opfer steht nur ein Wurf gegen die Falsche KO zu. Drachenspeichel WIR x 2 an Schaden, verteilt auf WIR x 5 min Wirkt nach 5 Min zum erstenmal. Chance von WIR in % für zukünftige Resistenz. Tinzal Wirkt nach 30 KR. WIR an Schaden verteilt auf WIR x 20 min. Schl. Sumpfkn. Wirkt nach 1 KR. WIR x 2 Schaden verteilt auf 8 SR. Halbgift Ein magisches Gift. Alle Werte des Opfers ST, GR, GE, KO, sowie alle Fertigkeiten ausser die Wissensfertigkeiten werden halbiert. und zwar für WIR x 5 min. Gonede Wirkt nach 2 KR. WIR x 2 an Schaden. Verteilt auf 5 KR. Sunsura Wirkt nach 1 KR. WIR an Schaden Verteilt auf 10 SR lang. Wurf gegen Falsche KON. Schwarzer Lotos Gift wird respirativ aufgenommen. Es handelt sich um ein tödliches Rauschgift. Nach 1 KR wird WIR 24 an Schaden angerichtet, verteilt auf 2 h. Omrais Wirkt nach 1 SR, 1 SR lang, WIR x3 an Schaden. Kukris Wirkt nach 2 KR, 3 SR lang, WIR x6 an Schaden Wurf gegen Falsche KON. Bannstaub WIR wirkt gegen die Magiepunkte. Nach 1 SR, verteilt auf 3W6 SR. Tulmadron Wirkt nach 4 KR, 4 SR lang und verursacht WIRx2 an Schaden. Wurf gegen die Falsche KON. Boabungaha Wirkt nach 1 KR mit der WIR wie ein Ersticken- Zauber. Gifte ----- Für Spielzwecke unterscheiden wir 4 Arten von Giften: natürliche, bearbeitete, künstliche und magische Gifte. Natürliche Gifte werden in ihrem Originalzustand in dem sie eingesetzt werden in der Natur aufgefunden und benötigen keinerlei Bearbeitung. Natürliches Gift ist auch das Gift das in den meisten Giftigen Tieren aufgefunden wird. Die WIR eines natürlichen Giftes ist meist genau festgelegt, oftmals lassen sich natürliche Gifte nicht bearbeiten oder konzentrieren ohne ihre Wirksamkeit zu verlieren. Bearbeitete Gifte sind meist konzentrierte natürliche Gifte, pflanzlicher, tierischer oder mineralischer Basis, oder aber einfach haltbarer gemachte oder pulveristierte natürliche Gifte. Künstliche Gifte sind Synthetisch hergestellt. Meist kommen sie in der Natur nicht vor und oftmals sind die zu Herstellung benötigten Stoffe nicht einmal alle Giftig. Magische Gifte sind meist künstliche Gifte, die durch den Einfluss von Magie während des Brauvorgangs ganz spezielle Effekte zeigen. Bearbeitete oder künstliche Gifte gibt es in zwei Varianten: Einfach und komplex. Einfache Gifte sind konzentrierte Formen von Gift und greifen die KON mit der doppelten Wirksamkeit mit der sie gebraut wurden an (Beispiel: Ein Gift das mit WIR 4 gebraut wurde attackiert die KON des Opfers mit einer WIR von 8, während ein natürliches Gift mit WIR 4 die KON des Opfer mit WIR 4 angreift). Diese Gifte haben eine Dauer von 3 Kampfrunden oder 30 Sekunden bis sie wirken und eine Wirkungsdauer von 10 Sekunden und sind pflanzlicher, mineralischer oder tierischer Basis. Komplexe Gifte sind sehr konzentrierte Formen von Gift und greifen die Falsche KON ihres Opfers mit der WIR mit der sie gebraut wurden an. Ein Gift das mit WIR 4 gebraut wurde greift die Falsche KON seines Opfers mit WIR 4 an. Komplexe Gifte wirken nach 30 Sekunden und haben eine Wirkungsdauer von 10 Sekunden, haben eine variable WIR und sind pflanzlicher, tierischer, mineralischer oder synthetischer Basis. Wie Gifte funktionieren ----------------------- Die Wirksamkeit des Giftes wird auf der Widerstandstabelle gegen die KON des vergifteten Opfers verglichen. Falls das Gift die KON des Opfers zu überwinden mag, wird der volle Schaden direkt von den totalen Lebenspunkten des Opfers abgezogen. Falls es nicht schafft die KON zu überwinden, richtet es weniger Schaden an, was bedeutet dass nur der Halbe Schaden von den Gesamtlebenspunkten abgezogen wird. Manche Gifte sind so gebraut, dass sie so gewalttätig gegen den Körper normaler Menschen reagieren, dass kein Wurf gegen die KON möglich ist. Falls der Charakter eine Falsche KON hat, wird diese auf der Widerstandstabelle gegen die WIR des Giftes verglichen. Falls das Gift die Falsche KON des Opfers zu überwinden mag, wird der Schaden direkt von den Gesamtelebenspunkten des Opfers abgezogen. Andernfalls hat das Gift einen reduzierten Effekt (Siehe jeweils im entsprechenden Rezept). Die Falsche KON hilft in jedem Fall den Schaden des Giftes zu vermindern. Vom Schaden des Giftes wird auf jeden Fall die Falsche KON abgezogen. Es existieren Zaubersprüche die gegen Gifte helfen. Diese Sprüche produzieren normalerweise eine temporäre Falsche KON die hilft die Effekte eines Giftes abzuwehren. Charaktere unter der Wirkung eines solchen Zaubers werden gleich behandelt wie Charaktere mit eine Falschen KON gegen Gift. Giftschaden wird normalerweise von den Gesamtlebenspunkten des Charakters abgezogen, es sei denn im Rezept steht etwas anderes. Giftschaden ist nicht mit normalen Heilzaubern und Heiltränken heilbar. Wenn ein Charakter zwei Dosen eines Giftes erwischt hat, so widersteht er jeder einzelnen extra: Zwei Dosen eines Giftes mit WIR 5 sind nicht dasselbe wie eine Dosis mit WIR 10. Es gibt verschiedene Möglichkeiten wie ein Charakter ein Gift erwischen kann, grundsätzlich bestehen nur die folgenden 4 Möglichkeiten: Oral, respirativ, über die Blutbahn und durch Kontakt. Oral bedeutet dass das Gift über den Mund aufgenommen wird, also gegessen oder getrunken wird. Respirativ bedeutet dass das Toxin über die Atemwege in den Körper gelangt. Beim Gift kann es kann sich dabei sowohl um Gase als auch um kleinste pulverteilchen handeln, die in der Luft verteilt werden (Aerosole). Sehr viele Gifte gelangen durch die Blutbahn in den Körper, sei es durch Injektion oder Verletzungen. Viele Gifte müssen sogar in die Blutbahn gelangen, um ihre Wirkung zu entfalten. Bei manchen Giften reicht auch ein Hautkontakt mit dem Toxin, damit dieses durch die Haut ins Blut gelangen kann. Meistens kann man sich mit Handschuhen dagegen schützen, ausser ein gewitzter Meuchler mischt aus eben diesem Grund das Toxin mit einer Säure... Klingengift ----------- Dies ist ein spezieller Typ von Gift, speziell für die Benutzung an einer Waffe hergestellt. Klingengift ist teuer und schwierig herzustellen (dreifache Patzerchance). Der Schaden der von Klingegift verursacht wurde wirkt nur gegen die Lebensenergie der entsprechenden Zone, als wenn der Schaden durch eine Waffe verursacht wurde. Falls der Angriff des Klingen- gifts auf die KON nicht gelingt, wird nur der halbe Schaden angerichtet. Klingengift hat wirkt schon nach einer Sekunde und hat eine Wirkungsdauer von 10 Sekunden. Um dem Effekt des Klingengifts zu entgehen muss das Opfer schon vorher ein Antidot eingenommen haben. Klingengift muss sehr sorgfältig auf die Waffe aufgetragen werden. Es dauert 10 Sekunden um es auf eine Pfeilspitze aufzutragen, 25 Sekunden für eine Speerspitze und 60 Sekunden für ein Schwert. Bei der obigen Geschwindigkeit muss dem Charakter ein Wurf auf GES x 5 gelingen um die Waffe erfolgreich eingestrichen zu haben, ein Patzer bedeutet dass der Charakter sich selbst geschnitten hat und das Gift selbst erwischt. Falls der Charakter sich die dreifache Zeit die oben angegeben ist nimmt, ist keine Probe notwendig. Eine Dosis Klingengift reicht für 5 Pfeile, 2 Speere oder eine Schwert- oder Axtklinge. Klingengift ist eine dickflüssige Paste und verliert ihre Wirksamkeit nach 24 Stunden. Im Kampf bleibt Klingengift für drei Schläge gegen Rüstung oder für eine Wunde an der Waffe. Sobald das Opfer auch nur 1 Punkt Schaden durch die Rüstung hindurch hinnehmen musste geht das Gift in die Wunde und bleibt nicht länger an der Waffe. Einfache Systematische Gifte ---------------------------- Diese Gifte finden sich in Stacheln von Tieren (Skorpione, Spinne, Mantikore). Sie wirken nicht sofort sondern erst etwa 30 Sekunden nach der Injektion. Die diversen Typen Systematischer Gifte sind: Mantikorgift Den Gifttyp den Mantikore, Skorpionmenschen, Skorpione und andere Insekten injizieren. Giftgas Die Giftwaffe des Odems der Traumdrachen und Walktapi Wyverngit Das Gift das durch Schlangenbiss oder den Stachel des Wyverns und andere Reptilien injiziert wird. Spinnengift Das Gift vom Biss von Spinnen Quallengift Das Gift von den Stacheln von Quallen, Stachelfischen und anderen Meeresbewohnern Pflanzengift Aus Giftpflanzen hergestelltes Gift Mineralgift Aus Nichtorganischen Materialien hergestelltes Gift. Ingredienzien für pflanzliche und mineralische Gifte sind normalerweise erhältlich, aber die anderen müssen normalerweise bestellt werden, da sie und ihre Antidote normalerweise eine bestimmte Menge des Giftes benötigen. Antidote -------- Ein Antidot ist ein Gegenaktiv zu einem Gift, ein Gegengift und, wie der Name schon sagt, meist auch ein Gift. Die Kosten ein Antidot herzustellen basieren auf den Herstellungskosten der Substanz gegen die das Antidot wirken soll. Normalerweise ist zur Herstellung eines Antidots eine Menge des Giftes gegen das das Antidot wirken soll notwendig. Ein Gegengift wirkt normalerweise nur gegen ein einziges Gift oder eine einzige Klasse von Giften. Im Gegensatz dazu ist es jedoch auch möglich magische Antidote, welche normalerweise gegen sehr viele oder sogar alle Toxine wirksam sind, herzustellen. Antidote die im voraus eingenommen werden wirken etwa 2 Stunden, nachdem sie eingenommen wurden. Ein spezifisches Antidot auf Level 4 würde 4 Punkten des entsprechenden Giftes gegenwirken. Solange ein Antidot nicht magischen Giften widerstehen muss werden zur Herstellung keine Magiepunkte gebraucht. Die Benutzung von Antidoten --------------------------- Ein Antidot das einem vergifteten aber noch nicht toten Charakter innerhalb von 10 Sekunden verabreicht wird, reduziert die Wirksamkeit des Giftes um den Level des Antidots. Das Antidot muss normalerweise spezifisch auf das entsprechende Gift zupassen. Zum Beispiel wird ein Antidot gegen Mantikorgift nichts gegen Schlangengift ausrichten, egal wie stark es ist. Obwohl es natürlich ähnliche Arten von Giften gibt. Deshalb sind gewisse Antidote gegen andere Gifte halb so wirksam. Dies sind: Spinnengift Mineralgift Antidot Wyverngift Giftgas Antidot Mantikorgift Spinnengift Antidot Giftgas Wyvern oder Mineralgift Antidot Quallengift Mantkorgift Antidot Säuren ------ Für Spielzwecke unterscheiden wir, wie bei den Giften, 4 Arten von Säuren, wobei die letzte sozusagen nie vorkommt. Es handelt sich um natürliche, bearbeitete, künstliche und magische Säuren. Natürliche Säuren werden in dem Zustand wie sie in der Natur vorgefunden werden eingesetzt. Verschiedene Pflanzen oder Tierarten verfügen über solche Säuren, die sie als Eigenschutz benutzen oder verspritzen. Solche Säuren werden gesammelt und unverarbeitet eingesetzt. Bearbeitete Säuren kommen in ihrem Grundzustand ebemnfalls in der Natur vor und wurden ganz einfach konzentriert. Künstliche Säuren finden sich in der Natur nicht und werden im Laboratorium hergestellt. Magische Säuren sind irgendwelche Säuren, die entweder magischen Ursprungs sind oder magisch bearbeitet wurden. Überflüssig zu sagen dass dies wohl die gefährlichsten Säuren überhaupt sind...