Ich Unterwerfe mich hiermit diesen Grundsätzen von Dogma 2005
- Niemals soll Vorstellung die Darstellung ersetzen
Ich kann mit Darstellung nicht die Unbelebte Natur
beeinflussen, es gibt kein "Telling", kein "ich wäre jetzt".
- Ich kann nur das was ich kann, oder mittels Darstellung
meinen Mitspielern Überzeugend vermitteln kann
- Die Spielleitung wird sich nie direkt ins Spiel einmischen.
Schon gar nicht um von Darstellung der Spieler beeinflusst
die Spielwelt zu ändern, oder Dinge in die Vorstellungswelt
des Spielers zu verschieben. Die Spielleitung darf nur
durch Nichtspieler-Charaktere, Props und Schriftstücke agieren,
und nur IN der Spielwelt. Die Spielleitung gibt keine
Metainformationen (wie "dieses Schriftstück ist magisch")
oder Anleitungen (wie "du bist nun verzaubert") heraus.
- Es soll keine Plotelemente geben die nur ein bestimmter
Charakter lösen kann
Es gibt keine Gegner die sich nur mit einer bestimmten
Technik bekämpfen lassen die nicht allen Charaktern zur
verfügung steht oder sich innerhalb des Spiels von jedem
Charakter zu eigen machen lässt
- Es gibt keine Helden, ausser sie werden dazu
Es gibt keine Hauptfiguren die vor dem Spiel bestimmt
werden und auf die der Plot "zugeschnitten" wird.
- Es gibt keine festgelegten Spielmechaniken
Es gibt kein Regelwerk. Die Auswirkung einer Aktion ist
nicht deterministisch, sondern kann vom Gegenüber nach
belieben ausgelegt werden.
- Ich werde abgesehen von persönlichen Effekten keine
Gegenstände ans Spiel mitbringen die nicht zum Spiel gehören
Es dürfen in der Spielzone keine Gegenstände auftauchen oder
benutzt werden die offensichtlich nicht zum Spiel gehören
(Plastikflaschen in einem Fantasy-Setting)
- Ich werde einen zum Spielhintergrund passenden Charakter spielen
Ich werde keinen Charakter von einem anderen Spiel importieren
wenn er eine "Entschuldigung" braucht um seine Anwesenheit zu
rechtfertigen. Ich werde nach Möglichkeit einen Charakter spielen
der direkt aus dem Land oder dem Ort des Spielhintergrundes
stammt.
[WORK IN PROGRESS]
Hintergrund: Auslöser war der Artikel
Das Dunkle Erbe im Larpwiki - sozusagen ein Manifest zu schaffen um mit
diesem Dunklen Erbe zu brechen. Vorbild in gewissem Sinne war
Dogma 99. Im
Gegensatz dazu versucht dieses hier einen anderen Ansatz zu vermitteln
in dem im Gegensatz zu Dogma 99 vorallem zwei Dinge möglich sind:
Einerseits Props, Dinge die etwas anderes Darstellen als sie sind
(Polsterwaffen z.b.) und andererseits ein Plot der von der Spielleitung
geheimgehalten werden kann und via NSC gesteuert werden kann. Ich habe
auch SL-Erfahrung mit der Dogma'99-Variante von Plot, aber für mich ist
das nur _ein_ Modell wie man so etwas tun kann; ein Plot von Extern,
und sogar Railroading kann extrem toll kommen, oder vom Setting her schon
fast verlangt werden (typischerweise funktioniert railroading extrem gut
bei Cyberpunk-"Runs"). Insofern würde ich das Dogma'99-modell diesbezüglich
als zu einschränkend betrachten.
Aber eigentlich geht es nicht so sehr darum sich an Dogma'99 anzulehnen,
ausser in der Art dass man eben mal ein solches Dogma festlegt und sich
dann darauf festlegt. Es geht wirklich vorallem um diesen Bruch mit
dem Dunklen Erbe.