Preface ------- Alle Charaktere befinden sich in Paris und kennen Sich bereits. Mindestens einer der Charaktere hat Beziehungen zur Französischen Polizei. Treffpunkte in Paris für Einschlägiges Volk sind die Bar "La Vie en Rouge", und das Bistrot "Les Etages". The Prey -------- Eine Gestalt, des Nachts durch die Strassen wankend, trägt eine verschlissene Militäruniform, ein Arm offenbar verkrüppelt. Wird er angefallen bekommt er Panik und wehrt sich -- der Verkrüppelte Arm erweist sich als Tentakel! Es handelt sich um George LaBarre der komplett Wahnsinnig ist. George LaBarre ST 10, GE 8, IN 6, AS 3;LP 30; Schiessen 8; Nahkampf 7; Angriff 1W6+2 Eine Durchsuchung fördert einen Militärausweis, einige Münzen und ein Bild seiner Freundin zutage. Bringt man ihn zum Reden (schwierig) lässt sich die Geschichte wie folgt rekonstruieren: Er tat Dienst in der fünften Armee, dritte Division, dritter Zug (Lt. Lennard). Wurde in die Umgebung von Verdun verlegt; Stellungskrieg. Dann geschah irgendetwas schreckliches, die ganze Einheit wurde überrumpelt, die meisten getötet, er von irgendwem aus dem Graben gezogen, dann ein Alptraum von Tunneln, Gefangen, Chirurgie, Blut, Rituale, und irgendwie entkam er dann und schlug sich nach Paris durch. Wird der tote (oder wasauchimmer) Soldat liegengelassen so gerät er in die Hände von Inspektor Larouge, dessen Adjutant Morin das ganze Brühwarm einem Charakter den er gut kennt erzählt. Larouge ist sehr auf Geheimhaltung bedacht, respektive meldet das ganze dem Französischen Geheimdienst, der das Subjekt irgendwo verschwinden lässt; keine Chance den wieder zu finden. Connections ----------- George LaBarre's Ex-Freundin (Marie-Louise Josefin) glaubt ihn seit 1918 tot und lebt mit einem anderen zusammen. LaBarre hatte definitiv noch keine Tentakel als Sie ihn 1918 das letzte mal auf Urlaub gesehen hat. Sie kann das Gesicht des Toten eindeutig identifizieren. Auf drängen hin zeigt Sie den Charaktern den letzten Brief von LaBarre. Darin steht dass er in einem kleinen Nest an der Somme stationiert sei, aber bald im Zuge der Offensive verlegt werde. Weitere Informationen sind hier nicht zu bekommen. Die Militärkommandatur hat die ganze Einheit abgeschrieben, kann aber noch die meisten Namen der Einheit liefern, sowie der Ort an der diese stationiert gewesen sein soll (Saint Million an der Somme) -- dies ist aber selbst nach Auskunft Vorsichtig zu geniessen, da Einheiten vielfach und sehr schnell woandershin versetzt wurden. Der Vorgesetzte von Leutnant Pierre Lennard heisst Hauptmann Jacques Mirabeau, der immer noch im Dienst ist und in den Ardennen bei der Bewachung von Schlachtfeldern tätig ist. Eine Auskunft zu erhalten bedarf aber gewisser Überzeugungsarbeit oder des Einsatzes von Kontakten. Beamte hier sind Sergeant Matisse, Lieutenant Jacard und der Schalterbeamte Jussie; die Informationen kann der Lieutenant liefern. Die Suche nach Tentakeln in Einschlägiger Literatur in der richtigen Bibliothek (Bibliothèque Nationale oder so) führt im wesentlichen zu Unmengen von Literatur über Maritime Lebewesen, aber auch zu verweisen über Seeungeheuer und von da weiter zu den Schriften eines John Dee. Solution -------- Je nachdem wie das ganze weitergeht bekommt der Justicar Laplace (Gangrel) Wind von der Sache (respektive wird informiert) und setzt sich mit den Betroffenen in Verbindung. Er will Leute die das ganze Untersuchen, die beiden Involvierten können sich schlecht dagegen aussprechen. Laplace hat auch weitere Informationen bezüglich der Tentakel und meint es könnte sein dass dies ein Kainskind der Tczimeck geschaffen hätte. Er rückt dies etwas widerstrebend heraus. Eventuell ist dies einem Charakter schon bekannt. Partance -------- Die Charaktere müssen also selbst an die Front; was vermutlich nicht ganz einfach ist. Es empfiehlt sich vermutlich mal den Nachtzug nach Amiens zu nehmen. Arrival ------- In Saint Million an der Somme, einem kleinen Nest gibt es nur ein einziges Lokal. Dort versammelt sich dann die ganze Bande. Durch einen kurzen Besuch in der örtlichen Militärverwaltung (ein alter Kauz mit Schreibmaschine) kann man auch erfahren dass Mirabeau (sein Vorgesetzter) sich in der Nähe befindet, nämlich in (Doullens/Amiens). Mirabeau -------- Ein hagerer Hauptmann mit Schnauz, zuständig für Plünderungskontrolle auf ehemaligen Schlachtfeldern. Er mag sich gut an Lennards Einheit erinnern, nicht aber an LaBarre. Die Einheit wurde 1918 in der heissen Phase nach Albert verschoben wo sie dann irgendwo bei Ovilliers aufgerieben wurde. Von Überlebenden weiss er nichts; viele wurden nicht mehr gefunden, Lennard selbst verstümmelt aber identifiziert und beigesetzt. Wenn man ihn dazu bringt die Unterlagen zu prüfen erfährt man dass nur 8 Leute seiner Einheit noch gefunden und identifiziert werden konnten. Ovilliers la Boiselle --------------------- La Boiselle ----------- Das Bemerkenswerteste hier ist ein Enormer Krater ausserhalb La Boiselle. 1916 grub das Mineur-Regiment von Devon einen Tunnel quer durch die Front mitten in die Deutschen Stellungen und liess dort 27'000 Tonnen Sprengstoff detonieren. Les Secrets ----------- Mit etwas Suchen findet man in der Stellungszone der Franzosen in einem Schützengraben einen Unterstand. Im inneren des Unterstandes (3x4m) liegen einige kaputte Betten und ein roher tunnel führt weiter nach unten, macht einen knick und geht in einen grösseren Tunnel über (abgestützt), der in westlicher Richtung zusammengestürzt ist. Nach Osten führt der Tunnel aber doch noch etwa zweihundert Meter weiter bevor er auch eingestürzt ist. Am Östlichen Ende hat es jedoch einen Gang, der nördlich Schräg nach unten führt. nach etwa 100 Metern und 20 Meter Tiefer kommt man zu einer Kaverne, ca 10x10 Meter gross, in deren Mitte ein Ding lebt.. Eine Stahltür führt nach Osten. Das Ding ist etwa 3 Meter Gross, Stämmig, 2 Meter breit und erinnert fern an einen Menschen. Es stürzt sich mit heulen auf die Eindringlinge. Ding ST 24, GE 5, IN 4, AS 2; LP 44; RS 1W; Nahkampf 6, Angriff 1W6+14 Das Geschöpf ist ein früher Versuch, misslungen, da sehr dumm, aggressiv und unkontrollierbar. Es wird hier Gefangengehalten. In der Hinteren Ecke des Raumes hat es ein Loch, in das von oben aus einer Röhre Wasser plätschert. Aus dem Loch dringt fürchterlicher Gestank. Die Stahltür ist massiv, massiver als das Ding Sie aufstemmen könnte hat aber ein Schlüsselloch. Über der Tür ist eine klappe von 30x30cm, die von der Aussenseite geöffnet werden kann. Auf der anderen Seite der Tür befindet sich ein Gangabschnitt mit einer Treppe im Süden, die auf einen Laufgang über der Tür führt, eingefasst von einem rostigen Stahlgeländer. Im Norden knickt der Gang nach Osten ab. ... Monstrum (Soldat) ST 12; GE 8; IN 4; AS 4; LP 32; BP 0; Nahkampf 9; Fernkampf 4; Gewehr 4W, Grosse MP 3W, Faust 1W+2. Shoggoth ST 18; GE 6; IN 9; AS 5; LP 28; BP 12; Nahkampf 8; Fernkampf 5; Kultist ST 7; GE 7; IN 7; AS 7; LP 27; BP 7; Nahkampf 5; Fernkampf 7; Revolver 4W; Anrufung. Belzibub (Simon Belvoir) ST 5; GE 8; IN 8; AS 10; LP 25; BP 5; Nahkampf 3; Fernkampf 5; Pistole 3W, Dimensionswandel; Anrufung. Krist ST 16, GE 10, IN 9, AS 12; LP 36; BP 9; Nahkampf 6; Fernkampf 6; MP Gross 3W; Faust 1W/2+6; Stärke, Präsenz, Fleischformen, Verwandeln in Wolf.