Abenteuergestaltung =================== Author: Peter Keel Copyright: OPL https://seegras.discordia.ch/About/opl.phtml Fallen ====== Fallen werden hier nach diversen Kategorien klassifiziert: Schlösserfallen an Schlössern von Truhen und Türen, Türfallen an und mit Türen, Raumfallen, wo ein ganzer Raum die Falle bildet, Grubenfallen, deren Hauptbestandteil die Fallgrube bildet, Treppenfallen in denen Treppen die Hauptrolle spielen, Gangfallen, bei denen Gänge oder deren Wände mit Fallen bespickt sind, und Diverse Fallen mit verschiedenen Auslösern und Wirkungen. Im letzten Kapitel werden einige Auslöser besprochen. Bisher sind 70 Fallen in der Fallenbeschreibung enthalten. Schlösserfallen --------------- Bolzen von Vorn Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch das Schlüsselloch. Bolzen von Hinten Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch ein Loch in der Gegenwand. Türfalle - Falltür Diese Falltür vor der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt das Opfer Hinunterfallen. Türfallen - Fall Die Falltür über der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt irgendetwas aufs Opfer fallen. Fallgatter Ein Fallgatter fällt bei Türfallenbetätigung herunter und sperrt das Opfer ein. Handgriff Der Handgriff oder die Türfalle ist mit einem (scheusslich juckenden) Kontaktgift bestrichen. Giftnadel Schlösser an Truhen werden häufig mit Giftnadeln gesichert, die ausgelöst werden, wenn man versucht das Schloss zu knacken. Raumfallen ---------- Bewegende Wände Die Wand, Decke oder Boden ist beweglich und bewegt sich nun auf unser Opfer zu. Wird der Ausweg (Geheimtür, Rätsel etc.) nicht in nützlicher Frist gefunden wirkt sich das auf alle Beteiligten tödlich aus. Liftoff Dieser Raum sinkt wenn er mit X Kilogramm belastet wird eine Etage tiefer. Bodenlos Diese Kammer hat leider keinen Boden, höchstens einen 1 cm dicken oder eine Illusion eines Bodens. Illusionsspass Dieser Raum hat Illusionswände. Falls man nun die Wände nach Geheimfächern untersucht... Ein lustiges Spektakel für den Magier von Ausserhalb der die Illusionswände nicht sieht. Drehraum Dieser Raum ist beweglich gelagert und dreht sich bei grosser Gewichtsverlagerung um 90ø. Schatzkammer Diese Schatzkammer ist leider Illusion, genaugenommen ist da nur eine Wand. Get Around Diese Kugelrunde Eishalle ist in Wasser gelagert und besitzt einen "Boden" auf halber Höhe. Da sich die Halle dreht und zudem glitschig ist, erweist sich eine Rettungsaktion als sehr schwierig da sich auch noch die Eingänge Verschieben. Schliesse meine Türe zu... Sind alle Charaktere im Raum verschliesst sich die Türe. Wenn nun ein Wandtresor geöffnet wird, so ergiesst sich nun auch noch ein Wasserstrahl in den Raum, der den Raum ziemlich schnell füllt. Vielleicht ist eine Rettungsmöglichkeit vorhanden? Türfallen --------- Falltür Eine Tür kippt bei Öffnungsversuch nach Aussen. Falls geklingelt wird, wird die Falle nicht ausgelöst und die Tür lässt sich anstandslos öffnen. Es tut weh Aus der Türschwelle schiesst bei betreten eine Stange heraus und trifft das Opfer an seiner mitunter empfindlichsten Stelle. Rückwärts Die Tür öffnet sich auf die andere Seite als man denkt. Do-It-Yourself Diese Tür wurde leider nur auf die Wand genagelt... Drehtür Diese Drehtür hat 2 Türen die je 2 Abteile verbinden. Geht man nun in der normalen Richtung hindurch, so wird die Tür durch einen Schnepper gesperrt. Geht man aber Linksherum, so funktioniert die Tür. (Könnt euch ne Skizze machen - funktioniert echt.) Das Monster Hinter dem Fallgatter kommen, wenn man es (unter stöhnen und Ächzen des Gatters) hochkurbelt zwei Phosphoraugen zum vorschein. An sich harmlos. Klinkenfalle Dies ist keine Falle, aber die Tür geht trotzdem nur auf, wenn man die Türklinke nach oben drückt. Ideal als Zusatz zu den Raumfallen der sich bewegenden Wände und zu Schliesse meine Türe zu. Ausserdem kann die Oberseite der Klinke (Die ja niemand berühren muss) mit dem Kontaktgift Handgriff-Falle bestrichen sein... Grubenfallen ------------ Es gibt sehr viele Varianten von Grubenfallen, die sich auch untereinander kombinieren lassen, z.B. eine Grube mit Deckel, Wasser und Piranhas etc. Kippe Ein Gangstück ist Kippbar und kippt bei einer bestimmten Belastung auch. Das, oder die Opfer landen in einer Grube oder rutschen weiter. Vorsicht zerbrechlich Die Bodenplatten sind zum Teil zerbrechlich und der Fuss des Opfers wird von der Fussangel leider auch noch festgehalten... Übersprung Diese Fallgrube findet man leicht, nicht jedoch die zweite, anschliessende. Wird nun die erste Grube übersprungen landet man in der zweiten. Stolpern Stolpergruben sind nicht tief aber eine potentielle Beinbruchgefahr. Äusserst unangenehm sind sie wenn sie in halber Höhe Nagelbretter befestigt haben. Wippen Dies ist eine Wippfalle. Der Boden kippt nachher wieder in die Ausgangslage zurück. Balancieren Dies ist auch eine Wippfalle aber längs. Man kann also in der Mitte hinüberbalancieren. Abwärts Diese Fallgrube besitzt für einmal keine Grube sondern eine Rutsche - die womöglich an eine noch unangenehmeren Ort führt - oder auch nur eine Ebene tiefer. Schlagsahne Die ultimative, tödliche Fallegrube. Schlagsahne ist zu dicht um darin zu atmen und zu träge um darin Schwimmen zu können! Allerdings sollten Sie eine logische Erklärung finden, wieso diese Schlagsahne nicht verdirbt... Viechereien Schlangen in einer Fallgrube erhöhen den Spielspass ungemein. ("Holt mich hier rauuus!") Tödlich Tödlich weil zu tief. Zehn Meter Fall (oder so) übersteht fast niemand lebend. Unendlich Diese Fallgrube hat keinen Boden, sie führt ins innerste der Welt... Pfähle Mit spitzen Pfählen ausgestattete Pfähle sind ebenfalls ungesund. Wasser Wasser dient zum Abschwächen des Fallschadens. Allerdings gibt es da so Tricks... Nichtschwimmer ade Das Wasser in dieser Fallgrube ist zu tief, als dass es ein Nichtschwimmer überleben könnte. Piranhas Auch diese Falle ist mit Wasser "gepolstert" aber dafür hat es Piranhas drin. Strom Das Wasser dieser Fallgrube steht unter Strom. In Fantasywelten kann man auch ein paar Zitteraale günstig plazieren. Sumpf auch Sumpf, Schlick oder Treibsand mildert den Fallschaden, allerdings sollte man nun etwas pressieren... Polsterung Gruben können auch so gepolstert werden, dass die Charaktere keinen Schaden erleiden - aber gefangen sind. Federdeckel Ein Federdeckel verhindert ein sich befreien aus der Falle ohne Hilfe von aussen. Sweet dreams Diese Fallgrube ist mit einer Flüssigkeit gefüllt, die etwas berauschend ist. Leider können Bewusstlose Charaktere nicht Schwimmen.. Ziel Der einzige Weg zum Ziel führt durch diese Fallgrube - gemein. Trichter Ein Sandtrichter ist eine teuflische Sache: Man kommt kaum wieder raus. Lustig wird's wenn im Zentrum des Trichters auch noch ein Riesenameisenlöwe sitzt. Anstatt eines Viechs ist übrigens auch eine (fleischfressende) Pflanze möglich, deren Mund dieser Trichter ist... Treppenfallen ------------- Rolltreppe Bei dieser Treppe klappen bei betreten der X-ten Stufe alle Stufen ein. Gute fahrt, denn die Treppe war auch noch glitschig. Eschers Treppe Diese Wendeltreppe hat kein Ende. Läuft man einmal herum steht man wieder an der gleichen Stelle wie anfangs - Leider lässt sich nun die Tür nicht mehr ausmachen. Luftraum Statt einer Treppe oder Leiter ist hier Luftraum vorhanden. Das Opfer fällt also in das untere Stockwerk hinunter. (Fies wenn das nur eine Sackgasse ist). Gangfallen ---------- Aufwärts Ein Gangbodenelement springt bei betreten in die Höhe. Knock Out Eine Scheinfalltür springt bei Öffnungsversuch in die Höhe. Let it Roll Dieser Gang führt leicht Bergauf - Damit der Stein am oberen Ende besser rollt. Hintertür Irgendwie hat das Opfer eine Fallwand hinter sich ausgelöst, die als Sperre oder als Kulisse für z.B. die Let it Roll-Falle dient. Einsturz Hinter den Charakteren, vor oder über den Charaktern stürzt der Gang ein. Schiebewand Nachdem die Charakter passiert haben, gleitet eine Schiebewand vor, die mitunter nach einem bestimmten Zeitraum zurückgleitet. Diverse ------- Wecker Plötzlich fängt ein verborgener Wecker zu ticken an... Die Falle ist aber erst dann entschärft wenn der Wecker abgelaufen ist. Teleportal Durch betreten dieses Bodenteils oder Raumes wird man irgendwohin wegteleportiert. Spritzig Aus feinen Kanälen in den Wänden oder der Decke spritzt eine unangenehme Flüssigkeit heraus. Das kann Wasser, Säure, Leim, Pech etc. sein. Klingenfalle In diesem Gangstück schlagen Klingen aus den Wänden und der Decke nach dem Opfer. Auch Fakeln sind denkbar. Bilder einer Ausstellung Diese Bilder tun Niemandem etwas zuleide aber sie verfolgen die Charaktere mit Ihren Blicken. Glaskugelwelt Diese Glaskugel hat die Unangenehme Eigenschaft denjenigen der sie berührt in sich hineinzuversetzen. Ein Rauskommen ist nur mit einer ganz besonderen Lösung möglich (evtl. Rätsel). Säure Wände und/oder Boden sind mit einem starken Säureanstrich versehen (Königswasser oder so). Auflodern Untersucht man diesen Kamin, so kommt eine chemische Substanz (Phosphor), die vorher in Petrol gelagert wurde, an die Luft und ein Feuer lodert blitzartig auf. Explosion Diese Chemikalie explodiert. Zum Beispiel wenn sie mit Luft in Berührung kommt. Aufsammeln Eine Explosion die nur eingebildet war erschreckt einen auch schön. Die Schadenspunkte sind zwar nicht echt, führen aber trotzdem zu Bewusstlosigkeit. Der Spielleiter muss die Charaktere nur noch durch irgendwelche Monster zusammenlesen lassen... Blenden Ein Helles Licht blitzt auf und blendet die Charaktere, die hineinschauen. Nebel Ein Nebel wallt durch die Gänge, der aber völlig harmlos ist. Möglicherweise stinkt er auch oder verbreitet Entsetzen. Giftgas Durch ungeschicktes Hantieren oder Betreten eines bestimmten Bereichs wird eine Giftgaswolke ausgelöst. Die Wirkung reicht von Schlaf bis zu Tod. Alarm Eklig sind auch Alarmanlagen, die die Wache rufen... Laute Ein Gegenstand produziert merkwürdige Laute: Stöhnen, Röcheln, Hilfeschreie Murmeln etc. Bewegung Diese Treppe, Tür, Raum oder Wendeltreppe bewegt sich merkwürdigerweise. Und zwar nach oben, unten, steigt, fällt, dreht sich oder schliesst sich etc. Auslöser -------- Hier noch einige Auslöser, die für oben beschriebene Fallen benutzt werden können. Druck Druck auf eine Bodenplatte, eine Türklinke Zug Zug eines Stolperdrahtes Berührung Berührung einer Säurezone, eines Objektes, Szenarien ========= Das wichtigste, wenn auch nicht das zeitraubendste Element eines Abenteuers ist das Szenario. Zuerst muss einmal die Grundidee vorhanden sein, auf der dann der Plot aufbaut. Hier sind einige solcher Grundideen zusammengetragen. Mit der Grundidee sollte also der Spieler keine Probleme haben, er muss ja sozusagen nur auswählen. Probleme bietet höchstens die Ausarbeitung des Plots, doch davon Später. Ideen ----- Dokumente als Auslöser Logbuch Flaschenpost vergessenes Buch Schatzkarte Reisebeschreibung Erforschung Gelände Veränderung von vorher bekanntem Gebäude Höhle Aufklärung Feindpositionen Erkundung feindlicher Vorposten Ruinen Verlassene Gebäude Vernichtung/Bestrafung Böses Ding Böses Wesen Magier Drache Gefangennehmen statt Vernichten Expedition Schrein Schatz Aufgabe Ruhmreich Gefährlich Wette Wettrennen/fahrt Pony Express In X Tagen um oder nach X Flucht aus der Gefangenschaft Befreiung von Gefangenen Persönlichkeit Charakter Durch die Zaubertür Andere Dimension Suche verschollenes Volk Gegenstand Schatz Handlungsorte ------------- Städte Strassen/Plätze Häuser/Gebäude Kanalisation/Untergrund Kanäle Mauern/Befestigungen Verlies-Orte Burg Turm Gruft Grabmal Höhlen Kavernen Festung Tempel Haus Wildnis-Orte Unerschlossenes Gebiet Meer Gebirgspass Erschlossenes Gebiet Ausarbeitung ------------ Die Ausarbeitung von Plänen und Karten sowie der ganzen Handlungsschauplätze. Ausstattung ----------- Orte setzen Orte Ausstatten Wildnis Terrain Orte Personen Tiere Gefahren Wetter Städte Gebäude Orte Plätze Personen Organisationen Gebäude Fallen (Siehe "Fallen") Schätze (Siehe "Schätze") Zufallsbegegnungen Begegnungen Charaktere ---------- - Charaktere Beschreiben - Absichten - Motive - Reaktionen - Allgemeiner Charakter Schätze ------- Selbstverständlich müssen auch Schätze deponiert werden. Hinweise gibt das Kapitel Schätze. Letzte Einzelheiten ------------------- Die letzten Einzelheiten sind das Gewürz des Abenteuers. Mit ihnen kann man dem ganzen Abenteuer den letzten Schliff geben, oder sogar ein schlechtes Abenteuer retten. - Geräusche - Gerüche - Ambience Schätze ======= Unter Schätzen versteht man rare und teure Gegenstände, die von Charakteren in Abenteuern gefunden und erbautet werden können. Schätze bestehen nicht einfach aus irgendeinem Gegenstand wie Geld, sondern haben ihre Zusammensetzung. Es sollten auch nicht alle Arten von Schätzen am gleichen Orten gefunden werden. Statt im Wohnzimmer des Magiers viel Geld zu deponieren kann man auch Schriftstücke und kleinere Einrichtungsgegenstände mit demselben Wert deponieren. Oder statt im Geheimfach des Pultes einen Rubin zu verstecken kann man auch einen Bernsteinenen Briefbeschwerer auf den Tisch stellen. Geld ---- Fast jede Figur trägt Geld mit sich, wenn auch meist nicht rauhen Mengen. Bezeichnungen variieren je nach System. Hier eine ungefähre Zusammenstellung was es so für Münzen geben kann: Mithril: Mithrilmünzen, Mithrilstücke. Gold: Goldmünzen, Goldstücke, Dukaten, Dublonen, Gulden, Franken, Krone, Batzen, Aureen, Librum, Piaster, Zechinen, Oreal. Elektrum: Elektrummünzen, Elektrumstücke. Silber: Silbermünzen, Silberstücke, Silbertaler, Mark, Pfennig, Pfund, Groschen, Schilling, Schekel, Denare. Bronze: Bronzemünzen, Bronzestücke, Heller, Sesterzen, Dupondien, Asse, Quadranten, Viertel. Kupfer: Kupfermünzen, Kupferstücke, Kreuzer. Zinn: Zinnmünzen, Zinnstücke. Eisen: Eisenmünzen, Eisenstücke, Kreuzer. Dann noch ein Wort zum relativen Wert dieser Münzen. In einer Mittelalterlichen Welt (Wie Europa um 1250) verhalten sich die Werte der Metalle etwa so: 1g Gold= 20g Silber= 1400g Bronze= 113 kg Eisen 1g Silber= 70g Bronze= 5650g Eisen 1g Bronze= 80g Eisen Damit kann man nun ein Babylonisches Durcheinander von Währungen einführen, oder aber auch einige Arten Münzen in die Vergangenheit verlegen, die natürlich zuerst gegen die aktuelle Währung eingetauscht werden müssen. Mal ehrlich - welcher Drachenschatz besteht nur aus aktuellen, gültigen Münzen? Wohl keiner, ja es ist sogar wahrscheinlich dass sich keine einzige Münze neueren Datums im Schatz befindet. Anders verhält es sich mit Personen, die in einer Stadt ansässig sind. Wie sollen die zu fremden oder alten Münzen kommen, wenn sie nicht gerade Geldwechsler sind? Und welche Währungen benutzen die aktuellen Staatengebilde? Welche Währungen muss also ein reisender Händler mit sich führen? Über wieviel Geld kann ein Angehöriger dieses Volkes oder Standes verfügen? Für was soll er das Geld brauchen, das er mit sich führt? Alles dies sind Fragen die sich der Spielleiter stellen muss, bevor er Personen und Orte hemmungslos mit Geld und anderen Schätzen ausstattet. Magische Gegenstände -------------------- Magische Gegenstände sind sehr selten und manchmal an sehr merkwürdigen Orten zu finden. Brotbeutel, Wasserschlauch und Börse Diese Dinge stellen ein Gebrauchgut zur Verfügung, das immer wieder magisch aufgefüllt wird. Es sind natürlich auch andere Gegenstände als Brotbeutel, Wasserschlauch und Börse denkbar, etwa Methörner oder Weinkelche, die sich nicht leeren lassen. Allerdings ist mit solchen Dingen Vorsicht geboten. Während ein magischer Weinkelch noch ganz lustig sein mag, kann eine magische Börse, die sich nie leert, das Spielgleichgewicht völlig durcheinanderbringen. Man sollte also die Benutzung limitieren. Die Börse lässt sich zum Beispiel nur benutzen, wenn der Charakter keine weiteren Wertgegenstände besitzt, als die Börse, also völlig nackt herumläuft. Benutzt er die Börse solange er noch etwas besitzt, so vernichtet sie sich ( Selbstverständlich muss der Charakter alle seine Gegenstände endgültig verschenken). Demnach lässt sie sich auch nur einmal von einer Person benutzen (danach besitzt er ja schon wieder etwas). Ringe und Reifen Ringe und Reifen sind typische Schmuckstücke - auch andere Schmuck- oder Kleidungsstücke sind denkbar - auf denen jeglicher Zauber liegen kann. Als Richtlinie gilt, dass der Gegenstand umso mächtiger sein soll je grösser und unhandlicher er ist. Man denke an unglaublich mächtige Steinkreise aus 20 Meter hohen Monolithen oder an einen Ring, der es dem Träger erlaubt, die Augenfarbe zu wechseln. Waffen und Rüstungen Auf magischen Waffen und Rüstungen kann selbstverständlich jeglicher Zauber liegen, aber normalerweise haben sie Zauber inne, die ihre Wirkung steigert. Zum Beispiel ein Schwert das mehr Schaden anrichtet, weniger zerbricht, einfacher zu handhaben ist oder auch gegen Geister wirksam ist. Genauso haben magische Rüstungen zum Beispiel einen gesteigerten Schutz, oder speziellen Schutz gegen Untote oder Feuer, etc. Tränke und Elixiere Tränke und Elixiere sind einmal benutzbare magische Artefakte. Sie können irgendeinen Zauberspruch beinhalten, beliebt sind aber Elixiere mit Zaubersprüchen zur Eigenschaftssteigerung oder mit Heilzaubern. Wenn Tränke oder Elixiere, die meist eine zeitlich begrenzte Wirkung haben, nicht en masse abgegeben werden, können sie das Spielgleichgewicht kaum zerstören - vorallem dann nicht wenn der Gegner auch solche Tränke besitzt. Wertvolle Gegenstände --------------------- Wertvolle Gegenstände bilden normalerweise nicht den Inhalt von Schatzkammern, sondern stellen einen Teil einer Einrichtung eines Hauses, Schlosses oder eines Labors dar. Waffen und Rüstungen Waffen und Rüstungen lagern normalerweise in Waffenkammern. Einzelne Personen können aber ihre eigenen Waffen und Rüstungen in ihrem Zimmer haben, ebenso auch besonders gut gearbeitete Stücke. Solche schönen Stücke trifft man übrigens auch in Schätzen und Drachenhorten an. Teppiche und Wandbehänge Teppiche und Wandbehänge dienen zur verschönerung und zur gemütlichmachung von Wohnräumen oder Repräsentationsräumlichkeiten. Falls sie in Schätzen gefunden werden sind sie oft zerstört und nichts mehr wert. Kelche und Becher Kelche und Becher werden normalerweise täglich gebraucht. Wenn aber nicht dann für besondere Anlässe und Zeremonien. Gefässe die täglich gebraucht werden sind deshalb auch in Wohnräumlichkeiten zu finden, während man Zeremoniengefässe wohl eher in Schatzkammern findet. Teller und Besteck Für Teller und Besteck gilt grundsätzlich dass sie täglich benutzt werden. Sie haben deshalb in Schatzkammern auch meist nichts verloren. Banner und Fahnen Banner und Fahnen dienen entweder der Repräsentation oder aber praktischeren, kriegstechnischeren Zwecken. In Friedenszeiten hängen sie meist an Wänden. Ganz besondere Stücke eventuell sogar an Schatzkammerwänden. Kleidung und Stoffe Kleidung wird grundsätzlich getragen und gehört in den Wohn und Schlafbereich von Gebäuden oder an den Körper der Träger. Wertvolle Stoffe sind meist Importartikel und werden in Truhen gelagert, sowohl für den Transport als auch dann, wenn sie auf Weiterverarbeitung warten. Weine und Gewürze Wertvolle Weine und Gewürze gehören in den Keller, wobei Gewürze manchmal in Truhen in einer eigenen, abschliessbaren, Gewürzkammer gelagert werden. Den Schlüssel zum Weinkeller hat der Majordomus oder der Hausherr. Gifte und Heilmittel Gifte und Heilmittel stellen einen weiteren Bereich sehr teurer waren dar. Während der Besitz von Giften normalerweise verpönt ist, und deshalb Gifte an versteckten Orten gelagert wird, gehören Heilkräuter in ein Kräuterkästchen. Bücher und Schriften Ein Bereich der Oft vergessen wird sind Bücher und Schriften, die einen sowohl materiellen (Buchdrucken oder Abschreiben ist teuer) als auch einen geistigen oder gar magischen Wert besitzen. Durch Bücher kann man darüberhinaus natürlich viel lernen... Juwelen ------- Juwelen findet man meistens als Bestandteil von Schätzen. Eventuell hat aber auch irgend jemand irgendwo seine Habe als Juwel versteckt. Häufig zieren sie aber auch ein Schmuck- oder Repräsentationsstück. Ihr Gewicht wird in Karat angegeben, wobei ein Karat einem Fünftel Gramm entspricht. Kleine Edelsteine haben 1-20 Karat, Mittelgrosse 20-100 Karat und grosse über 100 Karat. Die Juwelenlisten sind ungefähr dem Preis nach geordnet, wobei zuoberst die Wertvollsten Steine stehen. Die Preise der Edelsteine errechnen sich aus Schönheit, Grösse und Seltenheit der Steine. Diamant Farblos Rubin (Korund) Rot Saphir (Korund) Blau Smaragd (Beryll) Grün Perle Schimmernd Amethyst (Quarz) Violett Zirkon Alle Farben Hyazinth Hyazinthfarben Feueropal Rot Crysopal Grün Bernstein Bernsteinfarben Turmalin Alle Farben Goldberyll Golden Jade Türkisblau Topas Alle Farben Aquamarin (Beryll) Hellblau Lapislazuli Blau Karneol Blutrot Onyx Zweifarbig Achat Alle Farben Jaspis Alle Farben Citrin (Quarz) Gelb Granat Alle Farben Malachit Grün Türkis Türkisblau Azurit Azurblau Aventurin Goldschimmer Amazonit weisslich Grün Bergkristall (Quarz) Farblos Alabaster (Gipskristall)Farblos Schmuck ------- Schmuck sollte entweder von Personen getragen werden, oder in deren Schmuckkästen liegen. Selbstverständlich finden wir Schmuck auch in Schatzkammern, aber keineswegs in einer alten Kiste in einer verlassenen Hütte. Schmuck kann sowohl als Schmuckstück als auch als Repräsentationsstück getragen werden, das Macht, Reichtum oder ein bestimmtes Amt repräsentiert. Die Schmuckstücke sind ungefähr nach Grösse und Ausdehnung geordnet, wobei die kleinsten Gegenstände zuoberst stehen. Ohrring Nadel Fingerringe Fibel Ohranhänger Brosche Anhänger Kettchen Armreif Kette Halsband Spange Stirnreif Diadem Collier Krone