Reisende & Roboter

By: Peter Keel (seegras@discordia.ch)

Vorwort

Manchmal würde man gern ein Rollenspiel haben, das sich einfach und schnell spielen lässt, genügend ist für einige wenige Abenteuer, mit einem Minimum von Würfeln und Regeln auskommt und sich überallhin mitnehmen lässt. Reisende und Roboter, kurz R&R, ist ein derartiges Spiel mit einem Science Fiction Hintergrund. Konzipiert wurde es für Unterwegs und für Ferienlager. Eine ganze Reihe solcher Spiele sind geplant oder bereits bestehend, darunter Chrom und Stahl für Cyberpunk-Szenarien und Ritter und Diebe für Fantasy Hintergründe.

Dies ist nun schon die vierte Edition, seit ich 1990 Baby-DSA geschrieben habe. Das Spiel wurde kontinuierlich verbessert und dutzendfach Spielgetestet. Den Versionssprung von drei auf vier markiert vorallem den übergang von einem auf zwei sechsseitige Würfel, da aufgrund der Beschränkten Werte keine generellen Erfolge/Misserfolge möglich waren und sich damit auch Kämpfe starker Gegner extrem verlängert haben.

Einige Spieltechnische Anmerkungen: W oder W6 bedeutet einen Sechsseitigen Würfel, 2W oder 2W6 zwei solche, wobei die Werte zusammengezählt werden. Dasselbe gilt für 3W und 4W und alle weiteren Ws. Ein WM ist ein Würfelmodifikator, dessen Wert zum Würfelwurf dazugezählt oder abgezogen wird und damit den Schwierigkeitsgad beeinflusst. Das wärs etwa.

Viel Spass beim Spielen wünscht

                                                Peter Keel, April 1998

1. Auswürfeln der Charaktere

Die vier Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Ausstrahlung werden mit 2W6 ausgewürfelt. Auf die elf Fertigkeiten Computer, Fliegen, Geselligkeit, Fahren, Medizin, Nahkampf, Pionier, Raumfahrt, Schiessen, Suchen und Technik dürfen 55 Punkte verteilt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als 9 Punkte erhalten darf. Das Vermögen wird mit W6 mal W6 mal 1000 Credits ermittelt. Die Lebensenergie wird auf 20+Stärke festgesetzt.

2. Eigenschaften und Fertigkeiten

Hier die Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere kurz erklärt.

Stärke: Die physische Kraft und Konstitution des Charakters. Sie wird gebraucht um zu Stemmen, um Durchhalten oder für andere Kraftakte.

Intelligenz: Die Klugheit, Intelligenz und Weisheit des Charakters. Nützlich bei Denkaufgaben, um etwas zu Wissen oder sich an etwas zu erinnern.

Geschicklichkeit: Die Koordination, Beweglichkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Nützlich für Taschenspielereien, zum Ausweichen oder für akrobatische Manöver.

Ausstrahlung: Die Wirkung auf andere Wesen, auch Charisma und zum Teil Schönheit. Nützlich um jemanden einzuwickeln oder zu betören.

Computer: Einsatz und Missbrauch von Computern, sowie umgehen von Sicherheitseinrichtungen. Auch das Programmieren von Computern.

Fliegen: Fliegen von Helikoptern, Flugzeugen und anderen Luftfahrzeugen. Auch Gleiterflug in grosser Höhe.

Geselligkeit: Die Fähigkeit sich in (jeglicher) Gesellschaft zu bewegen und beliebt zu machen.

Fahren: Fahren von Bodenfahrzeugen wie Autos, All-Gelände-Fahrzeuge und Hovercrafts. Auch Gleiter in bodennahem Flug.

Medizin: Medizinische Behandlung und Erste Hilfe.

Nahkampf: Umgang mit Nahkampfwaffen und Waffenloser Kampf.

Pionier: Wissen wo man das Zelt aufstellen muss und wie man Knoten bindet, Nahrung findet, etc.

Raumfahrt: Das Steuern und Navigieren mit einem Raumschiff oder Raumboot.

Schiessen: Der Gebrauch von Fernkampfwaffen wie Feuerwaffen, Laser und Schocker.

Suchen: Suchen von Dingen, geheimen Verstecken, getarnten Dingen oder Informationen

Technik: Reparatur und Wartung von Technischen Apparaten, Triebwerken und Waffen.

3. Würfelwürfe

Immer wieder kommt es zu Situationen in denen eine Eigenschaft oder Fertigkeit geprüft werden muss, weil der Ausgang einer Tätigkeit nicht feststeht und von Glück und den Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters abhängt.

Beispiele: Ein Schloss öffnen ist eine Probe auf Geschicklichkeit, Armdrücken ist ein Wettstreit auf Stärke.

3.1 Proben

Der Spieler versucht mit 2W6 unter die betreffende Eigenschaft oder Fertigkeit zu würfeln. Gelingt dies, so ist die Probe gelungen. Eine 2 bedeutet automatisch Erfolg, und eine 12 automatisch Misserfolg.

3.2. Wettstreit

Beim Wettstreit legen alle Beteiligten eine Probe ab. Falls sie mehreren gelingt, hat derjenige mit dem höchsten Wurf gewonnen (sofern ihm die Probe gelungen ist).

3.3. Würfelmodifikatoren (WM)

Folgende Würfelmodifikationen finden typischerweise Verwendung:

    Leicht:             -4
    Routine:            -2
    Normal:             +0
    Schwer:             +2
    Sehr Schwer:        +4

4. Fertigkeitssteigerung

Wann immer eine Probe oder ein Wettstreit auf eine Fertigkeit gelungen ist, steht dem Charakter ein zweiter Wurf auf diese Fertigkeit zu. Wenn dieser Wurf nun misslingt, darf der Charakter seine Fertigkeit um eins steigern. Da 12 ein automatischer Misserfolg ist, ist es möglich seine Fertigkeiten über 12 hinaus zu steigern.

5. Gefechte

Irgendwann kommt es in Rollenspielen immer zu Gefechten, ob zu einer Schlägerei in einer Bar oder zu einem Fernkampf. Im folgenden die Regeln dazu. Ganz grundsätzlich hat jeder Charakter und auch jeder Gegner gleichviele Angriffe pro Zeiteinheit. Ebenso sieht es mit dem Abwehren aus. Wenn also ein Charakter von mehreren Feinden gleichzeitig angegriffen wird, so kann er einmal abwehren. Es gilt dass jeder seine Fertigkeitswerte aufteilen kann - so auch den Nahkampfwert auf mehrere Angriffe (wenn die Waffe es zulässt) oder Abwehren.

5.1 Nahkampf

Der Angreifer würfelt mit 2W6 eine Probe auf seinen Nahkampfwert, um zu sehen ob er getroffen hat. Falls dies gelingt kann der Verteidiger nun versuchen mit der gleichen Prozedur über das Resultat des Angreifers zu kommen, ohne aber seinen Nahkampfwert zu übertreffen. Gelingt dies, so wurde der Angriff abgewehrt und der Verteidiger kann nun angreifen. Wurde ein Unentschieden erzielt, oder dem Verteidiger ist zwar die Probe gelungen aber er ist nicht über das Resultat des Angreifers gekommen, so wurde der Angriff zwar abgewehrt, aber der Angreifer darf weiterhin angreifen. Misslingt die Probe des Verteidigers völlig, so wurde er getroffen. Der Angreifer darf nun die Trefferpunkte auswürfeln. Der Verteidiger würfelt auf seine Rüstung, um zu sehen, wieviel er von den Trefferpunkten des Angreifers abziehen darf. Die restlichen Trefferpunkte werden als Schaden/Verletzung von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie auf 0, ist der Charakter tot. Auch auf Angriffe und Verteidigung können Würfelmodifikatoren angewandt werden, so z.B. Für schlechtes Licht, Verletzungen, schlechte Waffen, etc.

5.2 Fernkampf

Der Schütze führt zuerst eine Schiessen-Probe aus, die durch Grösse, Bewegung und Entfernung des Ziels modifiziert wird. Von den Trefferpunkten wird wiederum der Rüstungswurf abgezogen. Danach werden diese Treffer von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.

Die Würfelmodifikatoren:
    Entfernung                       Zielgrösse
    Sehr Nah (2-5m)     -4      Riesig (1-5m)           -4
    Nah (5-10m)1        -2      Gross (0.5-1m)          -2
    Mittel (10-20m)     +0      Mittel (20-50cm)        +0      
    Weit (20-50m)       +2      Klein (5-20cm)          +2
    Sehr Weit (50m+)    +4      Winzig (1-5cm)          +4

Sich bewegende Ziele ergeben einen WM von +2. Schlechte Sicht ergibt einen WM von +2.

6. Tragkraft

Ein Charakter kann STx2 kg tragen ohne behindert zu werden. Ansonsten gibt es einen WM von +2 auf alle Würfe pro STx2 oder weniger darüber.

7. Regeneration

Normale Heilung bringt pro 24 Stunden 1W3 Lebenspunkte zurück. Ein gelungener Wurf auf Medizin bringt einmalig 1W6 Lebenspunkte.

8. Ausrüstung

8.1. Ausrüstung

                        Gewicht         Preis (Cr.)
Kommunikator            300g            1000
Fernglas                500g              75
Seil 50m                2000g            100
Metalldetektor          1000g            300
Geigerzähler            800g             250
Kreiselkompass          600g            1200
Nachtsichtbrille        500g             750
Megaphon                500g             120
Taschenlampe            100g               5
Handscheinwerfer        500g              10
Videokamera             1200g            900
Textrecorder            1000g           1200    
Medkit                  1000g            600
Medpack                 10000g          2000    
Elektronische Karte     700g            1500
Taschenrechner          100g              10
Laptop                  2500g           2000
Sauerstofftanks         5000g            800
Taucherausrüstung       1000g            200
Kunstkiemen             4000g           4000
Holzbearbeitungsset     25000g           300
Metallbearbeit.Set      50000g          1500
Mechanik-Set            20000g          1000
Elektronik-Set          5000g           2000
Schlosser-Set           1000g           1000
Druckzelt               25000g          2000
Kaltwetterkleidung      200g             800

8.2. Fahrzeuge


                        Gewicht         Credits         Schutz
Feuerstuhl              12000g          10000              -
Gleiter                       -         600000          -1 W
Grav-Transporter              -         1000000         -2 W
Gravgürtel              10000g          1000000            -
Grav-Flitzer                  -         1000000         -1 W
Helikopter                    -         100000          -1 W
Flugzeug                      -         1000000         -1 W
Motorboot                     -         60000           -1 W
Luftkissenboot                -         60000           -1 W
U-Boot                        -         2000000         -3 W
Auto                          -         10000           -1 W
Rad-AGF                       -         30000           -2 W
Ketten-AGF                    -         70000           -2 W
Scoutraumschiff               -         27 MCr          -10 W
Freihändlerraumschiff         -         38 MCr          -10 W
Patrouillenraumschiff         -         165 MCr         -12 W

8.3. Rüstungen


                        Gewicht         Preis (Cr.)     Schutz
Raumanzug               1000g           10000           -2 W
Kampfanzug              10000g          20000           -4 W
Kettenhemd              5000g            1000           -2 W
Schussichere Weste      3000g             450           -2 W    
Plastschild             5000g             200           -1 W

8.4. Waffen


                        Gewicht         Preis (Cr.)     Schaden
Dolch                   250g               40           1W
Schwert                 2000g             300           3W
Speer                   3000g             120           3W
Körperpistole           300g              350           3W
Revolver 11mm           1200g             450           4W
Pistole 9mm             800g              350           3W
Maschinenpistole        2500g             500           3W
Gewehr                  4000g            1000           4W
Sturmgewehr             3500g            1000           4W
Gaussgewehr             3500g            3000           4W
Schrotflinte            3500g             600           5W
Granatwerfer            2500g            1000           6W
L. Maschinengewehr      8000g            5000           4W
S. Maschinengewehr      40000g          20000           5W
Laserpistole            2000g            4000           5W
Lasergewehr             6000g           10000           6W
Elektroschocker         1000g            3000           -
Rakrohr                 10000g            800           8W
Flammenwerfer           20000g            800           1W
Handgranate             700g               10           7W
Sprengstoff             1000g              10           7W

Anzumerken ist dass Schnellfeuerwaffen 3 mal statt einmal pro Zeiteinheit feuern können. Der Schiessen-Wert wird aufgesplittet. Munition kostet ein zehntel des Waffenpreises pro Magazin.


Reisende und Roboter - Charakterformular

Name            :______________________________
Geschlecht      :______________________________
Spielername     :______________________________
Stärke          :_____  Geschicklichkeit :_____
Intelligenz     :_____  Ausstrahlung     :_____

Lebensenergie   :______________________________
PSI-Energie     :______________________________

Computer        :_____  Nahkampf         :_____
Fliegen         :_____  Pionier          :_____
Geselligkeit    :_____  Raumfahrt        :_____
Fahren          :_____  Schiessen        :_____
Medizin         :_____  Suchen           :_____
Technik         :_____  ________________ :_____

Vermögen        :___________________________Cr.

Waffen                     Treffer Preis Gewicht
__________________________:______:______:______
__________________________:______:______:______
__________________________:______:______:______
__________________________:______:______:______
__________________________:______:______:______

Rüstung                     Schutz Preis Gewicht
__________________________:______:______:______
__________________________:______:______:______
__________________________:______:______:______
__________________________:______:______:______


Reisende und Roboter

Ein Science-Fiction-Rollenspiel in der Serie 'Portable Play' erhältlich bei:
Peter Keel

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