Ran'tú ====== Peter Keel Copyright: CC-by-nc-nd https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ch/ Ein Lebenslauf -------------- Ran'tú wurde am 7. des Rondramondes (wie die Mittelreicher sagen) in einem kleinen Mohadorf in den Regenwäldern in der Nähe des Regengebirges geboren. Natürlich hiess Ran'tú nicht Ran'tú, sondern hatte einen anderen, geheimen Namen, der an dieser Stelle nicht preisgegeben werden soll, denn nach dem Glaube der Mohas besitzt derjenige der den wahren Namen eines Geschöpfs kennt Macht über das Wesen. Dies soll übrigens derselbe sein wie derjenige in der Drachensprache, und erklärt, weshalb diese Sprache so schwierig (und so machtvoll) ist, und wieso die Drachen so selten jemanden mit seinem Namen anreden. Ran'tús Onkel war der Häuptling, und sein Grossonkel der Schamane des Dorfes. Sein Vater war ein angesehener Jäger, nicht nur weil er der Bruder des Häuptlings war, sondern auch weil er ein guter Jäger, und deshalb auch ein guter Kämpfer war. Von ihm und von seiner Mutter, die ebenfalls Jägerin war, lernte Ran'tú wie man Spuren liest, wie man kämpft und wie man sich in der Wildnis verhält. Von seinem Grossonkel lernte er von den Geistern, die in jedem Ding stecken, vom Grossen Geist, der alle Geister in sich vereinigt und verschiedene nützliche Dinge wie das Wissen um spezielle Pflanzen und deren Anwendung. Ran'tú war der erste Sohn seiner Eltern, er hatte drei Brüder, die zwei, fünf und sechs Jahre (der jüngste Bruder starb zwar bei der Geburt) jünger waren, und drei Schwestern die zwei Jahre älter und ein und drei Jahre jünger waren als er. Er war eigentlich ziemlich beliebt in seinem Stamm. Insgesamt verbrachte er eine wirklich glückliche Kindheit, während der er auch seinen Namen Ran'tú erhielt, was 'Schneller Tod' bedeutet. Er hasste es, Lebewesen leiden zu sehen, so brachte er sie zwar nicht gern aber (auf der Jagd) möglichst schnell um und entwickelte ein gewisses Geschick mit Speer, Bogen und der Waffenlosen Kampftechnik Hruruzat. Dann, als er siebzehn Sommer alt war, trat eine Wende in sein Leben, und nicht nur in sein, sondern in das des ganzen Dorfes. Plötzlich waren sie da: In Eisen gerüstete, mit langen Schwertern und mit Armbrüsten bewaffnete Sklavenjägern. Sie fielen Nachts in das Dorf ein, wer sich wehrte wurde erschlagen, der Rest in Ketten gelegt. Seine Eltern und sein Onkel, der Häuptling wurden erschlagen, Ran'tú und seine Geschwister wurden versklavt, mit Ausnahme seines ältesten Bruders. Wie sich zeigte hatte dieser seinen Stamm gegen zwölf Florin verkauft! Dann begann ein Alptraumhafter Marsch durch den Dschungel, gefangen unter einem Hölzernen Joch, an den Ran'tú nur noch schwach erinnern kann, an den er trotzdem nur unter unglaublicher Wut zurückdenkt. In Al'Anfa wurde sein Stamm verkauft, und Ran'tú gelangte in den Besitz eines Älteren Händlers, der ihn als Dienstkraft brauchte. Nach einigen Monaten, als er einige Begriffe des Garethischen gelernt hatte und auch gelernt hatte sich als Diener zu benehmen, hatte sein Herr eine Unterredung mit einer Gardeobristin. Da er dieser auffiel als er Getränke servierte, kaufte sie ihn dem Händler ab. In der folgenden Zeit diente er als Dienstkraft und Lustknabe der Obristin in ihrer Kaserne. Durch das Fenster konnte er auch beobachten wie die Soldaten auf dem Hof mit Piken und Schwert übten. Mit der Zeit reifte in ihm der Entschluss, in die nördlichen Länder zu gehen - die, wie er gehört hatte keine Sklaverei betrieben - und dort den Kampfstil dieser Al'Anfaner zu lernen, um sie mit ihren eigenen Waffen zu schlagen. Eines Tages erschlug er die Obristin und gleich noch eine Wache dazu, nahm die Pike der Wache mit und floh in Richtung Osten, nur bei Nacht marschierend. Einige Wochen später war er wieder in seinem alten Stammesgebiet. Dort traf er seinen Grossonkel an, der offensichtlich überlebt hatte, und auch seinen Bruder, den Verräter, den er auch gleich sofort erschlug. Nachdem er einige Tage bei seinem Grossonkel weilte bis der uralte Mann starb, begab er sich auf seine Reise in den Norden. Richtung Nordosten gelangte er nach Loch Harodrôl das er passierte und weiter hinein ins liebliche Feld und in die Freiheit. Nachdem er ein paar Dörfer und Städte besucht hatte, sich einmal als Leibwächter und ein andermal als Bettler oder Strichjunge betätigt hatte gelangte er schliesslich nach Grangor. Dort wurde er und ein paar andere Leute - ein Rothariger, zweimetergrosser Thorwaler mit Namen Thor; eine Novadi mit Namen Eowyn; eine Hexe mit Namen Mesaira und einen Magier Namens Frisund - von einem unbekannten angeheuert, nach seinen im Wald verschollenen Famileinmitgliedern zu suchen. Und dort beginnt unsere Geschichte eigentlich erst richtig... Für die Karthografen hier noch eine kleine Streckenkarte mit den Angaben der Reisestrecken: Heimatdorf -150- Al'Anfa -150- Heimatdorf -180- Mirham -120- Lafmih -65- Thendar -80- Vey -35- Shiror -80- Port Corrad -20- El Arrat -55- Heldenrain -40- Lorfas -55- Winneb -10- Morbal -15- Chaleba -30- Mikram -15- Drôl -15- Drolsash -35- Wobran -40- Neetha -70- Thegûn -50- Methumis -25- Parsek -20- Silas -10- Urbet -30- Arivor -30- Clameth -5- Pertakis -35- Perainidal -10- Aldyra -35- Vinsalt -35- Shumir -40- Sewamund -25- Farsid -15- Grangor (Unsere Party trifft sich) = 1625 Meilen Die folgenden Ereignisse wurden von unserer Truppe, namentlich in der Anfangszeit vom Schreibkundigen Frisund Lemon, später von der Hexe Mesaira und noch später von der Novadi Eowyn weitergeführt. Sie geben ein unvollständiges, aber doch aufschlussreiches Bild über das Wirken und Reisen unserer kleinen Truppe... Tagebuch -------- 9. Firun Wir sollen nach den in einem Wald verschollenen Kindern eines Mannes suchen, geraten dabei aber in eine Falle... 10. Firun Wir erwachten in einem Verlies, konnten uns aber befreien und wir flohen aus dem Labrinth des Druiden, wobei wir nebenbei nicht vergassen einige Kleinigkeiten mitzunehmen. 11. Firun Wir rasteten an einem schönen Platz an einem Bach und badeten in dem von einer warmen Quelle aufgeheizten Wasser. 12. Firun Wir machten uns wieder nach Grangor auf und begegneten einem Oger. 13. Firun Wir retteten einen Kämpfer und fielen einem Fluch zum Opfer "Kaiser Hal ist ein Tyrann, findet und tötet diesen Mann" 14. Firun Wir haben uns nach Gareth aufgemacht und übernachten in Imdal. 15. Firun Schradok 16. Firun Oberfels 17. Firun Drol 18. Firun Brig-Lo 19. Firun Bactrim 20. Firun Wir übernachten irgendwo zwischen Winbergen und Jassafheim 21. Firun Jassafheim 22. Firun Then 23. Firun Heute kamen wir nach Punin, reisten aber gleich nach Quirod weiter. 24. Firun 25. Firun 26. Firun 27. Firun Ankunft in Gareth. Ran'tú hat die Palastwachen vor dem Kaiserpalast gefragt ob der Kaiser zu sprechen sei, und erfahren, dass sich dieser in Ilmenstein befindet. Wir reisen sofort nach Ilmenstein weiter. 28. Firun 29. Firun Wir erreichten Hartsteen. 30. Firun Wir begaben uns an Bord eines Schiffes das uns nach Perricum bringen sollte. 1. Tsa Wir reisten zügig den Fluss hinunter 2. Tsa Wir erreichten Rommilys 3. Tsa 4. Tsa 5. Tsa 6. Tsa 7. Tsa Wir haben Perricum erreicht 8. Tsa Wir nehmen von Perricum aus ein Schiff nach Festum 9. Tsa 10. Tsa 11. Tsa 12. Tsa 13. Tsa Wir befanden uns in der Nähe der Insel Rulat in Flaute 14. Tsa Flaute 15. Tsa Flaute 16. Tsa Lüftlein 17. Tsa 18. Tsa 19. Tsa 20. Tsa 21. Tsa 22. Tsa Wir kamen in Festum an. 23. Tsa 24. Tsa Wir fuhren per Kutsche nach Ilmenstein ab. 25. Tsa 26. Tsa 27. Tsa 28. Tsa 29. Tsa 30. Tsa 1. Phex Wir kamen an einem Dorf vorbei und erledigten nebenbei noch 5 Wölfe. 2. Phex Ankunft in Ilmenstein. Wir haben uns bei einem Bauern einquartiert. 3. Phex Wir bereiteten uns auf den Grossen Ball vor und inspizierten das Gelände rund ums Schloss. 4. Phex Grosser Ball in Ilmenstein. Wir haben die Kaiserin entlarvt. 5. Phex Eowyn erkrankte, wurde aber sofort wieder geheilt. 6. Phex Verschwinden des Kaisers Hal. 7. Phex Wir reisten in Perwin mit der Kutsche ab. 8. Phex Wir kamen nach Rodebrannt. 9. Phex Wir fuhren nach Firunen weiter. 10. Phex Wir gelangten nach Schlüsselfels. 11. Phex Wir erreichten Birkhold 12. Phex Unsere Reise führte uns nach Nivesel 13. Phex Endlich waren wir zurück in Festum 14. Phex 15. Phex 16. Phex 17. Phex 18. Phex Wir überfielen in Norburg einen Hof und klauten Pferde. 19. Phex 20. Phex 21. Phex 22. Phex Wir haben Gerasim erreicht. 23. Phex An diesem Tag begaben wir uns auf das Schiff nach Riva 24. Phex 25. Phex 26. Phex 27. Phex 28. Phex 29. Phex 30. Phex 1. Peraine 2. Peraine 3. Peraine 4. Peraine Abfahrt ins Orkland 5. Peraine 6. Peraine 7. Peraine 8. Peraine 9. Peraine Ingalfs Pferd scheute vor einer Schlange und warf Ingalf ab, der sich danach beim Sturz vom Pferd und den Hang hinab das Genick bricht. Wir haben ihn bestattet. 10. Peraine Wir brachten einen Säbelzahntiger auf. Wieder zwei neue Eckzähne an Ran'tús Halskette. 11. Peraine Wir kamen im Tal der 1000 Blumen an, und mussten in der Nacht vor Orks fliehen. 12. Peraine Wir begegneten einem normalen Tiger und brachen ins Götter- haus eine. Wir erbeuteten eine Büffelhaut und Maske, sowie diverse alchimistische Pülverchen: Rauchpulver, Blitzpulver etc. 13. Peraine Wir nahmen einen Moha, der zusammen mit anderen Leuten Brazoragh gespielt hat, als Geisel. 14. Peraine Wir vertrieben den Rest der Leute, die die Orks fehlgeleitet haben. Danach performten wir eine Anti-Brazoragh-Show vor den Orks. 15. Peraine Unser Siedlertreck kam wieder zurück ins Tal der 1000 Blumen nachdem das Problem gelöst ist. 16. Peraine 17. Peraine 18. Peraine 19. Peraine 20. Peraine 21. Peraine Wir verabschiedeten uns von den Siedlern und kämpften gegen Orks und altbekannte. Der Moha entkam. 22. Peraine Wir begegneten 6 Orks. 23. Peraine Keine besonderen Vorkommnisse. 24. Peraine Wir begegneten 2 Ogern. 25. Peraine 26. Peraine 27. Peraine 28. Peraine 29. Peraine 30. Peraine 1. Ingerimm Heute kamen wir auf Burg Cadwallon an. 2. Ingerimm Die Burgbesatzung war emsig mit den Vorbereitungen für ein beschäftigt, während wir uns mit den Mägden und Knechten unterhalten haben. 3. Ingerimm Wir brachen zum Wald von Locknor auf und besuchten eine Krypta. 4. Ingerimm Wir marschierten nach Cadwallon zurück und Moruin wurde zum Werwolf. 5. Ingerimm Wir haben den übeltäter in der Gruft der Burg gefunden - ein Schwert das seinen Träger zum Werwolf macht. 6. Ingerimm 7. Ingerimm 8. Ingerimm 9. Ingerimm 10. Ingerimm 11. Ingerimm 12. Ingerimm 13. Ingerimm 14. Ingerimm 15. Ingerimm Wir kamen im Zwergendorf an wo man uns einige Dinge über das Schwert mitteilte. Danach brachen wir sofort in ein bestimmtes Tal auf, in dem sich der Träger der anderen Hälfte des Schwertes befinden soll. 16. Ingerimm Wir haben den Träger dieses Schwerts, einen Zwerg, gefunden und vergiftet. Tja, Gonede macht müde und schlapp. 17. Ingerimm Wir haben uns in die Höhle des Zwerges gewagt und das Schwert erbeutet. Mit den beiden Schwertern haben wir nun ein ungleich machtvolleres Schwert erschaffen. War ein scheusslich schweres Rätsel, wie das geht. Eowyn trägt nun das Schwert. 18. Ingerimm 19. Ingerimm 20. Ingerimm 21. Ingerimm 22. Ingerimm 23. Ingerimm 24. Ingerimm 25. Ingerimm 26. Ingerimm 27. Ingerimm 28. Ingerimm 29. Ingerimm 30. Ingerimm 1. Rahja Wir brachen auf und begegneten einem Steppenbrand. 2. Rahja Thors Pferd scheute und warf ihn fast ab. 3. Rahja Wir kamen gut voran. 4. Rahja Wir begegneten einem Fallensteller. 5. Rahja Ran'tú schlief schlecht. 6. Rahja Wir kamen nach einer Begegnung mit Yetis und 3 Elchen im Hanfendörfchen Hingard an. 7. Rahja Ankunft in einem Fischerkaff. Der Streuner und eine Dame verlassen uns. 8. Rahja Umgeladen 9. Rahja Eine Frau, ein älterer Herr und ein hagerer Mann mit Geldbeutel schifften sich bei uns ein. 10. Rahja Einer Rahja-Geweihten wurde Geld gestohlen. 11. Rahja Wir entdeckten einen blinden Passagier. 12. Rahja Nichts geschah 13. Rahja Nichts ist nichts ist nichts ... 14. Rahja Flaute 15. Rahja Unser Schiff kam in Olport an und Periadoc verliess das Schiff 16. Rahja Wir mussten im Hafen warten. Zwei weitere Passagiere stiessen zu uns. 17. Rahja Ein weiterer Passagier, ein Krieger, stiess zu uns. 18. Rahja Wir mussten weiterhin warten da immer noch Flaute herrschte. 19. Rahja Wir konnten endlich auslaufen und wurden von einem anderen Schiff verfolgt. 20. Rahja Das andere Schiff holte uns ein, wir können jedoch im aufziehenden Sturm entkommen. 21. Rahja Wir retteten drei Schiffbrüchige, einer davon mit Papagei. Frisund wurde in der Nacht angezapft. 22. Rahja Wir bemerkten einen fliegenden Schatten im Mannschaftsquartier. 23. Rahja Drei Horndrachen begegneten uns. 24. Rahja Wir jagten den Dämonenpapagei, der diverse Leute an Bord ausgesaugt hat, und vernichteten ihn. 25. Rahja Keine besonderen Vorkommnisse. 26. Rahja Flaute. 27. Rahja Nix passiert. 28. Rahja Es regenet den ganzen Tag. 29. Rahja Ankunft in Prem. 30. Rahja Ein Rondra-Geweihter wurde überfallen, wir wurden von einem "Hellseher" gewarnt und störten ein Ritual das Lynkeja krank machte. Dabei erbeuteten wir eine magische Platte zur Dämonenbeschwörung. 1. Namenloser Lynkeja wurde geheilt, und ein Toter wurde entsorgt. 2. Namenloser Alle Zwölfgötterfürchtigen der Gruppe weigern sich weiter- 3. Namenloser zureisen und so mussten wir halt in Prem herumtrümmern. 4. Namenloser Düdel, jodel, sauf, blök, seuch, gurgel, rülps (Originalton 5. Namenloser von Thor). 1. Praios Ein Mann möchte dass man Verwandte von ihm in der Nähe des Orklandes vor den kommenden Orkzügen warnte oder sogar aus dem Orkland rausholte.8 2. Praios Wir erledigten 3 Oger und begegneten noch einem 2-Ork Spürtrupp und 3 Elchen. 3. Praios Wir erledigten eine Bande von 4 Thorwalerinnen 4. Praios Thor verlor wieder mal 4 Dukaten, diesmal nicht beim Spielen. 5. Praios Nix passierte, nur 5 Ratten kamen mal vorbei... 6. Praios Wir begegneten 4 Grimwölfen und 2 Luchsen 7. Praios Wir gelangten in die Zone eines Basilisken und verschwanden so schnell wie möglich wieder. Nach der Bekämpfung von zwei Luchsen gelangen wir bei der Familie an. Ihr Wagen wurde zur Festung umgebaut, und dann evakuierten wir so die Ganze Familie. 8. Praios Wir wurden von ziemlich vielen Orks verfolgt und begegnen nebenbei auch noch einem Oger. 9. Praios Ausser dass uns 6 Ratten begegneten wurden wir nur von Orks verfolgt. 10. Praios Nun trafen wir 10 Ratten. Frisund litt etwas unter einer Rattenphobie. 11. Praios Zuerst schien es sich um einen Basilisk zu handeln aber dann schien der Schein doch nur Schein zu sein.. 12. Praios Uns begegnete noch eine gemischte, fünfköpfige Räuberbande, die wir ziemlich aufgemischt haben. 13. Praios Wir trafen in Thorwal ein, wo wir auch gleich von Dieben (Karra und Molin) gründlich beklaut wurden. Bei der Verfolgung der Diebe wurden wir von Schlägern (Rote Helga, Fran, Thor, Schädelspalter, Fraja) aufgehalten die wir geschlagen haben. Ran'tú trägt zwei Thorwalerinnenzähne der Roten Helga davon; an einer Kette. Später werden übrigens alle Mitglieder der Schlägertruppe und Molin sterben. Karra entkommt. Dem Schädelspalter wird von Thor der Schädel gespaltet und wir starten einen Überfall auf die Diebesbande vom Blutigen Arro, währenddem drei Sorduuls unser Nachtquartier bei Muchad al Hamad heimsuchen. 14. Praios Wir forschten nach und machten einen Bruch im Valpo, äh im Wirtshaus zum betrunkenen Kaiser, welches übrigens dem Blutigen Arro gehörte, der ist jetzt tot. Danach übernimmt Taran, ein Meuchler und Anhänger des Namenlosen das Lokal. 15. Praios Wir befragten den Diener Boran eines Gewissen Thorn Steuermann mit hilfe von Magie. Ran'tú köpfte ihn hernach, als sich herausstellte dass er Anhänger des Namenlosen war. Thor brachte dann auch noch Tharuk den Chef der Meuchlergilde um. 16. Praios Wir wurden erwischt, verhört und Gefangengesetzt. In der Nacht wollte uns ein Magier umbringen und wir wurden nach diesem Überfall wieder freigesetzt. 17. Praios Den Tag verbrachten wir mit der Observation von Thorns Haus. 18. Praios Wir machten einen Bruch in Thorns Haus und deckten einen Tempel des Namenlosen auf, der daraufhin von der Stadtwache aufgehoben wird. 25. Praios Wir haben uns eingeschifft, obwohl die Reise unter einem schlechten Stern stand. Schwarzmöven umkreisten das Schiff und tatsächlich wurde auch unser Gepäck durchsucht. 26. Praios Wir fanden einen Toten dem ein Auge fehlt, fanden den Zugehörigen Täter, einen Magier, der uns alles Gestand. Abgesehen davon begegnete uns eine Seeschlange. 27. Praios Wir entdeckten einen blinden Passagier, ein Halteseil der Ladung riss und wir begegneten wieder einer Seeschlange. In der Nacht liessen wir den Magier seine Beschwörung vollziehen, fesselten den Sabotäter und bekamen auch von ihm ein Geständnis. 28. Praios Wir sprachen mit einem als Mönch Wismund vom Quell getarnten Geheimpolizist. 29. Praios Nixen erschienen und lockten unsere Besatzung in den Tod. Als wir auf die Nixen schossen wurden wir von Wassermännern auf Seepferden angegriffen, die auch das Schiff versenkten. Wir entkamen mit dem Rettungsboot und gerieten in einem Sturm. Als die Küste sichtbar wurde flogen wir mit dem Boot an Land. 30. Praios Wir bauten uns einen Behelfsmast für unser Beiboot und machten uns nach Havena auf. 1. Rondra Wir haben uns mit einer Schiffsladung Premer Feuer nach Havena eingschlichen und mussten nach der Transaktion aber vor den Stadtwachen durch die Sümpfe fliehen. Thor wird dabei von einem Zwergkrakenmolch fast in ein Sumpfloch hinuntergezogen, und Eowyn von Blutegeln angefallen. Etwa drei dutzend Ratten machen vorallem Frisund zu schaffen. 2. Rondra Wir werden von 7 Stadtwachen gefunden, können 5 davon töten, der Rest, unter anderem der Anführer, entkommt. Weiterhin haben wir ziemlich Mühe mit diversem Getier: 36 Fledermäuse, einen Grubenwurm, der immerhin Thor ausser Gefecht setzt, und einem Morfu, welches von Eowyn ausser Gefecht gesetzt wird. Eowyn wird von Bennaintreuen gefangen und der Rest übernachtet am Fluss. 3. Rondra Wir verhandeln mit den Bennaintreuen und erklären uns für die Freilassung von Eowyn einen Truppennachschub aus dem lieblichen Feld zu verhindern. Wir kommen den Rest des Tages zügig voran, bis nach Weidenau. Aber dann erkranken Thor und Eowyn an . 4. Rondra Wir gelangen bis Burg Draustein. 5. Rondra Wir erreichen Kindoch. 6. Rondra Wir kommen nach Thurehal. 7. Rondra Wir gelangen bis nach Kliphag. 8. Rondra Wir kommen in Elenvina an. 9. Rondra Wir haben eine Strapaziöse Tour über den Pass und übernachten draussen. 10. Rondra Wir erreichen endlich Grangor und lassen uns auch gleich in Goldauges Trupp anheuern. Die Waffen, die wir nicht in die Stadt mitnehmen können vergraben wir unter einem magisch wachsenden Busch. 11. Rondra Allgemeines Baden. Danach werden wir ins Lager der Truppe geführt. Der Busch befindet sich ganz in der Nähe, und so bietet es keine Probleme unser Waffen zu holen. 12. Rondra Goldauge testet uns und teilt uns folgendermassen ein: Eowyn (immer noch Krank) als Stallburschin zu 9S Mesaira als Söldnerin zu 15S Frisund als Söldner zu 12S und Ran'tú und Thor als Offiziere zu 18S 13. Rondra Wir marschieren nach Norden los. Im Nachtlager lassen wir vor Goldauges Zelt eine Eiche wachsen, die Frisunds Dämon auf das Zelt stürzen lässt, aber Goldauge entkommt. Es gelingt uns dennoch sie zu ermorden und mittels eines vom Dämonen gegrabene unterirdischen Tunnels gelengt es uns zu fliehen. Die Armee zerstreut sich und unser Auftrag ist erledigt. 14. Rondra Thor kniet vor Eowyn um das Magische Schwert zu erhalten das diese Goldauge abgenommen hat. 15. Rondra Wir kommen wieder in Grangor an, bekommen den Auftrag den Handelsherrn und Ratsmann Hortemann zu beschützen, nehmen Quartiere in seinem Haus und starten eine Feuer-und Rauschkraut-Party in seinem Hausbad. 16. Rondra Wir essen gut, und vorallem viel, bei Hortemmanns und als Hortemann in der Nacht zum Schinderwaat (dort wo schon die früheren Ratsmitglieder umgebracht wurden) schlafwandelt sind wir gut vorbereitet, Ran'tú und Thor haben sich in der Nähe verschanzt. Als die beiden den Hortemann stoppen wollen, werden sie von einer Druidin, die Hortemann offensichtlich ins Wasser stossen wollte, zum Tanzen gebracht. Die Druidin flieht. 17. Rondra Wir betreiben Erkundigungen bei den Bettlern, bei der Hohepriesterin der Hesinde und der gesamten Verwaltung. 18. Rondra Der alte Hartie, ein Ratsherr wurde in der letzten Nacht im Schinderwaat ersoffen. Wir haben eine Schlägerei mit Doran Hartie, dem Nachfolger, und dem Rest seiner Immanmannschaft, aber Bettler und Gaukler trennen uns von ihnen. Wir machen einen Bruch in ein Haus eines entfernten Verwandten eines Ratsmitglieds, das früher einmal vom Ratsgericht (dem alle ermordeten damals angehörten) zum Namenlosen gejagt wurde. Und wir gewinnen tatsächlich und heben die ganze Hütte inklusive Voodoo- Werkstatt aus. 19. Rondra Wir wollen eine Auftrag einer Frau Sandfort annehmen und geraten dabei in den Untergang der Stadt hinein. Doch die Göttin Rahja rettet uns und gibt uns 12 Stunden subjektive Zeit, während der die Zeit stillsteht um die Stadt zu retten. Wir müssen einen Talisman des Gottes ohne Namen finden und vernichten. Die Hochgeweihte Laetitia entpuppt sich dabei als Priesterin des Namenlosen. Nachdem der Talisman vernichtet worden ist und die Zeit wieder läuft, nehmen wir den Auftrag der Handelsherrin Sandfort an. Frisund Lemon, der den ganzen Zeitstillstand nicht mit- erlebt hat (er stand da wie eine Statue) bleibt danach auch verschwunden. Keine Ahnung wohin der sich abgesetzt hat. 20. Rondra Wir vereiteln einen sehr perfiden Mordanschlag auf Adake Sandfort, können aber den Abbrand ihres Hauses nicht verhindern. Die Mörder, ihre beiden Vettern, beseitigen wir indem wir sie in betrunkenem Zustand von ihrer Kneipe weglocken, ihnen die Kehle aufschneiden und sie in einem Kanal versenken. Die Leichen werden allerdings am Morgen geborgen. 21. Rondra Eowyn erkrankte am Blutigen Rotz. Wir wurden von den Stadtgardisten über die Morde vom Vortag ausgefragt. Wir stehen unter Hausarrest und wohnen bei Hortemann. 22. Rondra Wir sprachen mit Apo Logicus, unserem Rechtsanwalt, ansonsten Rauchten und soffen wir. 23. Rondra Wir haben nochmals mit Apo Logicus beraten und sind Baden pflegen lassen gegangen. 24. Rondra Wir standen vor Gericht. Pertonius konnte nicht nachgewiesen werden dass er das Haus von Adake Sandfort angezündet hat, da er viele, viele gute goldgierige Freunde hat. Wir selbst wurden ebenfalls freigesprochen. 25. Rondra Nun hat es den Rest der Party auch erwischt, nur Thor macht die Stadt unsicher. 26. Rondra Thor spielt den gutherzigen, netten Krankenpfleger. 27. Rondra 28. Rondra Es leben immer noch alle 29. Rondra 30. Rondra 1. Efferd 2. Efferd Eowyn und Mesaira liessen sich für eine horrende Summe von einem Magier heilen. Ran'tú bekommt die Zorganpocken. 3. Efferd Alle ausser Ran'tú sind nun Gesund. 4. Efferd Ran'tú's Pocken färbten sich rot und wurden mit Xordai bekämpft. 5. Efferd Thor ging aus der Stadt heraus um unsere vergrabenen Geldvorräte zu plündern. 6. Efferd 7. Efferd Ran'tú lässt sich magisch heilen. Wir machten uns nach Vinsalt auf und kamen bis Farsid. 8. Efferd Thor hatte Schluckbeschwerden die sich zu einer ausgewachsenen Schwarzen Wut weiterentwickelten. Wir gingen retour in ein Dorf bei Grangor. 9. Efferd Thor, ans Bett geffesselt, zertrümmerte das Bett, und wütet im Dorf herum wobei er 8 Leute umbringt. Ran'tú schläferte ihn mit einem Kelmon-Pfeil ein und kettete ihn am Boden fest. 10. Efferd Wir fanden Botschaften mit weissen Blumen, auf denen uns ein gewisser Rohezal mitteilte, wir sollten im Bären mit diesen Blumen aufmarschieren. Das taten wir und trafen einen gewissen Tinker der uns zu Rohezal einlud. 11. Efferd Wir fuhren mit der Kutsche zu Rohezal, welcher nördlich des Ambossgebirges wohnt. 12. Efferd 13. Efferd 14. Efferd 15. Efferd 16. Efferd 17. Efferd 18. Efferd 19. Efferd 20. Efferd 21. Efferd Wir wurden in einer gottverlassenen Gegend abgestellt. Wir übernachten in einem Uhu-Wald. Mesaira überlebt einen Sturz von einem Baum aus 15m Höhe, nachdem sie von der Eule attackiert wurde. 22. Efferd Wir schossen die Eule ab, nachdem Ran'tú fast abgestürzt wäre, und fanden einen Schwarzen Saphir in Silberfassung. Dann begaben wir uns weiter und fanden einen blauen Quarz bei einer Trauerweide, einen weiteren Edelstein in einer Tatzelwurmhöhle, einen in einer Gruft in einem Sarkophag, einen bei einem verrotteten Steg und einen bei Borbarad-Moskitos im Sumpf. 23. Efferd Heute begaben wir uns zu Rohezals Turm, töten einen dort angestellten Scheissdämon und übernachten bei Rohezal in der Bude. Thor hat Geburtstag. 24. Efferd Wir haben einen Drachen-Freiflug in die Rote Sichel gewonnen und kamen in der Borbarad-Abtei an. Dort mischten wir uns unter die jünger, kochten den psychopathischen Metzger mit seinen eigenen Würsten und wurden dank Thor von dem Zirkel entlarvt und eingesperrt. Im Gefängnis hatten wir mit Untoten Gnomen zu kämpfen, die sich wieder zusammensetzten nachdem man sie zerstört hatte. Dann zerstörten wir die Tür mit einer Steinplatte, kämpften gegen den vom Zirkel beschwörten Sorduul und zerstörten noch eine Statue Borbarads, in der er die Seelen der Mitglieder des Zirkels gefagenhielt. 25. Efferd Wir beseitigten alle Leichen, indem wir sie vor der Abtei verbrannten und räumten die Abtei auf. Die Keller haben wir wegen der dort vorhandenen Untoten gesperrt. 26. Efferd Drei weibliche Neuankömmlinge treffen ein. 27. Efferd Rohezal zeichnet komische Gebilde zur vernichtung der Untoten. 28. Efferd Wir säubern die Abtei 29. Efferd Mesaira kocht ein Supermenu. 30. Efferd Rohezal trofft sich mit den drei Besucherinnen 1. Travia Rohezal hat den Besucherinnen das Gedächtnis geraubt 2. Travia Wir rotten die Untoten aus 3. Travia Dito 4. Travia Wir rotten die Untoten immer noch aus und vernichten sie. 5. Travia Zwei weitere Besucher treffen ein 6. Travia Relaxen 7. Travia 8. Travia 9. Travia 10. Travia 11. Travia 12. Travia Mesaira analysiert das Götterschwert 13. Travia Wir kutschieren nach Wehrheim 14. Travia 15. Travia 16. Travia 17. Travia Wir treffen in Wehrheim ein 18. Travia Thor (der Depp) hatte ein bisschen Pech 19. Travia Thor und Ran'tú haben Glück 20. Travia Wir kriegen einen Auftrag, der uns nach Al'Anfa führt 21. Travia Superwind, wir kommen gut voran 22. Travia 23. Travia 24. Travia 25. Travia 26. Travia 27. Travia 28. Travia 29. Travia 30. Travia 1. Boron 2. Boron 3. Boron 4. Boron 5. Boron 6. Boron 7. Boron 8. Boron 9. Boron 10. Boron 11. Boron 12. Boron 13. Boron 14. Boron 15. Boron 16. Boron 17. Boron 18. Boron 19. Boron 20. Boron 21. Boron 22. Boron 23. Boron 24. Boron 25. Boron 26. Boron 27. Boron 28. Boron 29. Boron 30. Boron 1. Hesinde 2. Hesinde 3. Hesinde 4. Hesinde 5. Hesinde 6. Hesinde 7. Hesinde 8. Hesinde 9. Hesinde 10. Hesinde 11. Hesinde 12. Hesinde 13. Hesinde 14. Hesinde 15. Hesinde 16. Hesinde 17. Hesinde 18. Hesinde 19. Hesinde 20. Hesinde 21. Hesinde 22. Hesinde 23. Hesinde Wir kommen nach Thorwal und nehmen an einem Fest teil 24. Hesinde Wir nehmen an einem weiteren Fest Teil und Beorn der Blender schliesst mit Phileasson Foggwulf eine Wette ab: in 80 Wochen rund um Aventurien. 25. Hesinde Wir melden uns bei Phileasson Foggwulf an. 26. Hesinde Wir kaufen Verpflegung und Kleider für die Reise. 27. Hesinde Wir werden eintrainiert...rudern 28. Hesinde 29. Hesinde 30. Hesinde 1. Firun 2. Firun 3. Firun 4. Firun Die Regeln des Spiels werden bekanntgegeben: 1. Die Konkurrenten darf man hindern aber nicht töten. 2. 80 Wochen Zeit in denen man 12 Aufgaben rund um Aventurien lösen muss. 5. Firun 6. Firun 7. Firun Schlechtes Wetter. Wir ankern in Olport um das Schiff zu reparieren und die verletzten zu Pflegen 8. Firun Das Schiff wird repariert 9. Firun 10. Firun 11. Firun 12. Firun 13. Firun 14. Firun Wir fahren mit langsamer Fahrt weiter 15. Firun Wir finden ein Ruderblatt Beorns des Blenders und beobachten ein Schauspiel von Walen 16. Firun 17. Firun 18. Firun 19. Firun 20. Firun 21. Firun Nebel und Eisberge 22. Firun 23. Firun 24. Firun 25. Firun Immer noch im Nebel. Wir erfahren von einem Schiff, dass unser Gegner vor fünf Tagen hier vorbeigekommen ist. 26. Firun Land ist in Sicht. Wir werden aber von Eisbergen eingeschlossen und müssen uns freihacken. Im Camp erfahren wir das unser Gegner schon vor 8 Tagen hier war. Unser Iglu stürzt ein. 27. Firun Wir klären das Gebiet mit Eisseglern auf 28. Firun Unser Eissegel segelt mit Höchstgeschwindigkeit über eine Spalte 29. Firun Unser Segler wir ein einem Schneesturm umgeworfen, und wir von irgendwelchen Wesen verlockt, sind aber klug genug nicht darauf hereinzufallen. 30. Firun Wir treffen auf ein verlassenes Lager der Gegner und treffen so merkwürdige schwarze Dinge die zersplittern und Gefährlich sind. Wir finden 6 Leichen der Gegner. 1. Tsa Wir finden ein Yeti-Baby. Als Ran'tú es den Yetis zurückgibt helfen sie uns. Sie führen uns zu ihrem Dorf, wo wir essen können und eine Elfe treffen. 2. Tsa Retour ins Lager. Die Yetis führen uns zum Tal der Donnerwanderer, wovon wir einen fangen. Nebenbei begegnen uns 7 Rieseninsekten, und ein paar Echsen, die sich am Ufer eines warmen Sees tummeln und die wir umbringen. Mesaira wird beim Mammut fang getötet, aber die Elfe kann sie wiederbeleben. Ein Fest wird veranstaltet. 3. Tsa 4. Tsa 5. Tsa Wir sehen das Heiligtum der alten Götter mit dem Fernrohr 6. Tsa 7. Tsa Wir erreichen das Heiligtum/Hügelgrab. Wir finden einige tote Elfen, ein Schwert und einen Bogen und verschwinden. An Schwert und Bogen war aber ein Fluch geknüpft, und so werden Ran'tú und Throp je von einem magischen 2m-Luchs angegriffen, den nur sie sehen können. 8. Tsa 9. Tsa Wir kommen am Himmelsturm an, und fliegen(!) über die Klippe zum Turm. Dann räumen wir den Turm aus, treffen auf etwa 10000 Nachtalben und erfahren einiges über die Elfische Geschichte. 10. Tsa Wir haben im Turm einige Gefangenen befreit und fahren nun nach Frigorn. 11. Tsa Wir begegnen 3 Gletscherwürmern. 12. Tsa 13. Tsa Wir kommen in der Bernsteinbucht an. 14. Tsa Wir treffen in Frigorn ein, Motten unseren Eissegler ein und relaxen etwas. 15. Tsa 16. Tsa 17. Tsa 18. Tsa 19. Tsa 20. Tsa Wir nehmen an einem Fest teil, an dem Shaya eine Vision hat. 21. Tsa Wir brechen sofort mit Hundeschlitten auf. Ran'tú baut einen Unfall weil er mit den Hunden nicht klarkommt. 22. Tsa Thor beherrscht seine Hunde. 23. Tsa Wir kommen nicht so gut voran. 24. Tsa Wir kommen besser voran 25. Tsa Am Morgen kommen einige kranke Goblins ins Lager die wir Verpflegen, aber nur 12 von 32 überleben. 26. Tsa Wir fahren weiter und gelangen ins Lager des Stammes der Rauhwölfe. Dort sind fast alle an Zorganpocken erkrankt. Ran'tú hilft die Kranken zu verpflegen während die anderen Karene wieder einfangen. Thor gewinnt einen Karenfang- Wettbewerb gegen Eowyn mit 6:2. Mesaira und Thor erkranken an den Pocken, aber Mesaira heilt sich sofort selbst. 27. Tsa Thor wird geheilt, spioniert Myrka nach und wird ertappt. 28. Tsa Die einen heilen die anderen jagen. 29. Tsa Wir brechen nach Festum auf, und verlieren das erste Karen 30. Tsa Wir müssen 2 Karen Zoll an einen Elfenstamm bezahlen. 1. Phex 1 Karen wird von einem Troll entführt 2. Phex Wir begegnen einem Silberlöwen 3. Phex Wir begegnen einem Drachen, der sich auf die Herde fallen lässt - seine Jagdmethode. 4. Phex Das Wetter ist schlecht und der Drache wieder auf der Jagd. 5. Phex Schneesturm 6. Phex Wir begegnen einem Bär 7. Phex Wir finden einen verbrannten Borontempel 8. Phex Wir ziehen auf dem Rakenpass durch eine Schlucht und verlieren dabei etwa 150 Karen. 9. Phex Allerdings finden wir heute eine Goblinhöhle, mit den Goblins, die unsere Herde geklaut haben. Myrka verhandelt. 10. Phex Wir treffen in Norburg ein. 11. Phex Panta und Hern Sen wurden von der Stadtwache Gefangengesetzt 12. Phex Der Magistrat beschliesst die beiden zu bestrafen, aber in der Nacht holen wir sie heraus, und alle ausser Thor, Raluf und Ran'tú verschwinden aus der Stadt. 13. Phex Ran'tú, Raluf und Thor verfolgen die Kopfgeldjäger die man auf Panta und Hern Sen angesetzt hat. 14. Phex Ein Wolf wurde der Länge nach aufgeschlitzt. 15. Phex Es kommt zum Kampf zwischen uns und den Kopfgeldjägern. Schliesslich Duellieren sich Sven Gabelbart und Myrka. 16. Phex Noch ein Duell zwischen Gabelbart und Myrka 17. Phex Schon wieder ein Duell zwischen den beiden. Als wir jedoch angegriffen werden töten Ran'tú und Thor den Gabelbart und auch die restlichen Angreifer werden niedergemacht. 18. Phex Um den Toten zu erwecken benutzt Ran'tú das Horn und lässt sich vom Drachen zu Rohezals Turm und nach Gareth transportieren. 19. Phex Thor und Eowyn finden in einem Wald Einhörner und Feen. Dann Schlafen sie ein 20. Phex Thor und Eowyn erwachen wieder ausserhalb des Waldes. Ran'tú, Mesaira und der Wiedererweckte Gabelbart kommen zurück. Gabelbart wird Plastochirurgisch geflickt. 21. Phex 22. Phex 23. Phex 24. Phex 25. Phex 26. Phex 27. Phex 28. Phex 29. Phex 30. Phex Wettsaufen 1. Peraine In einem Brausen wird uns die nächste Aufgabe mittgeteilt. Wir fahren sofort Richtung Vallusa 2. Peraine 3. Peraine 4. Peraine 5. Peraine Wir kommen in Vallusa an 6. Peraine Wir begeben uns nach Y'silia 7. Peraine 8. Peraine 9. Peraine 10. Peraine Wir kommen in Y'silia an, übernachten in einem merkwürdigen Haus und Thor hat Alpträume. 11. Peraine Wir stellen eine Platte, auf der die Fechtlehrer aufge- schrieben waren wieder her und bekommen einige nützliche Informationen. Wir buddel die überreste eine Novadi-Kriegerin aus (So ne Art Hashishin) und Thor leidet unter einem Fluch. 12. Peraine Wir marschieren Richtung Drachensteine ab. 13. Peraine Wir überqueren den Fluss Tobimora 14. Peraine Im Gebirge sehen wir eine Seeadler (=Pardona?) 15. Peraine Eowyn bringt eine Steinbock um, der Sie rammen wollte 16. Peraine Der Schatten eines Drachen verlangt Tribut, den wir auch zahlen. 17. Peraine Wir sehen eine Felszeichnung 18. Peraine Wir treffen auf zwei Tage alte Spuren, folgen ihnen und kommen in einem Tal an. Wir treffen in Nisslingen ein. Wir verfolgen unsere Gegner, klettern die Berge hoch und es kommt zum Nachtkampf in den Ruinen einer Burg neben einer Schlucht. 19. Peraine Wir reiten den Gegnern hinterher und treffen auf eine Elfe 20. Peraine Wir treffen wieder in Y'silia ein, überqueren den Tobimora und Shaya prophezeit was wir als nächstes zu tun haben. 21. Peraine 22. Peraine Wir treffen in Mendena ein. 23. Peraine Kapitän Achab hat sich bereiterklärt mit uns Seeschlangen fischen zu gehen. Wir stechen in See. 24. Peraine Wir begegnen Grünwalen 25. Peraine Wir begegnen wieder Grünwalen 26. Peraine Wir begegnen schon wieder Grünwalen 27. Peraine Ein Rudel Ifirnshaie, wir erledigen einige 28. Peraine Wir erwischen eine Seeschlange und kommen in Boran an 29. Peraine Kodnas-Han überlegt sich ob er uns zu einem Seeschlangen- Friedhof mitnimmt. 30. Peraine 1. Ingerimm 2. Ingerimm 3. Ingerimm 4. Ingerimm 5. Ingerimm 6. Ingerimm Kodnas-Han hat es sich überlegt und wir stechen mit seiner Seeschlange in See 7. Ingerimm 8. Ingerimm 9. Ingerimm Wir finden den Friedhof, erledigen eine alte Seeschlange und haben die Zähne die wir brauchen. 10. Ingerimm Wir kommen in Beskan, Kodnas-Hans Festung an. 11. Ingerimm Unsere Travia-Geweihte Shaya reitet Delphin und prophezeit 12. ingerimm Kodnas-Han weiss bescheid und wir fahren in die Sargasso-See 13. Ingerimm 14. Ingerimm 15. Ingerimm 16. Ingerimm 17. Ingerimm Wir treffen in der Sargasso-See ein, und Kodnas-Han verlässt uns. 18. Ingerimm 19. Ingerimm Wir stecken im Tang fest. 20. Ingerimm Unser Luftaufklärung macht diverse Schiffe aus. Als wir ein besonders interessantes finden, beschliessen wir es zu besuchen. Ran'tú und Thor werden abgesetzt, von Schlingalgen unter Wasser gedrückt. Dank dem Purpurwasser überleben sie. Als Ran'tús Schwert verlorengeht tauchen die beiden auf 1000m Tiefe - und finden das Schwert. Der Rest der Party hat etwas Probleme mit Spinnen oder Spinnenähnlichen Viechern. Wir haben eine Konfrontation mit unseren Gegnern und Vespilius rettet uns. Ran'tús Schwert hat jetzt vermutlich Pardona. 21. Ingerimm Wir beraten was zu tun ist. 22. Ingerimm Wir entern eine Altelfische Galeasse mit einem Spinnendämon drauf und treffen auf Pardona und Beorn den Blender, mit denen wir uns prügeln. Wir erwischen den Kelch im Bleikasten. Eowyn und Thor verlieren im Kampf gegen den Spinnendämon jeweils einen Arm. Pardona jagt uns zwar den Kelch wieder ab, aber wir haben dafür die Silberflamme. Als ein Sturm aufzieht lösst sich der Tangteppich auf und wir können nach Khunchom segeln. 23. Ingerimm Wir heilen uns unsere Arme wieder an (oder so ähnlich..) 24. Ingerimm Wir Reisen Richtung Khunchom 25. Ingerimm 26. Ingerimm 27. Ingerimm 28. Ingerimm Wir kommen in Khunchom an. Thor kauft die Elfische Galeasse Im Praiostempel erhalten wir eine Botschaft die uns nach Fasar führt. 29. Ingerimm Rast 30. Ingerimm 1. Rahja 2. Rahja 3. Rahja 4. Rahja 5. Rahja Wir reisen mit Kamelen nach Fasar ab. Die Reise wird etwa eine Woche dauern. Einige Leute geben sich mühe und haben Mühe... 6. Rahja 7. Rahja 8. Rahja 9. Rahja 10. Rahja 11. Rahja Wir treffen in Fasar ein. Wir durchstreifen die Stadt und hören verschiedenen Propheten zu. Wir verhindern ein Attentat auf einen Propheten und kämpfen gegen Rot-beturbante Söldlinge/Meuchler. Nach dem Kampf Thor Wettoperiert. 12. Rahja Ultimatum von Malik, dem ehemaligen Besitzer der Rotbeturbanten Krieger (die gehören jetzt dem Boron). Wir sollen die Stadt verlassen, worauf Ran'tú dem Malik mitteilt ER solle die Stadt verlassen. Dann suchen wir nach dem Propheten der die Wahrheit spricht. 13. Rahja Wir suchen immer noch. 14. Rahja Wir entscheiden uns für Ben Aram, gewinnen für ihn im Pferderennen 20 Kamele (genauer gesagt tut das Eowyn... Ran'tú wird dritter und gewinnt deshalb kein Shadif). 15. Rahja Die Karawane Richtung Loch Harodrôl startet mit insgesamt 120 Kamelen. 16. Rahja 17. Rahja 18. Rahja 19. Rahja 20. Rahja 21. Rahja 22. Rahja 23. Rahja 24. Rahja 25. Rahja 26. Rahja 27. Rahja 28. Rahja 29. Rahja 30. Rahja 1. Namenloser 2. Namenloser 3. Namenloser 4. Namenloser 5. Namenloser 1. Praios 2. Praios [Hier fehlt ein ganzes Riesenstück!] X Eintreffen in Thorwal (Retour aus Phexcaer). Man beschliesst eine Pause von einem Jahr und Tag, damit Thor sein Bein wieder regenerieren lassen kann. [Nun folgen die Berichte der getrennt reisenden Gruppenmittglieder] X+5 Ran'tú nimmt das Schiff nach Drôl X+17 Ran'tú trifft in Drôl ein und beschliesst sofort nach Mikram weiterzureisen. Auf dem Weg dorthin trifft er den Thorwaler Händler 'Radron Wulffson', der ihn begleitet. X+18 Ankunft in Morbal. Ran'tú wird von einem Krankheitsgeist angegriffen, den Radron aber mit einem Heilungsgeist besiegt. X+19 Ankunft in Lorfas. Wir treffen mit Echtranders Gauklertruppe zusammen. Lanîa die Seiltänzerin verliebt sich in Ran'tú. Radron spricht Zhajad und nachts reiten 12 schwarzvermummte Reiter vorbei. X+20 Man campiert mit Echtranders Truppe in der Wildnis. Die Gruppe wird von den Schwarzen Reitern überfallen, die sich anzuschleichen versuchen. Ran'tú wird von einem Furcht- geist besessen. Sirjuk wird ermordet, die Reittiere abge- schlachtet. Als Ran'tú erwacht hat man Radron gefangen gesetzt: Ran'tú dann den getarnten Sinbond wiedererkennen! X+21 Man macht sich auf den Weg und trifft in XXXXXX, der Stadt ein, bei deren Gründung man Ben Aram geholfen hat. X+23 Man trifft endlich bei den Mohas ein, deren Schamane die besessenen heilen kann. Dafür muss man den Mohas gegen die Echsen helfen... X+37 Der Rest der Truppe zieht nach Norden, Ran'tú und Sinbond werden als Lehrlinge des Schamanen angenommen und Lanîa bleibt aus anderen Gründen... X+150 Lanîa erwartet ein Kind! X+180 Merkwürdige Träume plagen die Schlafenden, der Schamane prophezeit Schreckliches... X+181 Morgens weht ein merkwürdiger Wind aus dem Osten, die Wolken verdichten sich, es kommt zu komischen Erscheinungen im Osten... Die Schüler des Schamanen und ihre Gefährtinnen begeben sich Kampfbereit zur Höhle des Schamanen. Der Schamane ist im Geisterreich, als er zurück- kommt verwandeln GROSSE WUNDER DES NAMENLOSEN DAS GANZ DORF IN SCHLAMM. Der ganze Mohastamm wird ausgelöscht. Dann erscheint ein Dämon, der den noch lebenden Rest mit Ausnahme des Schamanen besetzt... X+188 Rohezal kommt, um dem Schamanen bei der Austreibung zu helfen... X+195 Jetzt kommt sogar noch ROHAL zu hilfe! Der Schamanen- gehilfe, Sinbonds Gefährtin und Lanîa sterben bei der Austreibung :.-( X+202 Mit Rohals Streitwagen reist man zu Rohezals Turm im Ambossgebirge. X+219 Man trifft in Rohezals Turm ein; Rohal ist auch schon da. Die Magischen Studien werden fortgesetzt. X+363 Die Studien sind beendet. Man bricht mit Rohezal Schiff nach Havena auf... X+366 Ankunft in Havena. Von einer Abenteurergruppe wird Ran'tú Echtranders Erbe übergeben: Echtrander hat suizid begangen, er litt an einer unheilbaren Krankheit; Barabor ist auch tot; nur Elmjun ist von der Truppe noch am Leben und hat sich niedergelassen. X+367 Schiff nach Thorwal X+370 Ankunft in Thorwal; die Party ist wieder zusammen. X+387 Abfahrt nach Havena X+390 Ankunft in Havena X+420 Ankunft in Rohezals Turm zur Fortsetzung der Studien X+710 Zwischenabschluss der Studien; Reise nach Havena X+726 Ankunft in Havena X+730 Ankunft in Thorwal; die Party ist aufs neue vereint. X+737 Rückkehr zum Turm... X+740 Ankunft in Havena X+760 Ankunft in Rohezals Turm zur Fortsetzung der Studien. X+1095 Wiedervereinigung der Party in Thorwal X+1110 Aufbruch ins Orkland Im Orkland finden wir einen weiteren Teil des Pergaments; Nach treffen mit echsen, helfen dem Propheten, töten Orkschamanen, räumen ameisenhaufen. Danach trennt sich die party, die Gläubigen dürfen nicht mehr pergament suchen. Gehen nach Güldenland. Machen schweinerei, werden von Pardona überfallen, kommen retour. Gehen in die Wüste Gor, benutzen pergament, treffen den Rest der party wieder. ran'tu wird versehentlich zum grössten Helden Aventuriens. gehen in die Wüste Khom, vernichten Geisterkarawane und binden 12 Quadratkilometer-Dämon. In Mherwed freundlicher Empfang für den grössten aventurischen Helden. Hier nocheinmal eine etwas unvollständige Streckenliste mit den Orten und Strecken der Reise als Gruppe: Grangor -25- Phecanowald -25- Grangor -20- Venga -50- Imdal -50- Schradok -50- Oberfels -20- Inostal -25- Dôl -25- Amallah -20- Brig-Lo -50- Bactrim -15- Weinbergen -55- Omlad -25- Jassafheim -55- Then -10- Arbasim -15- Punin -25- Quirod -150- Gareth -90- Hartsteen -100- Romilys -200- Perricum -1200- Festum -XX- Firunen -XX- Rodebrannt -XX- Norburg -230- Gerasim -120- Oblarasim -600- Riva -400- Enqui -80- Tjolmar -150- Tal der 1000 Blumen -150- Tiefhusen -90- Tjolmar -80- Enqui - 1200 - Olport -750- Prem -25- Skjal -45- Ottarje -40- Daspota -20- Varnheim -120- Hjaldorberge -90- Auplog -35 Rukian -30- Thorwal -400- Havena -130- Burg Draustein -40- Kyndoch -20- Taindoch -40- Turehal -40- Klipphag -25- Elenvina -70- Imdal -50- Venga -25- Grangor -25- Venga -25- Grangor -15- Farsid -15- Grangor -15- Farsid -30- Veliris -40- Bomed -30- Unterfels -20- Oberfels -20- Inostal -25- Dôl -25- Amallah -20- Brig-Lo -50- Bactrim -15- Weinbergen -55- Omlad -25- Jassafheim -55- Then -10- Arbasim -15- Punin -25- Quirod -45- Ragath -80- Rohezals Turm -520- Borbaradianer Abtei -200- Wehrheim -220- Rommilys -220- Perricum -1800- Al'Anfa -2700- Thorwal -120- Prem -1800- Yetiland -200- Turm der Weltachse -500- Frigorn -150- Stamm der Rauhwölfe -XX- Norburg -XX- Ort -XX- Rohezals Turm -240- Gareth -XX- Ort -XX- Festum -XX- Vallusa -250- Y'silia -100- Drachensteine -60- Nissela -13- Burg YY - = 17165 Meilen (ohne XX) Gesamthaft 18790 Meilen (ebenfalls ohne XX) bis Burg YY Dazu kommen noch X kilometer..Die Reise zu den Elfen... Um den Rest Aventuriens herum... Alles in allem wohl mindestens 40'000 km... Freunde & Feinde ---------------- In so langer Zeit macht man sich auch einige Freunde und Feinde, aufgeschrieben sind nur einige Wichtige, und vorallem nur solche die noch am Leben sind: Freunde - Ex-Kaiser(in) Hal, verschollen - Relus Hortemann, Kaufmann und Ratsherr von Grangor - Adaque Sandfort, Kauffrau und Ratsherrin von Grangor - Isora, Rahja-Tempelherrin von Grangor - Lynkeja, Magierin - Meruin von Cadwallon, Burgherr - Muchad al Hamad, Wirt aus Thorwal - Medon, blinder Passagier - Alfrot McBeorn, Rondrageweihter und Werbär - Rohezal, weisser Magier vom Ambossgebirge - Rohal, uralter mächtiger Weissmagier - Phileasson Foggwulf, Ottakapitän aus Thorwal - Ynu, Moha, Steuermann Phileassons - Raluf, Thorwaler - Ohm Volker, Skalde - Grottet, Nivese - Niam Goldhaar, Alt-Elfe... - Shaja, Travia-Geweihte - Sven Gabelbart, ehemaliger Kopfgeldjäger - Myrka, Niviesin vom Stamme der Rauhwölfe, Gabelbarts Frau - XXX, Elf, Gabelbarts Freund - Beorn der Blender, Thorwalerkapitän - Elmjun, niedergelassener Gaukler - Sinbond, KGIA-Agent Feinde - Karra, Diebin aus Thorwal - Pertonius, Magier aus Grangor - Pardona, Schwarzmagierin vom Turm der Weltachse - Stamm der Nachtalben vom Turm der Weltenachse - ALLE Gläubigen des Namenlosen