Psionik

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Psionik-Regeln fürs Science-Fiction Rollenspiel Traveller

PSI-Bonus

Der PSI-Bonus errechnet sich aus dem Mana als Haupt-, und der Intelligenz als Nebeneinfluss. Bei einem positiven PSI-Bonus ist der Charakter Grundsätzlich PSI-fähig.

Erhalt von PSI-Fähigkeiten

Für jedes PSI-Gebiet wird gewürfelt, wobei die Chance für jedes weitere Gebiet halbiert wird. Grundchance ist 16%, die Reihenfolge der Würfe bestimmt der Spieler; auch kann der Spieler für ein Gebiet mehrmals würfeln - nur wird die Chance jeweils halbiert. Die Gebiete die ein Spieler erwürfelt hat sind definitiv; es ist unmöglich (Götter und ähnliche Phänomene einmal beiseitegelassen) danach weitere Gebiete zu erlernen. Alles was der Charakter noch lernen kann sind weitere Fähigkeiten des eigenen Gebiets und natürlich die bessere Beherrschung seiner psionischen Fähigkeiten. Um die Fähigkeiten die der Charakter innerhalb des Gebietes beherrscht festzustellen, muss der Charakter für jede Fähigkeit würfeln, zuerst mit einer Chance von 32% und danach jeweils mit halber Chance bis die Chance bei 1% stehenbleibt. Sobald ein Wurf misslingt besitzt der Charakter die entpsrechende Fähigkeit und ebenso alle folgenden der Gruppe nicht. Es wird selbstverständlich der Reihe nach gewürfelt. Die Fähigkeiten der Gruppe, die der Charakter noch nicht besitzt können später noch entwickelt werden; niemals aber kann der Charakter in einen Bereich vordringen in dem er kein Talent hat. Jede Fähigkeit die zusätzlich erlangt werden soll benötigt eine Schulung entsprechend ihrem Lernwert x 50 Stunden und Praxis (verläuft neben dem Spielverlauf und braucht keine Extrazeit) entsprechend dem Lernwert in Jahren. Wenn zum Beispiel ein Telepath Telesuggestion entwickeln möchte, so muss er 8 x 50 = 400 Stunden geschult werden und danach 8 Jahre warten bis es ihm möglich ist Telesuggestion effektiv einzusetzen. Erst wenn er Telesuggestion beherrscht kann er sich dazu entschliessen nun Gedankensonde zu lernen, wofür er zuerst 9 x 50 = 450 Stunden geschult werden muss und dann aber aber weitere 9 Jahre warten muss, bis er Gedankensonde einsetzen kann... Diese Zeit lässt sich jeweils auf die Hälfte verkürzen wenn sich der Charakter in einem Institut ausbilden lässt. Dann kann er aber währenddessen nur psionische Fähigkeiten steigern. Für alle psionischen Fähigkeiten die der Charakter von Anfang an besitzt ist dieser enorme Zeitaufwand nicht notwendig.

PSI-Fähigkeiten

Grundsätzlich existieren sechs Gebiete der PSI-Fähigkeiten. Innerhalb dieser Gebiete sind die Fähigkeiten stufenweise geordnet; das heisst wenn ein Charakter eine höherstufige PSI-Fähigkeit besitzt ist es ihm auch möglich niederstufigere PSI-Fähigkeiten der gleichen Gruppe zu benutzen. So kann ein Teleempath auch Gedanken orten und lokalisieren sowie Suggestion und normale Empathie anwenden. Es ist auch möglich dass ein Charakter in mehreren Bereichen psionisch begabt ist. Ein Charakter dessen Bereich oder dessen Bereiche jedoch einmal festgelegt wurde kann sein können aber höchstens noch im eigenen Gebiet stiegern; die anderen Gebiete bleiben ihm für immer verschlossen. So kann ein Telepath durch Training vielleicht noch Telesuggestion, Gedankensonde und PSI-Schlag erlernen, niemals aber wird er ein anderes Gebiet meistern können.

Gebiet		Fähigkeit(der Schwierigkeit nach geordnet)	    Lernwert

Telepathie	Empathie	Gefühle spüren (Blick-/Körperkontakt)	1
		Suggestion	Hypnose					2
		Gedankenortung	Lebewesen orten				3
		Lokalisation	bestimmte Lebewesen lokalisieren	4
		Teleempathie	Gefühle lesen				5
		Gedankenschirm	Automatische PSI-Abwehr			6
		Gedankensenden						7
		Telepathie	Gedankenlesen				8
		Telesuggestion						9
		Gedankensonde	Hirninhalt lesen			10
		PSI-Schlag	Telepathischer Angriff			12

Psychokinese	Telekinese	Gegenstände Bewegen			 2
		Levitation	Sich Selbst Bewegen			 4
		Pyrokinese	Temperatur erhöhen			 6
		Kryokinese	Temperatur senken			 8
		Photokinese	Licht beeinflussen			10
		Elektrokinese	Ströme beeinflussen			12

Psychoperzeption Gefahrensinn	Sechster Sinn				1
		Maschinenintuition					4
		Zweites Gesicht	Auren Sehen				5
		Präkognition						7
		Röntgenblick						9
		Clairsentience	Hellspüren				10
		Clairvoyance	Hellsehen				11
		Hellhören						12
		Psychometrie	'Erinnerungen' von Gegenständen		14

Psychoportation	Teleportation						6
		Exoteleportation					10

Psychometabolie	Orientierung						1
		Tranceschlaf						2
		Paranormale Konstitution				4
		Paranormale Stärke					5
		Paranormale Rüstung					6
		Elektroresistenz					7
		Hypersinne						8
		Regeneration						10
		Allesfresser						12
		Gestaltwandlung						14

Metapsionik	Astralprojektion					4
		Fernheilen	Empathie notwendig			6

Telepathie

Ein Versuch eine Telepathische Fähigkeit auf einen anderen anzuwenden bedingt einen Wurf Mana gegen Mana, sofern sich das Ziel nicht dagegen wehrt. Nach einem erfolgreichen Wurf ist der Anwender in der Lage seine PSI-Fähigkeit auf den anderen anzuwenden. Normalerweise bezieht sich der Einsatz einer solchen Fähigkeit auf 10 Minuten oder bis der Einsatz abgebrochen wird oder sich das Mana des Ziels nach oben ändert, zum Beispiel durch Einsatz eines Gedankenschirms. ändert sich das Mana des Ziels nach oben ist ein weiterer Wurf Mana gegen Mana notwendig. Der Wurf Mana gegen Mana kann der Angreifer durch zusätzlichen Einsatz von PSI-Punkten (die danach temporär zu seinem Mana gezählt werden) zu seinen Gunsten verändern.

Empathie

Diese Grundlegendste aller psionischen Fähigkeiten ermöglicht es die Gefühle eines Lebewesens zu erspüren. Die Fähigkeit wirkt auf Berührung oder beinahe-Berührung. Soll Empathie auf Blickkontakt eingesetzt werden gilt der halbe Fähigkeitswert; sieht der Empath dem anderen nicht in die Augen wird sogar nur ein Viertel des Fähigkeitswertes angewandt. Um die Gefühle eines unwilligen Ziels zu erspüren muss dem Empathen zuerst ein Wurf Mana gegen Mana gelingen. Dazu kann das Ziel sich mittels eines Gedankenschirms schützen. Andere Psions mit Fähigkeiten im Telepathischen Bereich spüren den Versuch des Empathen sofort, alle anderen nur wenn der Wurf Mana gegen Mana für den Empathen als kritischer Misserfolg endet. Ein Kritischer Erfolg bedeutet dass das Ziel nichts vom Empathen bemerkt, es sei denn dieses besitzt Gedankenschirm. Mit Empathie ist es auch möglich die eigenen Gefühle auf andere zu übertragen. Bei einem Misserfolg des Wurfs Mana gegen Mana bemerkt das Ziel dass die Gefühle nicht die seinen sind. Es ist mit Empathie nur möglich Gefühle zu spüren oder zu senden die völlig unspezifisch sind wie: Liebe, Hass, Angst, Geborgenheit, Wut, Zufriedenheit. Dazu kommt dass der Empath nur Gefühle senden kann die er selbst verspürt, respektive nur solche empfängt die das Ziel dem Objekt seiner konzentration (bei Blickkontakt normalerweise dem Empathen selbst) entgegenbringt. Ein Empath kann die Angst eines Tieres vor einem Gewitter spüren oder den Hass eines Feindes mit dem er Blickkontakt hat. Umgekehrt kann der Empath einer Person der er hasst auch nur Hass senden oder wenn er Angst vor einem Tier hat diesem auch nur diese Angst senden...

Suggestion

Suggestion ermöglicht es einem Lebewesen Befehle einzugeben die dieses für seine eigenen hält und sich danach richten wird. Zur Suggestion ist Blickkontakt notwendig. Um den Widerstand des Zieles zu brechen ist ein Wurf Mana gegen Mana notwendig, Gedankenschirm hilft auch hier. Danach kann das Ziel nur die ihm einsuggerierten Befehle befolgen, die der Psion ihm allerdings mündlich und in einer für das Ziel verständlichen Sprache geben muss. Während der Wirkung muss der Blickkontakt bestehen bleiben, ausser dem Ziel wird ein Befehl gegeben dessen Auswirkungen nachher weiterwirken; zum Beispiel einzuschlafen. Wird ein Befehl gegeben der dem Selbsterhaltungstrieb widerspricht, so wird ein erneuter Wurf Mana gegen Mana notwendig. Während ein Charakter unter Suggestion steht kann er keinen Gedanken- schirm aufbauen oder verstärken. Dazu wird er nur tun was ihm der Suggestor befiehlt.

Gedankenortung

Mit Gedankenortung ist es möglich die Gedanken von Lebewesen in einem bestimmten Umkreis zu orten. Es ist möglich durch zusätzlichen Einsatz von PSI-Punkten die Reichweite oder die Stärke zu variieren. Jedem Lebewesen dass geortet werden soll steht dabei ein Wurf Mana gegen Mana zu, Gedankenschirme können die Ortung ebenfalls erschweren. Der Gedankeorter kann nur die Position und die Art des Geistes orten, zum Beispiel dass sich ein höherentwickeltes Tier fünf Meter über dem Orter befindet... Ein Jaguar im Dschungel?

Lokalisation

Mit dieser Fähigkeit kann der Psion ihm bekannte Personen oder auch Tiere die ihm vertraut sind orten. Das entsprechende Wesen muss ihm ziemlich gut bekannt sein, je nachdem wird die Probe und der Wurf Mana gegen Mana erschwert. Geliebte und Vertraute lassen sich sehr gut orten, meist verzichten diese auch auf den Wurf Mana gegen Mana; Freunde mit halber Chance, engere Bekannte mit einem Viertel Chance und flüchtig bekannte nur mit einem Achtel der Chance. Der Wirkungsradius muss eventuell vergrössert werden, damit sich die gesuchte Person in ihrem Bereich befindet. Das Ziel kann freiwillig auf den Wurf Mana gegen Mana verzichten, nachdem es erfahren hat wie stark der Sucher ist (mit anderen Worten nachdem es erfahren hat wie gross die Chancen des anderen beim Wurf Mana gegen Mana sind). Damit ist es möglich eventuelle Freunde an ihrer hohen Chance zu erkennen...

Teleempathie

Diese Fähigkeit ermöglicht es Gefühle über Entfernung zu spüren und zu senden. Im wesentlichen gilt dasselbe wie unter Empathie erwähnt. Zusätzlich wird der Wurf wie bei der Lokalisation durch das Verhältnis mit dem anderen erschwert. Auf Sichtkontakt können auch unbekannte mit Teleempathie Angegriffen werden.

Gedankenschirm

Wer die Fähigkeit Gedankenschirm besitzt ist in der Lage jeden Versuch psionischer Beeinflussung seines Geistes zu spüren und kann ihn mittels des Gedankenschirms beeinflussen. Jeder PSI-Punkt der für den Gedanken- schirm eingesetzt wird erhöht das eigene Mana temporär um zwei Punkte. Dadurch wird der Wurf Mana gegen Mana zu den eigenen Gunsten verändert. Der Charakter hat unmittelbar nach dem PSI-Angriff die Möglichkeit seinen Gedankenschirm aufzubauen und dem Spielleiter die eingesetzte Anzahl PSI-Punkte bekanntzugeben. Der Gedankenschirm kann auch nachträglich noch verstärkt werden, es sei denn das Opfer wird mit Suggestion daran gehindert. Für die Abwehr eines PSI-Schlages, Lokalisation oder Gedankenortung dürfte es jedoch zu spät sein, ebenfalls dürfte ein Empath die Gefühle des Charakters schon erkannt haben...

Gedankensenden

Mit dieser Fähigkeit ist es dem Charakter zwar nicht möglich Gedanken zu lesen, wohl aber kann er einer bestimmten Person oder auch mehreren Gedanken senden. Der Sender kann Auswählenn welche Gedanken er senden will. Falls der andere Gedankenschirm nicht beherrscht und ihm der Wurf Mana gegen Mana misslingt wird er diese Gedanken für seine eigenen halten. Er ist aber nicht gezwungen sich an diese Gedanken zu halten. Die Fähigkeit eignet sich um einem anderen Botschaften und Ideen mitzuteilen oder den anderen auf für ihn unangenehme Gedanken zu bringen, ihn an Ereignisse zu erinnern, Bilder zu vermitteln etc. Besitzen beide Partner Gedankensenden so ist auch eine Zwiesprache möglich.

Telepathie

Die Fähigkeit die Gedanken eines Lebewesens zu lesen. Davon sind allerdings nur jene Gedanken betroffen die das Ziel im Moment denkt. Erinnerungen an die das Ziel nicht denkt können nicht erfasst werden. Ansonsten gelten die Standardregeln bezüglich Wurf Mana gegen Mana und Gedankenschirm.

Telesuggestion

Dies ist die Fähigkeit andere ohne Blickkontakt auf beliebige Entfernungen zu beeinflussen. Der Suggestor muss die Person die er beeinflussen will ziemlich gut kennen oder aber sehen können. Im wesentlichen wirkt diese Fähigkeit gleich wie Suggestion, und wirkt solange wie sich der Suggestor auf sein Ziel konzentriert.

Gedankensonde

Eine der gröbsten psionischen Fähigkeiten, ermöglicht sie es doch den Gedächtnisinhalt des anderen nach bestimmten Erinnerungen zu durchforschen.

Psionischer Schlag

Die endgültige tödliche PSI-Fähigkeit die es erlaubt gegen den Geist des Ziels eine derartige Psionische Wucht einzusetzen dass der Geist zerstört werden oder dem Wahnsinn anheimfallen kann. Dabei kommt es zu einem Kampf des Angreifenden Geistes gegen den seines Ziels. Der Angreifer kämpft mit seinem Mana, zu dem eventuelle Verstärkungen durch zusätzlich investierte PSI-Punkte dazugezählt werden gegen die Intelligenz des Ziels, die noch durch Gedankenschirm geschützt werden kann. Das dabei verlorene Mana des Angreifers ist nach 24 Stunden wieder regeneriert, die verlorene Intelligenz des Ziels ist verloren. Sinkt die Intelligenz des Ziels unter 8, so ist das Ziel von nun an Wahnsinnig, sinkt sie auf 0, so ist das Ziel tot.

Psychokinese

Die Psychokinetischen Fähigkeiten ermöglichen es dem Anwender, Materie auf geistigem weg zu beeinflussen. Grundsätzlich bezieht sich jede Fähigkeit auf 1kg Materie in bis zu 10 Metern Entfernung und wirkt solange sich der Anwender Konzentriert.

Telekinese

Telekinese ermöglicht das manipulieren von Materie mit dem eigenen Geist. Dabei kann der Anwender im wesentlichen alles was er auch mit seinen Händen tun könnte: anheben, verformen, verschieben etc. Telekinese wirkt rein mechanisch. Die Telekinese wirkt Grundsätzlich auf eine Entfernung von 10 Metern, solange sich der Anwender konzentriert und auf 1 kg Masse - oder anders gesagt mit Stärke 1. Diese Werte können durch Mehreinsatz von PSI-Punkten verändert werden. Wenn der Anwender das Ziel nicht sehen kann wird der Fertigkeitswurf um die Hälfte erschwert.

Levitation

Diese Telekinetische Fähigkeit ermöglicht es den eigenen Körper schweben zu lassen. Die Fähigkeit wirkt grundsätzlich nur auf den eigenen Körper, wollen zusätzliche Gegenstände und Kleider etc. mitgenommen werden, so müssen mehr PSI-Punkte investiert werden. Die Fähigkeit wirkt solange wie sich der Anwender konzentriert.

Pyrokinese

Diese Psychokinetische Fähigkeit ermöglicht dem Anwender Hitze zu erzeugen. Die Hitze kann in Beliebiger Materie erzeugt werden, wobei es mit einem PSI-Punkt möglich ist 1 Kg Materie um 1 Grad zu erwärmen. Sobald Materie einmal erwärmt ist und sich der Anwender nicht mehr darauf konzentriert kühlt die Materie langsam wieder ab. Was aber geschieht eigentlich beim Einsatz dieser Fähigkeit? Nun, der Anwender wandelt Elektromagnetische Ströme in innere Energie (Temperatur) um. Aber nicht umgekehrt, was bedeutet dass der Pyrokinet nicht kühlen kann, ausser er kühlt dafür gleichwertige andere Materie ab.

Kryokinese

Dies ist das Pendant zur Pyrokinese. Es ermöglicht dem Anwender Energie die in form von Temperatur in irgendwelcher Materie gespeichert ist in andere Materie zu transferieren oder sie in elektromagnetische Ströme zu verwandeln. Abgekühlte Gegenstände verhalten sich getreu den Gesetzen der Wärmelehre.

Photokinese

Mit Photokinese kann der Psion Photonen beeinflussen, Licht erzeugen oder Dunkelheit, die Luft vor sich spiegeln Lassen, Hologramme erzeugen, sich Tarnen, Farben verändern oder im Extremfall sogar als Laser benutzen. Licht kann durch umwandlung von Elektrischen Strömen und Feldern gewonnen werden, Dunkelheit durch das verschieben von Photonen anderswohin.

Elektrokinese

Wahrscheinlich die mächtigste Psychokinetische Fähigkeit ermöglicht die beeinflussung von Magnetfeldern und elektrischem Strom. Mittels Elektrokinese ist es möglich Elektronische Geräte zu steuern, Blitze zu erzeugen und zu verhindern.

Gravokinese

Diese noch unentdeckte Psionische Fähigkeit ermöglicht die Manipulation von Gravitonen, die Erstellung von Gravitationslöchern und -hügeln, die beeinflussung jeglicher Materie durch Gravitation oder das Abstürzen-lassen von Gravfahrzeugen.

Psychoperception

Psychoportation

Psychometabolik

Metapsionik