Das Verlies von Verlier Author: Peter Keel Copyright: OPL https://seegras.discordia.ch/About/opl.phtml Die Parteien Party A La Purzel der Artist, Kahlkopf Radalf der Zauberer Arno der Barbar Flinkhand Linkhand der Dieb, Elf Ran Sack sohn des Lootus, Zwerg Hansi der Halunke, Kobold Party B Ratzeputz, Dieb Puckermutz sohn des Mutzig, Zwerg Ritter Lorand der Gute, Ritter Alf der Elf, Schütze Chagrin de mal à la tête, Kavalier Defto dewrecked, Mediziner Party C Schädelspalter, Orkchef Trollbeisser, Orkschamane Gartot der Meuchler, Goblin Treter, Oger Messer-im-Rücken, Orkkrieger Schuss-im-Kopf, Orkschütze Party D Styropor Pavatex, affektierter Elf Korova Moloko, Kampfsportler aus dem Urwald Sugus Surgum, Mediziner und Chirurg Killfester Stahlbohne, Barbar Amalas sohn des Wintha, Zwergenkrieger Pirlipoing, Spassmacher Vorgeschichte: Zauberer Zirliboin zur Party A "Ich Brauche das Buch 'Dämonen beschwören, Türen betören' Es befindet sich im grossen Verlies von Verlier. Holt es und ihr werdet reich belohnt". Jonathan Apfelzahn zur Party B "Meine Geliebte Vanessa Narzissa ist verschwunden, und ihre Adresse steht in einem Buch das sich im Verlies von Verlier befindet. Ich biete euch gute Bezahlung wenn ihr mir das Buch holt". Gutzmog Ogertod zur Party C "Gehd in dat Verlis von Verliee und plünderd alles. Jeden der sich euch entgegenstelld bringd ihr um, besonders aber die Zwerche und Elven". Hexe Hinster Holdrioh zur Party D "Ich brauche ein Kräutchen welches sich gepresst in einem Buch im Verlies von Verlier befindet. Besorgt es mir und ich werde euch reich belohnen". Räume: 1 Eingang der Gruppe A, die hier Waldherr Türm begegnet, der eben gehen will. Waldherr grüsst freundlich und kämpft nicht, solange er nicht angegriffen wird. 2 In diesem Raum, befinden sich 3 Orkwachen beim Würfeln. Sie sitzen auf 3 Schemeln um einen Tisch. Ein Weinschlauch kreist. Die Wachen springen auf wenn jemand eindringt und greifen Fremdlinge an. Die Wachen besitzen insgesamt 34 Silberstücke. Sie sind mit 1 Säbel und 2 Speeren bewaffnet. 3 In diesem Raum Schlafen 3 Orks auf Holzkojen. Ein Suppentopf hängt über dem Feuer. Bei einer Durchsuchung findet man 81 Silberstücke, dazu die 3 Säbel und 3 Lederrüstungen der Orks sowie 2 Speere. 4 In diesem (verschlossenen) Raum liegt eine schöne Frau in einem Bett. Sie spricht in der Manier von Rotkäppchens Grossmutter. Wird sie angegriffen oder verlassen die Charaktere den Raum verwandelt sie sich in einen Werwolf und greift an. Ebenso verwandelt sie sich falls jemand zu ihr ins Bett steigt - äähh. 5 Orks benutzen diesen Raum als Abfallager. Wird der Abfallhaufen durchsucht sinkt die Ausstrahlung des Suchenden um 1. 6 Aufschrift an der Tür "Der Einsame". Eine 7m tiefe, Wassergedämpfte und Blutegelverseuchte (3 TP) Kippfalle, die nur dann kippt wenn sie mit mehr als 120 kg belastet wird. 7 Die Folterkammer. Auf der Türe steht " Sadist Husch Huschs's Kuhweide" Sadist Husch Husch foltert hier den armen Georg Baum. Zu plündern gibts 18 Zangen, 4 Hämmern, ein Set Nadeln, 4 Paar Daumenschrauben, 1 Paar Spanische Stiefel, 1 Eiserne Jungfrau, 1 Streckbank, 2 Kohlebecken, 8 Brandeisen, 10m Seil, 4 Gänsefedern, Salz, 1 Ziege, 50 Dukaten und ein 50l Fass Öl. 8 In diesem Raum campiert eine Räuberbande, bestehend aus Milosewitz, Panik, Schmierer Locher, Mäsi Streber, Drud am Stein und Helm Rübe. Die Räuber sind zwar schon stinkreich, wollen aber immer noch mehr, wozu sie das arme Volk bis aufs Hemd ausplündern. Sie greifen irgendwelche heruntergekommenen Subjekte (Abenteurer) sofort an. Plündern kann man hier alle Waffen die die Verbrecher bei sich haben sowie 2000 Silberstücke (Die der Verbrecher). 9 Der Raum ist leer, aber in seiner Mitte befindet sich ein Loch mit einem darüberhängenden Pfeil, der ins Loch stürzt, sobald jemand ins Loch hinunterschaut. Der Schacht ist sehr, sehr tief. 10 Eingang der Gruppe B. 11+12 In diesen Räumen schaut jeweils ein Dreiköpfiger Drache zu den Türen hinaus, die diese Räume verbinden. Der Drache befindet sich immer auf der den Charakteren abgewandten Seite der Trennwand und greift an, falls jemand durch eine der Türen gehen will. 13 Ein Gang, in dem sich heimtückische Fallen verbergen. Die Fallgrube sieht man wohl, nicht jedoch die dahinter - und wenn clevere Jungs auf die Idee kommen darüberzuspringen... Die Gruben sind 4m Tief und verursachen 3W6 Schaden. 14 Ein Zelle in der ein Wächter aufgeknüpft ist. An der Wand steht: "Waldherr Türm war hier. Ich kam, sah und ging." Der Wächter und die Zelle wurden geplündert. 15 Hier sitzt der Gefangene Priester des Kriegsgottes, Hanswurst der II mit seinem Hasen. Er freut sich sehr, das er befreit wurde und schliesst sich der Party an. Im folgenden greift er alle anderen Gruppen sofort an, ohne zu verhandeln oder zu reden. Er ziehlt dabei mit seinem Stab immer auf die Genitalien. 16 In diesem Luxusgefängnis wohnt Halsweh Kotz, der auf das Verhör des Finanzamtes wartet. Er ist froh befreit zu sein und will endlich heraus. Im Gefängnis hängt ein goldener Vogelkäfig mit dem Vögelchen "Elise" wird das Vögelchen geküsst verwandelt es sich in eine Putzfrau. 17 "Oh du Schleckermäulchen", steht an der Tür. In der Mitte des Raumes befindet sich eine 5m Tiefe Fallgrube, die bis in 3m Höhe mit Schlag- sahne gefüllt ist. In Schlagsahne kann man weder Schwimmen noch atmen! 18 In diesem Raum befindet sich ein Gestaltwandler in der Gestalt einer wunderschönen Frau. Sie Schliesst sich der Gruppe an und läuft zuhinderst "Komm doch her mein Süsser!". 19 Der Raum ist bis auf eine hölzerne Falltür mit einem Eisernen Ring in der Mitte leer. Wird am Ring mit viel Kraftaufwand gezogen, so springt die Tür dem Ziehenden an den Kopf und verursacht 3W6 TP. 20 Aus dem Raum dringen Stöhngeräusche. Im Raum befindet sich ein Riese, der mit der Schulter die Decke hochstemmt, und die Charaktere mit allen möglichen Versprechen dazu bringen will die Deckenlast zu übernehmen. 21 Ein Lager. Unter anderem befinden sich hier zwei Rollen mit je 100m Seil, 80 Fackeln, 4 Feuersteine, 3 Rucksäcke, 12 Säcke, Zwei Fass Öl zu je 50l, 8 Feldflaschen, 3 Lederrüstungen, 2 Speere und eine Armbrust mit 20 Bolzen. 22 Die Bibliothek. 7m lange, 5m hohe Regale bedecken Nord und Südwand. Um an die höhergelegenen Bücher heranzukommen ist ein Kletterwurf erforderlich. Bei einem Misslingen stürzt der Kletterer ab (1W6 TP), und das Regal gerät ins Wanken. Mit einer GE-Probe kann man sich aus dem Saal retten bevor das Regal stürzt, mit einer KK-Probe +5 kann man das Regal vor dem Sturz bewahren. Hinter dem nördlichen Regal kommt ein Geheimgang zum Raum 23/28 zum Vorschein, hinter dem Südlichen der Geheimgang zum BUCH im Raum 35. 23 Eingang der Gruppe D. In diesem Wachraum halten sich 3 Orks auf, mit Speer und Säbeln bewaffnet, die insgesamt 54 Silberstücke bei sich haben. 24 Das Labor. Gary Gygax ist gerade damit beschäftigt neue Monster zu kreieren. Wenn Eindringlinge auftauchen fängt er etwas von "Spionage" und "Lizenzenklau" zu faseln und greift an. 25 Haupteingang und gleichzeitig Eingang der Gruppe E. 26 Wachenraum. 6 Orks sind hier am herumtrümmern, wobei 3 davon Schlafen. 27 Eine Schatztruhe steht in diesem Raum, geschützt durch eine Fallgrube. 28 Die Küche. Rudolf Hippler zerteilt mit Hilfe seiner Gehilfen Fritz Kadelle und Karl Stoffel gerade einen Menschen. Als er bemerkt wie sich jemand in seine Küche hineinwagt stürzt er sich mit einem Schrei "Ausländer raus" und einem Hackbeil (made in Hong Kong) auf die Abenteurer. 29 Wenn sich jemand diesem vielversprechenden Schrank nähert, kippt er und begräbt den Unglücklichen unter sich (2W6 Schaden). 30 In diesem Raum befindet sich ein Beschwörungspentagramm, in dem in unregelmässigen Abständen ein Liederdämon materialisiert, seine Harfe malträtiert und zu dem dadurch entstehenden Krach von etwa 120 Dezibel heult wie ein abgestochenes Tier. 31 In diesem Raum befindet sich - erstmals in einem derartigen Abenteuer - ein neuartiges Aufwärmmonster. Es handelt sich also um einen Aufwärmraum. 32 Hier vegetiert eine armer Gefangener namens Kurt Feldzuhause, der nebst seinem Namen nur den Satz "Ich bin mir weder rechtlich noch moralisch irgendeiner Schuld bewusst" herausbringt. 33 Eingang der Gruppe C 34 Das Schachspiel. 35 Die Kammer des BUCHES. Das Buch "Dämonen beschwören, Türen betören" liegt auf einem Tisch in diesem Raum. Auf der Frontseite ist Vanessa Narzissas Adresse aufgeschrieben, zwischen den Seiten liegt ein Kräutlein. Monster & Personen im Verlies von Verlier LE AE NAH FER TP RS BEMERKUNGEN Ork 20 0 4 2 1-3W -1W/-3W Werwolf 30 0 5 0 3W -1W Aufwärmmonster 20 0 1 0 1W -1W Gary Gygax 30 6 3 0 2W -2W Fritz Kadelle 20 0 2 0 1W 0 Karl Stoffel 20 0 2 1 1W 0 Rudolf Hippler 25 0 2 2 3W 0 Sadist Husch Husch 40 0 0 6 4W -3W Dreiköpfiger Drache 60 4 2 4 2W / 3W -4W Springer 15 0 3 0 2W 0 Turm 30 0 3 0 3W -2W Läufer 20 0 3 0 2W 0 Königin 30 0 4 0 3W -1W König 25 0 2 0 2W 0 Bauer 10 0 1 0 1W 0 Milosewitz 20 0 3 2 1W -1W Massstab Panik 24 0 3 0 2W -1W Schaufel Schmierer Locher 26 0 3 1 1W +1W Kopf Drud am Stein 14 0 1 3 2W 0 Baumstamm Mäsi Streber 22 0 5 0 2W -1W DocMartens Helm Rübe 20 0 0 3 4W -2W Blitzschleuder Georg Baum 20 0 1 4 1W 0 Darts Waldherr Türm 30 0 3 6 2W -2W Schleuder Halsweh Kotz 20 0 5 0 1W 0 Aktenkoffer Hanswurst der II. 10 3 6 0 3W 0 Stab auf Genitalien Hase 05 0 0 1 3W 0 Helgenbündel Kurt Feldzuhause 20 0 0 6 LÜGT 0 Frau (Gestaltwandler) 30 0 3 0 1W 0 Wandelnde Monster 1 Dr Franken' Monster 40 0 1 0 4W -1W Fäuste 2 3er Orkpatrouille 20 0 3 2 2W -1W Kurzschwerter 3 2W6 Fledermäuse 05 0 1 0 3 0 4 3W6 Ratten 03 0 1 0 2 0 5 1W6 Zombies 12 0 2 0 1W 0 6 H.R. Gigers Alien 50 0 5 0 5W -3W