\documentclass[margin,line,a4paper]{article}
\author{Peter "Seegras" Keel}
\title{Waffen, Rüstungen, ihre Reglementierung und deren Effekte aufs Spiel}
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\setmainfont{Baskerville 10 Pro}

%______________________________________________________________________________________________________________________
\begin{document}
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\title{Waffen, Rüstungen, ihre Reglementierung und deren Effekte aufs
Spiel}
\author{Peter "Seegras" Keel}
\maketitle

\def\abstractname{{\it Zusammenfassung}}
\begin{abstract}
Spielregeln jeglicher Art haben einen enormen Einfluss auf den Kampf
und auch die Ausrüstung an Liverollenspielen (LARPs); und manchmal
hat umgekehrterweise auch die Ausrüstung, vor allem die Bewaffnung,
eine Auswirkung auf die Spielregeln. 
\end{abstract}

\section{Regelphilosophie}\label{regelphilosophie}

zuallererst müssen wir festlegen um was es hier nicht geht. Generell
lässt sich die Philosophie hinter Kampfregeln in zwei Kategorien
einteilen:

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Theatralisch
\item
  Kompetitiv
\end{itemize}

\subsection{Theatralische
Regelsysteme}\label{theatralische-regelsysteme}

Rein theatralische Regeln verzichten auf den Vergleich realer
Kampffertigkeiten, mit dem Ziel eine bestimmte theatralische Wirkung zu
erzielen. Insofern sind prinzipiell Waffen und Rüstung überhaupt nicht
massgebend. Beispiele hierfür wären:

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Monkey-Island Kampfsystem: Beleidigungen und dazu passende
  Gegenbeleidigungen entscheiden über den Kampfausgang.
\item
  Zufallsgenerierter Ausgang: Der Ausgang eines Kampfes wird im
  vornherein per Zufallsgenerator festgelegt.
\item
  Zufällige Trefferchancen: Ein Beispiel wäre hier die "Nietenregel"
  aus Wildwest-LARPs.
\item
  Critical-Hit-System: Die Spieler können einstecken soviel sie wollen,
  das einzige was sie runterbringt ist eine ganz bestimmte Art von
  Treffer.
\item
  Punktevergleich: Ausrüstung, "Buffs" und Fertigkeiten geben Punkte,
  wer mehr hat, oder in einem Kampf einsetzen kann, gewinnt automatisch.
\end{itemize}

In all diesen Fällen haben Waffen und Rüstung höchstens einen indirekten
Einfluss auf das Kampfgeschehen.

\subsection{Kompetitive Regelsysteme}\label{kompetitive-regelsysteme}

Bei Regelsystemen mit kompetitiven Hintergrund bekommen Waffen und
Rüstungen ein entscheidendes Gewicht, und entsprechend werden auch
spezifische Regeln dazu entworfen. Wir können zwischen drei Arten von
Regelungen unterscheiden:

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Sicherheitsregeln
\item
  Fairnessregeln
\item
  Messbarkeitsregeln
\item
  Konventionen als "Regeln"
\end{itemize}

\subsection{Sicherheitsregeln}\label{sicherheitsregeln}

Sicherheitsregeln resultieren aus angenommenen oder tatsächlichen
Risiken die den Spieler, nicht den Charakter, betreffen könnten.
Beispiele hierfür wären:

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Verbot auf den Kopf zu schlagen
\item
  Verbot zu stechen
\item
  Gebot dass Waffen eine bestimmte Herstellungsart haben müssen
\item
  Festlegung maximaler Mündungs/Abschussenergie
\end{itemize}

\subsection{Fairnessregeln}\label{fairnessregeln}

Regeln die die Fairness betreffen werden oft aus den obigen
Sicherheitsregeln abgeleitet, um als unrealistisch eingeschätzte
Auswirkungen davon zu mitigieren. Beispiele hierfür wären:

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Um die durch Sicherheitsregeln verringerte Reichweite von Schusswaffen
  auszugleichen wird ihre Wirkung gegen Rüstung vergrössert (bis hin zu
  "Rüstungen haben keinerlei Einfluss").
\item
  Um durch ihre Bauart zu leichte Schilde auszugleichen wird ihre Grösse
  oder ihr Einsatzbereich limitiert.
\end{itemize}

\subsection{Messbarkeitsregeln}\label{messbarkeitsregeln}

Punkteregeln resultieren aus dem Bestreben real nicht darstellbares in
einem kompetitiven Kontext messbar zu machen. Verletzungsgrade,
imaginäre Fähigkeiten und Fertigkeiten, Waffenwirkung, Widerstand von
Rüstung gegen Waffenwirkung etc. Zum Teil werden auch
"Fairness"-Regeln entsprechend in das Punktesystem eingearbeitet.
Prinzipiell ist fast alles regelbar was nicht die tatsächlichen
Fertigkeiten jemanden anderen zu treffen oder einem Treffer auszuweichen
betrifft, und entsprechend gibt es hier Systeme beliebiger Komplexität,
was das Nennen von Beispielen etwas schwierig macht. Das einzige was ich
hier erwähnen möchte, weil weitverbereitet oder Kern vieler
Punktesysteme ist das

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Treffer-System: Jeder Charakter verträgt eine bestimmte Menge an
  Treffern, zu denen eine weitere Menge aufgrund seiner Rüstung
  hinzugezählt werden. Jeder Treffer zieht einen ab, zuerst der Rüstung
  und danach dem Charakter.
\end{itemize}

\subsection{Konventionen}\label{konventionen}

Was noch aufgetaucht ist, sind "Regeln" die ich nicht genau
einordnen kann, die eher "Ersatzhandlung" für etwas nicht
darstellbares ist, oftmals auf mit dem Ziel "unblutige" aber 
durchaus mit Gewalt verbundene Lösungen eines Konflikts zu bieten.

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Niederschlagen aka "Pömpfen"
\item
  Ringen an der Waffe, entwaffnen
\item
  Andeuten von Schlägen und Tritten
\end{itemize}

\subsection{Relevanz}\label{relevanz}

Theatralische Regelsysteme haben logischerweise einen enormen Einfluss
auf Waffen und Rüstungen, weil sie sie im Extremfall komplett irrelevant
machen. Insofern kann dies nicht das Thema hier sein.

Regeln zur Messbarkeit sind langsam im Rückgang begriffen, in der
deutschsprachigen Schweiz waren sie nie sehr beliebt, und werden durch
Konzepte wie die "Opferregel" oder "Die zwei Regeln" ersetzt, welche
einen kompletten Handlungsrahmen bieten in dem auch
Fairness-Überlegungen mit aufgehen.

Die Regeln die in dem Sinne hauptsächlich relevant und interessant 
sind, sind Sicherheitsregeln, und auf die werden wir näher eingehen.

\section{Sicherheit}\label{sicherheit}

\subsection{Sicherheit: Material}\label{sicherheit-material}

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Waffen: Fiberglaskern, Schaumstoffummantelung (hart, weich),
  Durchstossschutz, Ketten
\item
  Schilde: Polsterrand, Komplettschaumstoff
\item
  Pfeile/Bolzen: Bruchsicherheit, Befiederung, Kopfgrösse/form,
  Kopfaufbau
\item
  Geschosse: Polsterung, Komplettschaumstoff
\item
  Bögen/Armbrüste: Zuggewicht, Joule
\item
  Rüstung: Kanten, Klingenbrecher
\end{itemize}

Die meisten dieser Materialauflagen sind dazu gedacht dass ungerüstete
Gegner attackiert werden können und dabei keinen Schaden nehmen. Eine
logische Reaktion darauf ist dass:

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Spieler ungerüstet an Kämpfen teilnehmen
\item
  Ungerüstete attackiert werden
\end{itemize}

Wir sehen da wo andere Regeln punkto Waffen gelten sofort wie sich die
Rüstung ändert: Bei der SCA die mit Rattan kämpft sind Handschutz und
Helme mit Gesichtsschutz vorgeschrieben. Auf russischen LARPs wo mit
Hartgummi- und Aluwaffen gekämpft wird tragen die meisten Kombattanten
komplett Rüstung.

Einige wenige Auflagen dienen auch dem Schutz des Materials, notabene
der Polsterwaffen. Dies sind die Forderung nach gepolsterten
Schildrändern, und dass Rüstungen keine Scharfen Kanten haben sollen.
Gepolsterte Schildränder oder gar Vollschaumstoffschilde erübrigen sich
natürlich bei Einsatz von Hartgummiwaffen sofort.

Andere Auflagen haben weniger mit Sicherheit zu tun, als mit einem
Sicherheitsempfinden, oder sind schlichtweg tradiierter Blödsinn.

\subsubsection{Kernlose Schilde}\label{kernlose-schilde}

Bei Schilden führt die von manchen Orgas geforderte
Komplettschaumstoff-Variante dazu dass die meisten Schilde so gebaut
werden, was wiederum dazu führt dass diese extrem viel leichter als die
Vorbilder sind und somit auch viel grösser sein können, ohne grössere
Belastung für den Träger. Das einzige was diese Regelung hilft ist dass
Schilde nicht mehr als Rüstung sondern als Waffe angeschaut werden
können, und es damit möglich wird Leute mit dem Schild zu schlagen.

\subsubsection{Ketten}\label{ketten}

Kettenwaffen oder Flegel sind mancherorts verboten oder mit maximalen
Kettenlängen beregelt, aus eher abstrusen Befürchtungen jemand könnte
damit gewürgt werden. Da Flegel eigentlich nur einen Zweck haben,
nämlich hinter den Schild des Gegners zu schlagen, sind die Auswirkungen
dieser Regel zusammen mit riesigen Vollschaumstoffschilden umso
gravierender.

\subsubsection{Maximales Zuggewicht}\label{maximales-zuggewicht}

Ein ganz übler Blödsinn ist die Regelung die ein maximales Zuggewicht
für Schusswaffen vorsieht. Das Zuggewicht hat nämlich keinen direkten
Einfluss auf die Energie die auf das Geschoss übertragen wird, das ist
vielmehr vom Zugverhalten des Bogens und dem Auszug abhängig. So hat ein
30lbs Langbogen z.b. etwa 27J, aber ein Recurve-Bogen 33J
Abschussenergie. Und eine Armbrust mit 80lbs kommt auch nur auf 33J
Abschussenergie. Die Final auftreffende Energie des Geschosses wiederum
wird von Flugdistanz, Gewicht, Luftwiderstand und der Polsterung des
Geschosses beeinflusst. Möchte man da Vorgaben machen, dann wäre das
einzige Sinnvolle die Abschussenergie \emph{bei einem bestimmten
Geschoss}. Dazu muss man das Geschoss standardisieren und die
Schusswaffe mit einem ballistischen Pendel ausmessen.

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  \url{http://www.larpwiki.de/Meinung/Sicherheit/25lbsRegel}
\item
  \url{http://www.section32.de/fantasy/larppfeilsicherheit/}
\item
  \url{http://www.leifiphysik.de/themenbereiche/erhaltungssaetze-und-stoesse/lb/ballistisches-pendel-simulation}
\end{itemize}

\subsection{Sicherheit: Verhalten}\label{sicherheit-verhalten}

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Stechen
\item
  Kopfschläge
\item
  Schussentfernung
\item
  Kopfschüsse
\item
  Raufen, Ringen, oft fälschlicherweise als "In-Fight" bezeichnet.
\item
  Rempeln
\end{itemize}

\subsubsection{Stechen}\label{stechen}

Eine der im deutschsprachigen Raum weitverbreitetsten Regeln ist das
Verbot zu stechen. Einerseits ergibt es sich aus dem Material, welches
in vielen Fällen nicht Stichtauglich ist, und entweder kaputtgeht oder
zu Verletzungen führen kann, andererseits ist es vermutlich einfach
traditionell bedingt. Kanadische und UK LARP-Kampagnen stechen und haben
auch stichsichere Stangenwaffen; auch an US-LARPs wird gestochen,
allerdings mit Boffern.

Die Auswirkungen davon sind im wesentlichen zwei: Rüstung wird nicht
unbedingt da getragen wo sie nur gegen Stiche (oder Beschuss) helfen
würde, sondern im wesentlichen an den Extremitäten. Statt Brustplatten
sehen wir zuallererst Panzerschultern. Extremer ist die zweite
Auswirkung: Falls doch jemand sticht haben die meisten Leute keine
Ahnung wie sie damit umgehen sollen und können sich nicht im geringsten
dagegen wehren, obwohl Stiche wesentlich leichter abzuwehren sind als
Hiebe (vorausgesetzt man hat genügend Platz).

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  \url{http://www.calimacil.com/rapier.html}
\item
  \url{https://www.youtube.com/watch?v=lmDCeCdFh-8}
\item
  \url{http://www.saxonviolence.com/collection/spears}
\end{itemize}

\subsubsection{Kopfschläge}\label{kopfschluxe4ge}

Die andere Regel die merkwürdigste Auswirkungen hat ist das Verbot von
Kopfschlägen. Dies hat zu mehr unabsichtlichen Kopftreffern geführt, und
hat damit genau das Gegenteil dessen erreicht was es eigentlich tun
sollte.

Einerseits trauen sich durch das Verbot mehr Leute mit ungeschütztem
Kopf in Kämpfe, andererseits haben diese Leute auch nie gelernt wie man
den eigenen Kopf verteidigen sollte, da ja niemand da draufschlagen
soll. Aber am allerschlimmsten ist dass die Leute nicht nur ihren Kopf
nicht zu verteidigen wissen, sondern ihn auch noch in Gefahr bringen. Es
gibt da im wesentlichen zwei Varianten:

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Man bringt sich in Deckung (oder versteckt sich hinter einem Schild),
  und lässt nur den Kopf als offensichtliche Trefferzone ungedeckt.
\end{itemize}

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  Man beugt sich beim Angriff mit der eigenen Waffe vor und benutzt den
  eigenen Kopf als Deckung.
\end{itemize}

Es kann durchaus sein dass dies nicht bewusst geschieht, es ist jedoch
nicht auszuschliessen dass sich das Leute antrainiert haben, weil es ja
funktioniert und Vorteile hat.

Natürlich macht letzteres auch noch das Problem mit dem Stechen
schlimmer, weil die Leute den Kopf da hinhalten wenn jemand auf die
Brust sticht...

Eine weitere interessante Auswirkung ist dass der Vorteil der vertikalen
Position umgedreht wird: Statt dass eine erhöhte Position ein Vorteil ist,
ist nun eine tieferliegende Position ein Vorteil.

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  \url{http://www.larpwiki.de/Meinung/Sicherheit/Kopfschl\%C3\%A4geErlauben}
\end{itemize}

\section{Irrelevantes}\label{irrelevantes}

\begin{itemize}
\itemsep1pt\parskip0pt\parsep0pt
\item
  \url{https://www.youtube.com/watch?v=tDvTXprbAO4} Bogen gegen Cuir
  Boilli
\end{itemize}

\section{Lizenz}\label{Lizenz}

Dieses Dokument unterliegt der CC-by-sa:

  \url{http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ch/deed.de_CH}

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\end{document}


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