Dark-Con, 19.09.1997 ======== Episoden -------- Geruechte - Vampire werden verfolgt... Prinz von Rom (Claudius) verschwunden.. Verlassene Strasse in rural area - 2 Pickups mit je 4 mann. Ein Pickup mit Minenwerfer, der andere mit MG. KK 3 CH 2 WA 2 Ausweichen 2 Schiessen 3 GE 3 MA 2 IN 2 Handgemenge 2 Heimlichekit 1 WI 3 ER 2 GS 3 Nahkampf 1 Minenwerfer: Dif 8 Dmg 12 Rng 25-1320 Rate 1 Wgt 25kg MG .50: Dif 7 Dmg 8 Rng 1000 Rate 30 Cap 200 Wgt 20kg M16: Dif 7 Dmg 7 Rng 200 Rate 20 Cap 42 Kleine Stadt in Amerika - Verhaftung durch Sheriff wegen Lappalie. Zelle mit Südsicht... KK 4 CH 2 WA 3 Ausweichen 3 Schiessen 4 GE 3 MA 2 IN 1 Handgemenge 3 WI 3 ER 3 GS 4 Nahkampf 2 M1911 Colt: Dif 8 Dmg 5 Rng 25 Rate 3 Cap 7 Hotelzimmer in Grosstadt, verlassen - Brandanschlag U-Bahn Station in Grosstadt - Bombenanschlag Hotelzimmer in Grosstadt - 4 Männer mit MPs KK 3 CH 2 WA 2 Ausweichen 2 Schiessen 4 GE 3 MA 2 IN 2 Handgemenge 2 Heimlichekit 2 WI 3 ER 2 GS 3 Nahkampf 1 H&K MP5: Dif 7 Dmg 4 Rng 40 Rate 21 Cap 30 Menschengewühl in Grosstadt - Versuch einen Charakter niederzustechen KK 4 CH 2 WA 2 Ausweichen 2 GE 4 MA 2 IN 2 Handgemenge 2 Heimlichkeit 3 WI 2 ER 2 GS 4 Nahkampf 4 Pflock: Dif 6 Dmg KK+2 Offener Platz oder Zimmer mit Fenster - Sniper KK 3 CH 2 WA 2(+2) Schiessen 4 GE 4 MA 2 IN 2 Heimlichekit 2 WI 3 ER 2 GS 3 Ausweichen 1 Remington M740: Dif 8 Dmg 7 Rng 275 Rate 3 Cap 5 Attentäter erwischt, alle bis auf einen - Selbstmord mit Giftkapsel in Zahn, Letzte worte "Allahu Akbar" oder was aehnliches Autobahn - Rammversuch mit Lastwagen Attentäter erwischt - Brabbelt von "weisse macht", droht mit vernichtung, gibt ansonsten nix preis - Letzte Episode, rural area Beim Einchecken in ein Motel werden die Vampire merkwuerdig angeschaut... Wenig Spaeter ist der Lynchmob unterwegs Remington M740: Dif 8 Dmg 7 Rng 275 Rate 3 Cap 5 Mossberg M500: Dif 6 Dmg 7 Rng 20 Rate 1 Cap 5 Flammenwerfer: Dif 6 Dmg Flammen Rng 60 Rate 1 Cap 15 min - Letzte Episode, Grosstadtstrasse Killer-Kommando mit 3 Limousinen. KK 3 CH 2 WA 2 Ausweichen 2 Schiessen 4 GE 3 MA 2 IN 2 Handgemenge 3 Heimlichekit 1 WI 3 ER 2 GS 3 Nahkampf 2 M16: Dif 7 Dmg 7 Rng 200 Rate 20 Cap 42 Uzi: Dif 7 Dmg 4 Rng 25 Rate 21 Cap 40 Mossberg M500: Dif 6 Dmg 7 Rng 20 Rate 1 Cap 5 Flammenwerfer: Dif 6 Dmg Flammen Rng 60 Rate 1 Cap 15 min LAW: Dif 7 Dmg 12 Rng 200 Rate 1 Cap 1 Rettung, letzte Episode - Rettung durch Jesuiten "Ninjas mit weissen Kragen", Einladung ins Ordenshaus in Frankreich. Kloster San Isodore. KK 4 CH 2 WA 2 Ausweichen 4 Schiessen 4 GE 4 MA 2 IN 2 Handgemenge 5 Heimlichekit 4 WI 3 ER 2 GS 3 Nahkampf 3 H&K MP5: Dif 7 Dmg 4 Rng 40 Rate 21 Cap 30 Tritt: Dif 7 Dmg KK+1 Hintergrund ----------- Die "Weisse Macht" ist ein ungesunder Zusammenschluss Religiöser Fanatiker die mit allem Übernatürlichen aufräumen wollen. Als solche gefährden sie die Pläne der Jesuiten und anderer Gruppierungen... Die Jesuiten sind natürlich auch nicht sauber. Es handelt sich vielmehr um eine der Mächtigsten Gruppierungen der Illuminati, die aber absolut keine Abneigung haben mit irgendwelchen Monstrositäten zusammenzuarbeiten... im Gegenteil. Danach ------ Waffen ------ Schwierigk. Schaden Reichw. Rate Kap. Gewicht MG .30 6 6 800 21 100 12 MG .50 7 8 1000 30 200 20 30mm Kan 7 10 1200 42 100 - M79 Granatwerfer 6 Granate 400 1 1 3 M19 Granatwerfer 6 Granate 600 2 1 40 Flammenwerfer 6 Napalm 60 1 15min 25 LAW 7 12 200 1 1 2.5 TOW 6 16 2500 1 1 30 Stinger 7 14 2000 1 1 12 Minenwerfer 8 12 25-1320 1 1 25 M1911 8 5 25 3 7 Glock 22 7 5 25 3 15 Sig P220 8 5 30 3 7 Ingram MAC 10 7 4 25 18 30 Mini-UZI 7 4 25 21 20 H&K MP5 7 4 40 21 30 Remington M740 8 7 275 3 5 M16 7 7 200 20 42 Mossberg M500 6 8 20 1 5 Umrechnung ---------- Cthulhu Vampire ST Koerperkraft 1 VMP-Punkt entspricht 6 CTH-Punkten KO Widerstand 1 VMP-Punkt entspricht 6 CTH-Punkten GR Koerperkraft 1 VMP-Punkt entspricht 4 CTH-Punkten GE Geschick 1 VMP-Punkt entspricht 6 CTH-Punkten IN Intelligenz 1 VMP-Punkt entspricht 4 CTH-Punkten Manipulation 1 VMP-Punkt entspricht 4 CTH-Punkten Das hoehere zaehlt ER Erscheinung 1 VMP-Punkt entspricht 4 CTH-Punkten Charisma 1 VMP-Punkt entspricht 4 CTH-Punkten Das hoehere zaehlt BI Alter 13+(Alter/10) ergibt CTH-Bildung. MA Blutpunkte 1 VMP-Punkt entspricht 2 CTH-Punkten Horchen Wahrnehmung 1 VMP-Punkt entspricht 25 CTH-Prozenten Idee Geistesschaerfe 1 VMP-Punkt entspricht 20 CTH-Prozenten Glueck Wissen Alter 13+(Alter/10)x5 ergibt CTH-Wissen. TP Widerstand 1 VMP-Punkt entspricht 10 CTH-Punkten gilt nur wenn nach CTH umgerechnet wird. MP Blutpunkte 1 VMP-Punkt entspricht 2 CTH-Punkten Kann nicht nach Vampire umgerechnet werden. Fertigkeiten 1 Vampire Fertigkeitspunkt entspricht 25% in Cthulhu. Speziell zu erwaehnen sind Sportlichkeit, die Simultan zu Klettern, Schwimmen, Springen und Reiten wird. Der 0815-Brujah aus dem Vampire-Regelwerk sieht dann so aus: ST 24 Idee 60 Horchen 75% KO 18 Glueck Ausweichen 25% GR Wissen 75 Faust & Tritt 75% GE 18 Magiepunkte 20 Fahren 50% IN 12 Trefferpunkte 30 Schleichen 50% ER 12 Klingenwaffe 50% BI 15 Buchfuehrung 25% Schusswaffe 75% MA 20 Erste Hilfe 25% Gesetzeskenntnis 25% Okkultismus 25% Klettern 25% Ueberreden 25% Schwimmen 25% Reiten 25% Springen 25% Vampire koennen in jeder Runde einen Magiepunkt in fuenf Trefferpunkte umwandeln. Einsatz von Disziplinen die Erfolge garantieren u.ae. fuehren zu einem besseren Erfolg als gewuerfelt: Verhauen wird zu gelungen, gelungen zu speziellem Erfolg, speieller zu kritischem Erfolg. Regeln ------ Direkte Sonneneinstrahlung richtet denselben Schaden an wie Feuer, indirektes Sonnenlicht geht gerade so... Will jemand bei Tag wach bleiben, so kommt es auf die Taetigkeit an... Wache schieben oder Lesen ergibt grobe Willenskraftproben, Kaempfe u.ae. sind problemlos...