Raumschiffmanöver

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Raumschiffmanöver im Science-Fiction Rollenspiel Traveller

Im folgenden möchte ich etwas genauer auf einige Raumschiffmanöver eingehen, insbesondere auf Start und Landung. Da es dazu notwendig ist auch auf die Grundlagen der Raumschiffsteuerung einzugehen, lernt man auch einiges über andere Manöver.

Raumschiffsteuerung

Jeder Raumschifftyp hat seine eigenen Steuereinrichtungen. Während es bei einigen hochentwickelten Typen sogar möglich ist, sich direkt in das Raumschiff einzuhängen (via Elektroden oder direkten Nervenverbindungen), so ist es in anderen Schiffen möglich die ganzen Vorgänge vom Computer ausführen zu lassen. Eines bleibt aber immer gleich, nämlich die Handsteuerung. Und auf die möchte ich hier näher eingehen. Grundsätzlich werden die Signale der Handsteuerung elektrisch und über Lichtwellenleiter vom Cockpit zu den Haupttriebwerken, den Steuertriebwerken und den Gravtriebwerken übertragen, wobei stets redundante Wege benutzt werden. Die Handsteuerung besitzt eine eigene Notstromversorgung und kann in der Zentrale oder dem Cockpit mittels einer Keycard blockiert werden. Die ganze Handsteuerung ist normalerweise vom Hauptcomputersystem abgesetzt, lässt sich aber problemlos mit dem Computersystem verbinden.

Bedienungselemente

Fast alle Bedienungselemente der Handsteuerung sind normiert, abweichungen davon treten meist nur bei Aliens auf, wobei die meisten Änderungen kosmetischer oder metabolischer Natur sind (Es ist schliesslich nicht ganz einfach mit Tentakeln einen Joystick zu bedienen).

Die wichtigsten Steuerelemente sind zuerst einmal der Steuerknüppel, der die Steuertriebwerke (und eventuell die exakte Schubrichtung und -auslastung der Zentraltriebwerke) steuert, der Schubregler mit dem der Schub der Zentral- und Bremstriebwerke bestimmt wird, und eventuell noch der Gravsteuerknüppel.

Der Steuerknüppel ermöglicht Bewegungen in vier Richtungen. Je nachdem führt das Schiff dann einen Bogen nach oben, unten, rechts oder links aus. Eine Taste am Knüppel ermöglicht, kombiniert mit einer rechts- oder linksbewegung, rollen nach rechts und links. Das heranziehen des Steuerknüppels bewirkt einen Bogen nach oben, das Wegdrücken einen Bogen nach unten. Der Steuerknüppel befindet sich normalerweise rechts am Sitz des Piloten, Spezialmodelle für Linkshänder sind zu haben.

Damit das Schiff aber überhaupt einen Bogen macht (und nicht steigt, sinkt oder sich quer nach links oder rechts bewegt) müssen die Zentraltriebwerke eingeschaltet sein. Den Schub der Zentral- und Bremstriebwerke wird mit dem Schubregler gesteuert. Dieser lässt sich nach vorne und hinten schieben und ermöglicht damit vor- und rückwärtsschub. Achtung aber! Der Schubregler regelt nicht die Geschwindigkeit an sich. In Ruheposition wird das Schiff in freiem Fall mit konstanter Geschwindigkeit weiterfliegen. Auf manchen Schiffen, insbesondere auf Jägern, die sowieso nur über eine manuelle Steuerung verfügen, besitzt der Schubregler noch einen weiteren Knopf, mit dem der Nachbrenner oder zusätzliche, nichtkompensierte Schubleistung eingeschaltet werden kann. Der Schubregler ist normalerweise in der linken Armlehne des Pilotensitzes zu finden.

Das dritte wichtige Element ist der Gravsteuerknüppel. Er steuert auf Schiffen die über diesen verfügen den Gravantrieb. Die Belegung ist die gleiche wie auf dem Steuerknüppel, wobei vielfach mit abgeschalteten Zentraltriebwerken gearbeitet wird. Der Gravsteuerknüppel befindet sich normalerweise links neben dem Schubregler.

Startvorbereitungen

Etwa eine Stunde vor dem Start sollten sich alle Crewmitglieder auf dem Schiff befinden. Dann begibt sich zuerst der Ingenieur auf seinen Posten und beginnt die Systeme hochzufahren, wobei auch gleich alle Systeme überprüft werden. Zuerst wird der Konverter hochgefahren, dann nach und nach Kühlsysteme, Umwälzpumpen und andere Sekundärsysteme. Zehn Minuten Vor dem Start befindet sich die Zentralbesatzung auf ihren Posten. Der Computer lässt Diagnoseprogramme laufen, die Verhandlungen mit der Raumkontrolle laufen, und der Navigator plottet einen Kurs auf einen Punkt 100 Weltendurchmesser entfernt, der zum Sprungpunkt werden soll. Der Ingenieur lässt nun die Triebwerke warmlaufen. Zehn Minuten vor dem Start sollten eigentlich alle Systeme bereits voll laufen.

Raumschiffstart

Das Grundlegendste Manöver eines Raumschiffes ist der Start. Ich möchte hier vorallem auf den Start von einer Planetenoberfläche aus eingehen, wobei wir die Varianten mit und ohne Gravantrieb ansehen werden.

Nachdem alle Systeme heraufgefahren wurden, die Triebwerke vorgeheizt wurden und die Startbestätigung erteilt wurde, beginnt der Pilot den Gravantrieb zu aktivieren und steigt langsam minimal auf während er die Landestützen einfahren lässt. Das Schiff schwebt nun einige Meter mit wummernden Triebwerken über dem Boden. Die Umgebung des Landeplatzes wurde geräumt. Dann erhöht der Pilot den Bodenabstand mit dem Gravsteuerknüppel, während er gleichzeitig mit dem Steuerknüppel das Schiff aufrichtet und dann mit dem Schubregler vollschub gibt. Manche Schiffe haben eine Triebwerks-Überkapazität, die in diesem Fall aber kaum ausgenutzt wird. Schliesslich führen bei einem 8g-Schubtriebwerk die beiden nicht kompensierbaren g dazu, dass sich ein 10 Meter langer Gang in einen 20 Meter tiefen Schacht verwandelt, wenigstens ist der Aufprall dementsprechend... Danach schaltet der Pilot den Gravantrieb aus und das Schiff beschleunigt mit 1g-6g. Je nachdem beginnt nun der Pilot die Position zum Planeten zu verändern um eine Umlaufbahn einzuschlagen oder beschleunigt direkt in Richtung Sprungpunkt. Der Flug von Start bis zur Umlaufbahn ist eine Frage von wenigen Minuten.
[Kein Wurf notwendig]

Ohne Gravtriebwerk gestaltet sich das Manöver etwas schwieriger. Der Pilot muss zuerst mit den Steuerdüsen abheben und für einige Sekunden das Schiff auf den Steuerdüsen balancieren, bevor er in Position für den Einsatz der Haupttriebwerke ist.
[Wurf auf Raumschiffpilot um 40% erleichtert.]

Beim Start aus Hangars oder Dockringen heraus ist noch weniger zu beachten. Nachdem eine Schwebende Position eingenommen wurde kann der Pilot einfach sachte anfangen Schub zu geben.
[Kein Wurf notwendig]

Zum Abflug von gedockten Schiffen oder Stationen wird normalerweise etwas Querschub gegeben um einige Meter von der Station wegzukommen und dann dafür aber gleich Vollschub.
[Kein Wurf notwendig]

Der Start mittels eines Katapults ist noch einfacher. Einfach sobald das Katapult zieht Vollschub geben und raus.
[Kein Wurf notwendig]

Starttunnels sind eher etwas schwieriger zu handhaben. Aus der Parkposition muss relativ langsam zu Tunnel manöveriert werden, bevor der Pilot im Tunnel Vollschub geben kann.
[Wurf auf Raumschiffpilot notwendig für das manöverieren innerhalb des Trägers oder Tenders]

[Grundsätzlich werden alle Würfe nur dann erschwert oder erst notwendig, wenn die Situation schwierig ist. So zum Beispiel der Start aus einer Waldlichtung ohne den ganzen Wald niederzubrennen oder grundsätzlich alle Manöver in beengter Umgebung. Für besondere Eile sollten unter normalen Umständen keine weiteren Erschwernisse gemacht werden, da der Start an sich sowieso ein sehr schneller Vorgang ist (Rauf, Kippen, Schub, ein Frage von Sekunden). In schwierigen Situationen verschärft Eile natürlich den Wurf.]

Was kann man aus diesen Informationen ersehen? Jedes Kind kann ein Raumschiff starten, wenn es weiss wie. Mit anderen Manövern sieht es jedoch etwas anders aus...

Umlaufbahnen

Die Standardaufgabe jedes Pilotenschülers lautet "Starten Sie das Schiff und bringen Sie es auf eine Umlaufbahn". Aus vielen Gründen sind Umlaufbahnen recht interessant. Einerseits bieten sie eine Möglichkeit sich einen Planeten zuerst einmal anzusehen, bevor man auf ihm landet, andererseits kann man eine Pause einlegen (zum Beispiel um einen Kurs zu berechnen) und schlussendlich kann man ein Schiff in einem Orbit parkieren während man selbst auf den Planeten hinuntergeht. Auch werden Orbits für Satelliten benutzt. Es ist sinnvoll zuerst anzufragen in welchen Orbits Satelliten stationiert sind, und welche anderen Orbits als Parkorbits für irgendwelche Schiffe dienen. Dann gibt es noch bestimmte Umlaufbahnen die als Einflugschneisen für Schiffe dienen, und die man benutzen sollte wenn man auf einem bestimmten Planeten landen will. Einen Orbit zu erreichen ist eigentlich sehr einfach, aber meistens will man eine ganz bestimmte Bahn in ganz bestimmter Höhe anfliegen. Bei Bewohnten Planeten ist es sinnvoll zuerst die Raumkontrolle anzufragen welche Orbits man zum parkieren oder landen benutzen darf.
[Ein Wurf auf Raumschiffpilot ist zur Ansteuerung eines bestimmten Orbits notwendig. Wird irgendein Orbit angesteuert besteht die Chance mit irgendetwas zu kollidieren, je nachdem wie bewohnt und entwickelt der Planet ist.]

Sprungpunkte

Meist wird ein Schiff an einen bestimmten Punkt wollen, meist um von dort aus einen Hypersprung in ein anderes Sonnensystem zu tätigen. Dadurch dass die Hypersprungtechnologie sehr empfindlich auf Gravitationsfelder reagiert sollte der Sprungpunkt mindestens 100 Durchmesser der nächsten Welt von dieser entfernt sein. Dadurch dass das Moment und die Richtung durch den Sprung erhalten bleibt ist es sinnvoll mit grosser Geschwindigkeit beim Sprungpunkt anzukommen, um dann im Zielsystem nur noch abbremsen zu müssen. Das macht natürlich nur dann Sinn wenn der Kurs schon entsprechend stimmt, d.h. im Zielsystem auf die angezielte Welt und nicht von ihr weg führt. Fehler in der Navigation machen sich dann typischerweise dadurch bemerkbar dass Geschwindigkeit und Richtung am Ankunftspunkt nicht korrekt sind und dadurch mehr oder weniger aufwendige Kurskorrekturen notwendig sind. Kritische Fehler führen möglicherweise zu Fehlsprüngen (z.b. weil der Sicherheitsabstand zu Planeten nicht eingehalten wurde) oder zu äusserst unangenehmen Kursen wie mit grosser Geschwindigkeit vom Zielplanet weg oder in richtung Sonne..
[Ein Wurf auf Navigation, WM siehe Tabelle. Fehler machen sich erst während des Sprungs oder im Zielsystem bemerkbar]

Sprungpunkt in weniger als 100 Durchmessern von einer Welt +30
Sprungpunkt in weniger als 10 Durchmessern von einer Welt +60
Benutzung von unraffinierten oder verunreinigtem Treibstoff +10
Pro Monat über eine nicht erfolgte überholung hinaus +1

Raumschifflandung

Etwas schwieriger als der Start ist die Landung eines Raumschiffes. Normalerweise wird zuerst das Schiff in eine Umlaufbahn dirigiert, die dann mit einigen Umkreisungen verkleinert wird und schliesslich landet man auf einem Raumhafen, wobei für die letzten Kilometer das Gravtriebwerk benutzt wird (so vorhanden). Der Pilot muss dabei sehr vorsichtig mit dem Schub arbeiten. Ganz zum Schluss aktiviert er den Gravantrieb und stellt das Triebwerk ab. Danach kann er nur noch mit den Steuertriebwerken manöverieren. Sobald er in der richtigen Position ist, senkt er das Schiff ab, fährt die Landestützen aus und senkt das Schiff auf die Stützen ab. Die Landebewilligung wird übrigens schon im Orbit eingeholt.
[Wurf auf Raumschiffpilot]

Es kann aus einem Orbit auch nur mit dem Gravantrieb gelandet werden. Dies ist ein langsames absinken das 1-10 Stunden dauert, je nach Planetenmasse. Empfehlenswert ist dieses Manöver insbesondere bei dichten oder sehr dichten Atmosphären.
[Kein Wurf notwendig]

Eine andere Möglichkeit zu landen ist das Schwarzschild-Bremsen, wobei während einer kurzen Dauer des Eintritts in die Atmosphäre das Schwarzschild aktiviert wird. Da dieses alle Energie 'aufsaugt' bremst es auch sehr schön. Das Problem ist dass es auf diese Art sehr schnell überlastet werden kann - und dann fliegen die Kondensatoren in die Luft. Das andere Problem ist dass eventuell sämtliche Kinetische Energie entfernt wurde - und dann stürzt das Schiff nach dem desaktivieren dem Planeten zu. Einer der hässlichsten Unfälle mit dem Schwarzschild geschah, als ein Schiff das Schild zulange oben behielt, weil es grosse Kondensatoren hatte, und in den Boden knallte, was wiederum die Kondensatoren nicht ertrugen. Und weil diese gross waren reichte es auch um den Rest des Schiffes und des Raumhafens zu atomisieren.
[Wurf auf Raumschiffpilot um 50% erschwert. Selbstverständlich muss das Schiff über ein Schwarzschild verfügen]

Beispiel

Werfen wir doch einen Blick in den schnellen Handelskreuzer OBERON, dessen Besatzung sich auf den Start vorbereitet. Es ist später Nachmittag, am Morgen wurde die letzte Fracht, Edelpelze, verladen. Die Besatzung befindet sich vollständig in der Zentrale. Es ist still, die einzigen Geräusche sind das Klicken von Computertasten und das Rascheln von Plastfolien. Der Kapitän Mark Lanthor sitzt in seinem Sessel hinten in der Mitte der Zentrale und studiert Handelsunterlagen. Auf der rechten Seite der Zentrale sitzt der Navigator Tiro Kimon und schaut sich die Systemkarten an - er plant den Kurs zum Sprungpunkt, und der soll so aussehen dass das Schiff am anderen Ende des Sprungs auf Kurs zum Hauptplanet des Systems liegt. Links des Kapitäns ist die Ingenieurin Mirkana Martik damit beschäftigt Systeme zu testen und heraufzufahren. Der Pilot Szquestlon Ruod ist lässig in seinen Sitz links vorne hingelümmelt und trinkt aus einer grossen Tasse Kaffee. Der Bordschütze Chris Rendar, der auch die Ortung bedient checkt seine Systeme. Dann geht ein vibrieren durch das Schiff. Die Ingenieurin beginnt die Triebwerke vorzuheizen. Mark Lanthor legt seine Berichte beiseite und eröffnet eine Videoverbindung zur Raumkontrolle. "Hallo Süsse, wir müssen mal. Kannste uns den Schlüssel zu den Toiletten geben?". "Aber immer, Nasenbär. Willst du noch ein bisschen Karussell fahren?" Mark wirft einen Blick zu Tiro Kimon, der schüttelt den Kopf. "Nee, es ist wirklich dringend, also?". "Okay, geht auf 05 SE, dann schön immer geradeaus, ihr könnts nicht verfehlen". "Okay, wir brauchen noch zehn Minuten, gut so?". "Okay. Aber rasier dich nächstes mal gefälligst". "Dann würden die Leute davonlaufen, und das kann ich mir momentan nicht leisten". "Lügner! Ich weiss dass es euch nicht gerade schlecht geht". "Mh. Alles gute Süsse, ja?". "Auf Wiedersehen, Troll!". Leises Gelächter in der Zentrale. "Also so schlimm seh ich doch auch wieder nicht aus, oder?". "Troll kommt schon etwa hin" kommt der Kommentar des Bordschützen. Einige Minuten später meldet sich Ruod "Bereit?" Die einzelnen Stationen melden sich mit "Bereit". Dann beginnt das Schiff zu steigen was man aber nur am Frontmonitor und den Kontrollen sieht. Dieser Zustand dauert etwa eine Minute, während der die Vibration ansteigt. Dann kippt der Pilot den Steuerknüppel nach hinten, die Ansicht des Raumhafens auf dem Frontmonitor kippt abrupt nach unten weg und das Haupttriebwerk steigt mit einem tiefen Summton und gewaltiger Vibration ein als der Pilot den Schubregler nach vorne drückt. Der Himmel im Frontmonitor wechselt innert zwei Minuten seine Farbe von Bläulich nach Schwarz, die Sterne erscheinen langsam. Die Vibrationen verringern sich und werden ganz zu einem tiefen Summenden Wummern. Nicht sehr laut. Der Pilot bleibt noch einige Minuten an der Handsteuerung und schlägt den Kurs ein, bevor er den Autopilot einschaltet, der das Schiff auf seinem Kurs zum Sprungpunkt halten soll. Chris Rendar hält die Ortung im Auge, Szquestlan Ruod holt sich Kaffee und überwacht ansonsten die Kontrollen. Mirkana Martik passt auf ihr Triebwerk auf und lässt das Computersystem die Sprungtriebwerke vorbereiten. Der Navigator Tiro Kimon überprüft seine Rechnungen und passt die Daten des Autopilots mit ständig ändernden Werten an. Die folgenden drei Stunden bis zum Sprungpunkt werden etwa in obiger Weise ablaufen. Alle sind einigermassen wachsam, denn Piratenüberfälle und andere Probleme könnten auftauchen - schliesslich sind Mark Lanthor und seine Crew auf teurere Güter spezialisiert. Deshalb ist die Bewaffnung des Schiffes nicht schlecht, und weil die Bewaffnung des Schiffes auf Kosten von Frachtraum geht, ist man auf teurere Güter spezialisiert...

Unfälle

Manövrierunfälle Was geschieht denn nun wenn der Pilot einen Wurf kritisch verhaut? Nun, normalerweise kommt es zu einem grösseren oder kleineren Unfall. Beim starten kracht das Schiff womöglich zu Boden, rammt etwas oder beschädigt etwas mit dem Triebwerk. Bei Umlaufbahnmanövern wurde normalerweise die Bahn verfehlt, was dazu führen kann dass das Schiff mit irgendetwas kollidiert oder sich langsam in Richtung Planet oder von ihm weg schraubt. Fehler beim Landen können zu Bruchlandungen führen, einer Landung in verfehlter Position oder dem Rammen von irgendetwas. Unfälle mit Schwarzschildern sind normalerweise besonders deftig. Bei einem kritischen Fehler wird auf einer der folgenden Tabellen gewürfelt. Für Landemanöver mit Schwarzschildern wird die Schwarzschild-Spalte benutzt, für alle Umlaufbahnmanöver gilt die Bahnmanöver-Spalte.

W100 Start Landung Bahn Schwarzschild
1-25 Kracht zu Boden aus 5m Höhe Kracht zu Boden aus 5m Höhe Verzogene Bahn Planet weit verfehlt
25-40 Kracht zu Boden aus 10m Höhe, Landegestell angeknackst Kracht zu Boden aus 10m Höhe, Landegestell angeknackst Schraubt vom Planeten weg Planet knapp verfehlt
41-55 Kracht zu Boden aus 20m Höhe, Landegestell zertrümmert Kracht zu Boden aus 20m Höhe, Landegestell zertrümmert Bahn zu hoch Planet verfehlt durch die Atmosphäre
56-70 Kracht zu Boden aus 50m Höhe, Rumpfschäden Kracht zu Boden aus 50m Höhe, Rumpfschäden Bahn zu niedrig Planet verfehlt, durch die Atmosphäre
71-80 Schub in der horizontalen auf Bodenhöhe Falscher Ort, 200 Meter daneben Bahn ellipsoid Eintrittswinkel zu Steil
81-90 Schub in falscher Richtung (Raumhafengebäude?) Falscher Ort (Raumhafengebäude?) Schraubt auf den Planeten zu Aufschlag 10m unter Niveau
91-95 Gebäude gerammt Absturz aus 200m Höhe Bahn ellipsoid mit Minimalradius kleiner als der Radius des Planeten Aufschlag 100m unter Niveau
96-99 Gebäude mit Vollschub gerammt Absturz aus 200m Höhe auf Gebäude Bahn auf kritischem Absturzkurs Aufschlag 1000m unter Niveau
00 Harte Struktur mit Vollschub gerammt Absturz mit voller Fallgeschwindigkeit Absturz mit voller Fallgeschwindigkeit Volltreffer. Alles zerstört.

Hypersprungunfälle Hypersprungunfälle geschehen wenn defekte, beschädigte oder schlecht gewartete Hypersprungtriebwerke eingesetzt werden. Beschädigungen haben keinen unmittelbaren Einfluss, solang das Triebwerk nicht eingesetzt wird. Ein weiterer Faktor der sich negativ auswirken kann ist der Einsatz von unraffiniertem oder verdrecktem Treibstoff. Ausserdem ist der Einsatz von Hypersprungtriebwerken im Einfluss von Gravitationsfeldern nicht zu empfehlen. Alle diese Faktoren können zu einem Fehlsprung oder im Extremfall zur Desintegration des Schiffes führen. Kritische Fehler in der Navigation können dazu führen dass der Sprungpunkt falsch berechnet wird und innerhalb eines Gravitationsfeldes liegen kann.. Bei einem Fehlsprung (Kritischer Fehler) hat der Spielleiter freie Hand: Er kann das Schiff in ein fremdes System setzen, Richtung mit W6 und Distanz mit W6 mal W6 bestimmen, oder er kann das Schiff in eine ungünstige Position bringen wo Wochen gebraucht werden um den nächsten Planeten anzufliegen, oder auch das Schiff in eine sehr unangenehme Position setzen wie in die Nähe eines starken Gravitationsfeldes..

Kondensatorunfälle Kondensator-Unfälle gehören zum Schlimmsten was auf einem Raumschiff passieren kann. Bei Überladung explodieren Kondensatoren nämlich. Besonders anfällig für Überladungen sind Schiffe mit Schutzschilden, die Energie die auf die Schiffsoberfläche auftrifft in die Kondensatoren ableiten (z.b. Schwarzschilde).

Konverterunfälle Raumschiffkonverter sind im allgemeinen Fusionsreaktoren, die eine kontrollierte Wasserstoff/Helium-Fusion im innern einer Magnet- oder Gravoflasche ablaufen lassen. Dieses ist zwar extrem heiss, aber aufgrund der geringen Dichte absolut ungefährlich. Falls diese Magnet- oder Gravoflasche zusammenfällt löscht der Reaktor einfach aus. Das Problem ist dann öfters das Wiederanwerfen.

Triebwerksunfälle Je nach Triebwerksart sind ebenfalls einige Möglichkeiten für Unfälle gegeben. Die meist eingesetzten HEPLAR-Triebwerke (High-Energy-PLAsma Recombustion) benutzen genau wie Fusionskonverter eine Gravo- oder Magnetflasche. Bei einem Zusammenbruch derselben gerät einige Millionen Grad heisses Wasserstoffplasma mit den Wänden der Triebwerke in Berührung welches die Triebwerke nachhaltig zerstört und meist einen Teil des Maschinenraumes in Mitleidenschaft zieht.

Pannen

Antrieb Antriebsfehler geschehen wenn ein Schiff ungenügend gewartet wurde oder mit unraffiniertem Treibstoff betrieben wird. Um zu sehen ob eine Panne eintritt ist ein Wurf gegen den Schiffszustand (Neu 100%) vonnöten. Der Schiffszustand sinkt jeden Monat über eine nicht erfolgte Überholung hinaus um 1%, sowie alle 10 Jahre um 1 (nicht wider gut zu machen) Dazu kommt noch ein WM von +10 für die Verwendung von unraffiniertem Treibstoff.