Gelbe Zone - Geschaefte: Lohnenswert

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Adventure Seed

Spielerinformationen

Denotam Traders IFmbH ist ein kleines, aber dennoch wichtiges Trans- portunternehmen, das den Versand verschiedenster Dinge durch einen grossen Teil des Vilis-Subsektors kontrolliert. Den Hauptteil seiner Macht erhaelt das Unternehmen durch das interstellare Versandabkommen, dessen Einhaltung der Firma durch Subsektor- als auch Imperialauto- ritaet garantiert wird. Denotam-Schiffe - eine Flotte von zehn Sub- ventionierten Kauffahrern, die auf Denotham selbst ihren Heimathafen haben (Vilis 0603 B-739573-A) - befoerdern Nachrichten, Post, kleine Pakete und Passagiere auf die Welten von Arkadia, Stellatio, Mirriam, Calit und Ficant, allesamt relativ unwichtige Systeme, die abseits der Haupt-X-Boot- und Handelsrouten in dieser region liegen. Die Denotam-Traders-Flotte fliegt auch andere Teile des Subsektorsan, aber nur, um gewoehnlichen Handel zu treiben. Jedes Denotam-Schiff fliegt die Vilis-Tour, wie die Rozte genannt wird, durchschnittlich zweimal pro Jahr.

Kurioserweise schafften eine Reihe von juengst auftretenden Zwischen- faellen fuer Denotam Traders Probleme gigantischen Ausmasses im vergan- genen Jahr. Waehrend des fuenften Grenzkrieges wurden natuerlich gele- gentliche Einbussen durch besonders weit eingedrungene feindliche Freibeuter von vornherein eingeplant. Als jedoch vor etwa einem Jahr das Kriegsgeschehen durch eine Phase des Waffenstillstandes unter- brochen wurde, erwartete man einen Rueckgang der kriegsbedingten Ver- luste, der aber dann nicht eintrat. Im letzten Jahr gingen fuenf Schiffe, die die Tour Tour flogen, verloren, eine grosse Zahl, wenn man sie mit dem Jahr zuvor vergleicht, in dem die Firma nur ein Schiff verlor und ein anderes beschaedigt wiederentdeckt werden konnte.

Die Abenteurer werden von Shaimar Sulankin, einem der Leiter von De- notam Traders, angesprochen, Salankin erlaeutert den oben erzaehlten Hintergrund und faehrt fort mit der Beschreibung, welche Auswirkungen sich aus den Verlusten fuer das Unternehmen ergeben haben. Denotam hat die Schiffe natuerlich selbst verloren (sie sind aber jederzeit durch erheblichen Kostenaufwand zu ersetzen), was der Unternehmensleitung aber noch groesseres Unbehagen bereitet, ist die tatsache , dass das wertvolle Versandabkommen in Gefahr ist: Zustaendige Beamte des Sub- sektors sind aufgrund der mittlerweile alarmierenden Verlustrate nicht mehr gewillt, Denotam weiterhin nach dem Versandabkommen ar- beiten zu lassen, und haben eine Einstellung des Betriebes erzwun- gen. Das Unternehmen muss nun dem drohenden Ruin ins Auge sehen, denn die Arbeit nach diesem Regierungsabkommen ist wesentlich lohnender als der gewoehnliche Versand, mit dem sich unabhaengige Haendler ihr Geld verdienen.

Sulankin will die Gruende fuer die letzten Verluste aufdecken - seine Spekulationen sind besonders beunruhigend. Handel es sich etwa um unbekannte, neue Waffensysteme der Zhodani? - einen Spion im Denotam- Navigations-Buero? - neue Piraterietechniken? Die Unternehmensleitung tappt in dieser Beziehung voellig im dunklen und hat sich bereiter- klaert, einem Team, das in der Angelegenheit Nachforschungen anstellt und die Verlustserie beenden kann, pro beteiloeigter Person eine Be- lohnung von Cr 25.000 zu zahlen. Den Abenteurern soll, wo immer moeg- lich, bei ihrer Aufgabe von der Firma geholfen werden; die einzige Auflage, auf der man besteht, ist die absolute Geheimhaltung aus Gruenden der Wahrung des guten Rufs des Unternehemens.

Spielleiterinformationen

Das Abenteuer besteht aus zwei Hauptteilen: den Nachforschungen und das Auffinden von Beweisen. Nachforschungen ueber die Hinter- gruende von Denotams Schiffsverlusten sollten die Suche nach for- mellen Anhaltspunkten als auch das Observieren Personen beinhal- ten. Fuers erste belaeuft sich die Arbeit lediglich auf das Sammeln von Informationen und das Stellen guter Fragen. Spaeter allerdings sollten die Charaktere einige von Denotams Besatzungsmitgliedern auf ihren Wegen durch die Kneipen Startowns verfolgen (wobei Milieu- und Bestechungsfertigkeiten sehr hilfreich sein koennen) und sich bemuehen, sich in den verhaeltnismaessig kleinen Kreis von Denotams Crews einzuschleichen. Die Atmosphaere Startowns (rauhes Unterweltmilieu, Schlaegereien, etc.) sollte einen ueberaus wich- tigen Einfluss auf diesen Teil des Abnteuers haben. Bei ihren Nach- forschungen werden die Abenteurer verschiedene Schluesselinforma- tionen aufdecken. Zum ersten ist kein Muster, keine Regelmaessigkeit der Zwischenfaelle in bezug auf Ort und Zeit zu erkennen. Zweitens scheinen auschliesslich Denitams Schiffe Opfer der Vorfaelle zu sein. Natuerlich gibt es nur wenige andere organisierte Firmen, die sich im Handel betaetigen (es gibt nur so wenig zu tun, dass die Route nur fuer ein paar Unabhaengige lukrativ ist). Alles in allem ist und bleibt die Verlustrate unerklaerlich.

Interessanterweise hat die Moral der Mannschaft kaum gelitten. Jedes Schiff hat seinen eigenen, unabhaengigen Besitzer, der es fuer lange Zeit an das Unternehmen verchatert. Denotam uebernimmt einen Teil der monatlichen Kosten und garantiert (zusammen mit Versicherungsgesellschaften) fuer Ersatz, falls Schiffe durch Krieg oder Piraterie verlorengehen. Die feindlichen Freibeuter, meist Schwertweltler, verhalten sich bemerkenswert kulant in Hinsicht auf die Gesamtsituation. Gefangengenommene Zivilisten werden nach drei bis sechs Monaten der Gefangenschaft wieder in imperiales Hoheitsgebiet zurueckgebracht. Eine verhaeltnismaessig kurze Gefangennahme ist offenbar das schlimmste, was den Denotam- Besatzungen passieren kann. Die Crews legen fast ein Clanverhalten an den Tag und reden nicht gern mit Aussenstehenden ueber ihre Er- lebnisse.

Bemerkenswert ist uebrigens auch die Tatsache, dass die meisten der Haendlerbesatzungen selbst mit erstaunlichem Erfolg handeln und spekulieren; sie transportieren kleine Ladungen, die sie als Teil ihrer persoenlichen Dinge mit an Bord nehmen. Verschie- denste Waren, wie Gewuerze, Parfumes und andere kleine Luxusgueter, garantieren auf diversen Raumhaefen weit von Denotam entfernter Planeten lohnende Gewinne. Einige Crews sind geradezu begierig drauf, ihre Routen zu fliegen (wobei sie des oefteren die Liege- plaetze wechseln, um das Ende der Route hinauszuzoegern und so zeit zu gewinnen), um ihren persoenlichen Handel fortsetzen zu koennen. Ein Warenpaket, das bei einem Gewicht von 10Kg auf De- notam Cr 50 wert ist, kann auf einem entfernten Raumhafen bis zu Cr 200 einbringen. Diese einfache Art des Geldverdienens erweist sich fuer die Mitglieder der Denotam-Crews als effektive Methode, den Etat aufzubessern.

Frueher oder spaeter werden die Abenteurer feststellen muessen, dass sie mit Befragen alleine keine Informationen erlangen koennen. Ab einem bestimmten Punkt sollten sie beschliessen, den einzigen Weg zu neuen Erkenntnissen zu waehlen, naemlich als Passageir am Flug eines Raumers teilzunehmen und die Geschehnisse zu verfolgen (sollten die Abenteurer nicht von alleine auf diesen Gedanken kommen, so koennte Sulankin ihnen einen entsprechenden Vorschlag unterbreiten). Sulankin kann dann der Gruppe bei der Buchung der Passagen behilflich sein oder sogar einige der Abenteurer als Crewmitglieder einschleusen, da Aussenstehende, so die ueberlegun- gen der Besatzungen, leicht Spione des Unternehmens sein koennen und daher durch Fragen kaum etwas herausfinden werden. Auf diese Weise kann die Gruppe an einer normalen Reise teilnehmen und moeglicherweise das Geschehen waehrend eines Ueberfalls aus erster Hand miterleben.

Die Reise laeuft routinemaessig ab. Wenn das Schiff zu irgendeinem Zeitpunkt auf Piraten trifft (der Spielleiter entscheidet wann und wie), haben die Spieler die Moeglichkeit, verschiedene Dinge mitzubekommen. Waehrend der Reise handhabt die Mannschaft die Steuerung ihres Raumschiffs unglaublich nachlaessig; man fliegt mit viel zu geringer Geschwindigkeit duch gefaehrliche Gebiete, nach dem Auftauchen unerklaerlicher Signale auf den Sensoren dauert es entschieden zu lange, bis irgendwelche Massnahmen er- griffen werden, und selbst bei Bedrohung folgen die notwendigen Reaktionen einfach zu langsam. Bei einem Angriff gibt sich die Crew fast augenblicklich geschlagen, selbst wenn Waffen und An- trieb noch voll funktionsfaehig sind. Die zu erwartenden Probleme werden, um diese Vorgehensweise zu rechtfertigen, stark ueber- trieben, und man behauptet, die Kapitulation waere die einzige noch bleibende Alternative.

Selbstverstaendlich koennten die Abenteurer das alles durch eine zeitlich praezise abgestimmte "Meuterei" zum Stoppen bringen - doch selbst dann wird die Mannschaft ihre Quertreiberei nicht einstellen (selbst, wenn sie den Eindruck des Helfens erwecken, tun sie dies nur unmotiviert und unbeholfen). Die Abenteurer sollten allerdings die wichtige ueberlegung anstellen, dass, wenn sie das Einnehmen des Schiffes durch den Gegner verhindern soll- ten, keine Anhaltspunkte fuer die Beweggruende, die die Mannschaft die Verluste provozieren lassen, sammeln koennen. Allerdings koenn -ten die Beobachtungen ueber das Verhalten der Mannschaft und die Hintergrundinformationen, welche die Spieler aufgenommen haben, in die korrekte Richtung weisen.

Eine letzte Tatsache kann noch an irgendeiner geeigneten Stelle eingebracht werden - sie loest das Raetsel auf einen Schlag. Sie koennte als vager Hinweis (der die Gruppe zwingt, selbst die Zu- sammenhaenge zu erkennen und die Geschichte zu Ende bringen) oder als Bemerkung eines Mannschaftsmitglieds, das sich ueber das Ver- halten seiner Kollegen aergert, auftauchen. Tatsache ist folgen des: Die meisten der Crewmitglieder, die sich in persoenlichem Handel engagieren, haben die Gewinnvorteile erkannt, die es bringt, sich in einem noch lukrativeren Versicherungsgeschaeft zu betaetigen. Dieses Faktum kann nur durch einen Mitwisser ans Tageslicht kommen, durch die Entdeckung von Versicherungspapieren oder anderer Anhaltspunkte in den Quartieren verschiedener Crew- mitglieder (die Ranghoeheren eingeschlossen).

Die Manschaftsmitglieder haben generell ihre kleinen Waren, die sie mit sich fuehren, versichert, meist sogar ueberversichert. Eine Ware im Wert von Cr 50 kann bei Zahlung einer verhaeltnismaessig geringen Praemie auf eine Versicherungssumme von Cr 300 oder mehr versichert werden. Mehr noch, sie sind fuer eine Rundreise ver- sichert, und das Mannschaftsmitglied kann jederzeit behaupten, keine Gelegenheit fuer einen Verkauf gefunden zu haben. Wie auch immer, tatsaechlich verkauft der Mann seine Waren bei einem fruehen Zwischenhalt, reinvestiert einen Teil des Geldes in neue Waren und schickt den Restprofit mit dem naechsten Convoy zurueck (oft erst Monate spaeter). Wenn nun das Schiff auf der Rueckreise auf Piraten trifft und die Crew gefangengenommen wird, wird die Versicherungs- summe ausgezahlt - was am Ende einen Reingewinn von mehreren hun- dert Credits nacheiner Investition von Cr 50 bedeutet.

Sogar Schiffsbesitzer und Kapitaene betreiben diese Art der Speku- lation, allerdings mit wesentlich groesseren Einsaetzen und der Ge- wissheit, dass verlorengegangene Schiffe vom Denotam-Unternehmen er- setzt werden. Die schnell voruebergehende Zeit bis zur Freilassung ist fuer alle Beteiligten nicht mehr als eine hoechst profitable Un- annehmlichkeit.

Diese Situation kan als Sprungbrett in eine Vielzahl von Abenteuern dienen. Fuer den Fall, dass die Gruppe die genannten Informationen aufdeckt und zurueck nach Denotam gelangt, wird ihr die versprochene Summe ausgezahlt (und es werden angemessenere Versicherungsabschluesse getaetigt). Der Spielleiter sollte dafuer Sorge tragen, dass dieses Ziel nicht zu schnell erreicht wird, da dies starke Spieleinbussen nach sich zoege. Zuerst muessen die Abenteurer den abtruennigen Schwertweltlern ausweichen. Dann gibt es ein Problem der Denotam-Crew, die, haben die Abenteurer ersteinmal die Versicherungsaffaere aufgedeckt, alles daran setzen wird, die Gruppe zum Schweigen zu bewegen, um nicht die Gans, die goldene Eier legt, geschlachtet zu sehen. Man sieht, die hier ge- gebene Grundsituation bietet vielfaeltige Moeglichkeiten, Abenteuer- situationen mit einem Minimum an Aufwand zu generieren.

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= Geklaut aus Explorer Nr. 3/87 =
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= Frank D. by C.C.I. =
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