Zwielichtberg - BRP-Werte

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Basic Roleplaying-Werte für das Traveller-Abenteuer Zwielichtberg

Truppen und Charaktere

Die Zhodani-Truppen kommen in gepanzertem Gravtransportern, die mit Gauss-Schnellfeuergeschützen ausgerüstet sind.

Leichte Zhodani-Kampfeinheiten (35)
ST 14  KO 16  GR 16  IN 12  MA 13  GE 16  AU 11  GW 15
LP 16  AP 30  PP --  BW  3  GrK 1  GeK 2  SB +4
Schleichen 40%, Verstecken 50%, Beobachten 50%, Klettern 60%, Schwimmen 30%
evtl. Fahren 70% oder Schwere Waffen 65%
Gaussgewehr	2W8	2	80%	1260m	8x50 Schuss
Pistole 9mm	1W10	2	50%	50m	10 Schuss
Gefechtspanzer RS 12

Schwere Zhodani-Kampfeinheiten (4)
ST 13  KO 14  GR 16  IN 12  MA 13  GE 16  AU 11  GW 14
LP 14  AP 27  PP --  BW  3  GrK 1  GeK 2  SB +3
Schleichen 20%, Verstecken 30%, Beobachten 40%, Klettern 40%, Raumanzug 80%
Schwimmen 20%,
TPG-37		8W6	2	70%	500m	50 Schuss
Pistole 9mm	1W10	2	40%	50m	10 Schuss
Schwerer Gefechtspanzer RS 12

Zhodani-Offizier (1)
ST 14  KO 14  GR 17  IN 15  MA 18  GE 20  AU 13  GW 15
LP 15  AP 28  PP 18  BW  3  GrK 1  GeK 1  SB +4
Schleichen 50%, Verstecken 60%, Beobachten 50%, Klettern 60%, Schimmen 50%
Horchen 40%, Führung 70%, Taktik 60%, 
Empathie 40%, Suggestion 60%, Gedankenortung 50%, Lokalisation 70%,
Teleempathie 80%, Gedankenschirm 90%, Gefahrensinn 50%, Maschinenintuition 10%,
Zweites Gesicht 60%, Präkognition 20%, Röntgenblick 40%,
Laserkarabiner	1-5W6	1	92%	500m	60-300 Schuss
Pistole 9mm	3W6	1	78%	50m	2x10 Schuss
Gefechtspanzer RS 12

Die Droynekrieger

Droynekrieger
ST 10  KO 14  GR 10  IN 10  MA 18  GE 18  AU --  GW 10
LP 12  AP 24  PP 18  BW  3  GrK 3  GeK 2  SB +1
Fliegen 80%
Empathie 100%, Suggestion 00%, Gedankenortung 100%, Lokalisation 100%
Teleempathie 80%, Gedankenschirm 20%, Gedankensenden 100%, Telepathie 100%
Desintegrator 	Total	2	100%	500m	Beliebig...
Haut RS 4

Tierwelt von Fulacin

Schneekatze Schleicher der in 2er und 3er Gruppen jagt. Zuerst greift jeweils das stärkste Tier aus einer Entfernung von 10-50m an, danach im Abstand von ca. je 1 Minute die anderen. Recht agressiv, wird vermutlich angreifen.

		ST 18	KO 12	GR 16	IN 5	MA 13	GE 17
		BW 12	LP 14	AP 30	GE-Kl 2	RS 2
		Biss		6	50%	1W10
		Krallen		6	60%	1W8
		

Ausweichen 20%, Horchen 50%, Schleichen 80%, Verbergen 90%, Wittern 60%

Zierge äser der in Herden auftritt. Wird ebenso wahrscheinlich Fliehen wie sich wehren.

		ST 14	KO 13	GR 15	IN 4	MA 7	GE 16
		BW 6	LP 14	AP 27	GE-Kl 2	RS 2
		Biss		7	30%	1W8
		Hufschlag	7	50%	1W6
		Drüse		2	70%	...	3m
		

Beobachten 50%, Horchen 40%, Springen 80%, Wittern 50%

Fallensteller Ein Warmblütiger Verwandter der Spinne, achtbeinig mit gegliedertem Körper. Säugetieraugen. Spinnt Netze. Wird sein Junges um jeden Preis verteidigen.

		ST 18	KO 12	GR 16	IN 5	MA 11	GE 14
		BW 6	LP 14	AP 30	GE-Kl 3	RS 3
		Zähne		8	40%	1W6
		

Fallensteller Ein Junges, niedliches, kuscheliges junges des oben erwähnten Fallenstellers. Zittert bei Gefahr nur und verlässt sich auf seine Mutter.

		ST 4	KO 4	GR 2	IN 5	MA 11	GE 10
		BW 2	LP 3	AP 7	GE-Kl 3	RS 1
		Zähne		9	20%	1W3-1
		

Äser Tritt in kleinen Gruppen von 5-20 Individuen auf und bevorzugt Ebenen. Flucht und Angriffswahrscheinlichkeit etwa gleich gross.

		ST	KO	GR 32	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 2
		Hufe
		

Bedroher Tritt einzeln auf. Wird eher angreifen als fliehen.

		ST	KO	GR 17	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 1
		Schwanzklinge	5
		

Aussetzer Einzelgänger.Flucht- und Angriff gleich wahrscheinlich.

		ST	KO	GR 24	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 1
		Klauen
		

Aussetzer Fliegend. Tritt in kleinen Gruppen auf. Flieht sehr wahrscheinlich.

		ST	KO	GR 2	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 0
		Klauen
		

Sammler Tritt in kleinen Gruppen auf. Rech agressiv, wird eher kämpfen als fliehen.

		ST	KO	GR 16	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 6
		Hörner
		

Killer Einzelgänger. Greift auf jeden Fall an. Flieht nie.

		ST	KO	GR 32	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 1
		Zähne
		

Reduzierer Greift eher an als er flieht.

		ST	KO	GR 16	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 3
		Zähne
		

Räuber Einzelgänger. Flieht eher als er angreift.

		ST	KO	GR 5	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 2
		Daumenklaue		1W8
		

Äser Treten in Gruppen von 10-20 Wesen auf. Greifen eher an als zu fliehen.

		ST	KO	GR 1	IN	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 8
		Stachel
		

Fresser Treten in grossen Gruppen von 50-100 Wesen auf. Fliehen bei Gefahr sofort.

		ST	KO	GR 1	IN 1	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 0
		Zähne
		

Äser Amphibisch. Greift an oder flieht. Tritt in Gruppen von 10-30 Individuen auf.

		ST	KO	GR 5	IN 	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 1
		Zähne
		

Fresser Schwimmend. Treten zu zweit auf. Greifen vermutlich an.

		ST	KO	GR 16	IN 	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 2
		Zähne
		

Jäger Greift vermutlich an, flieht aber auch recht schnell, nur um dann wieder zu kommen... Einzelgänger.

		ST	KO	GR 24 	IN 	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 2
		Klauen
		

Schleicher Greift an. Einzelgänger.

		ST	KO	GR 32	IN 	MA	GE
		BW	LP	AP	GE-Kl	RS 1
		Zähne