Chrom & Stahl

By: Peter Keel (seegras@discordia.ch)

Vorwort

Manchmal würde man gern ein Rollenspiel haben, das sich einfach und schnell spielen lässt, genügend ist für einige wenige Abenteuer, mit einem Minimum von Würfeln und Regeln auskommt und sich überallhin mitnehmen lässt. Chrom & Stahl, kurz C&S, ist ein derartiges Spiel mit einem Cyberpunk Hintergrund. Konzipiert wurde es für Unterwegs und für Ferienlager. Eine ganze Reihe solcher Spiele sind geplant oder bereits bestehend, darunter Reisende und Roboter für Science-Fiction-Szenarien und Ritter und Diebe für Fantasy Hintergründe.

Dies ist nun schon die vierte Edition, seit ich 1990 Baby-DSA geschrieben habe. Das Spiel wurde kontinuierlich verbessert und dutzendfach Spielgetestet. Den Versionssprung von drei auf vier markiert vorallem den übergang von einem auf zwei sechsseitige Würfel, da aufgrund der Beschränkten Werte keine generellen Erfolge/Misserfolge möglich waren und sich damit auch Kämpfe starker Gegner extrem verlängert haben.

Einige Spieltechnische Anmerkungen: W oder W6 bedeutet einen Sechsseitigen Würfel, 2W oder 2W6 zwei solche, wobei die Werte zusammengezählt werden. Dasselbe gilt für 3W und 4W und alle weiteren Ws. Ein WM ist ein Würfelmodifikator, dessen Wert zum Würfelwurf dazugezählt oder abgezogen wird und damit den Schwierigkeitsgad beeinflusst. Das wärs etwa.

Viel Spass beim Spielen wünscht

                                                Peter Keel, April 1998

1. Auswürfeln der Charaktere

Die vier Eigenschaften Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit und Ausstrahlung werden mit 2W6 ausgewürfelt. Auf die zwölf Fertigkeiten Cybertech, Decking, Fahren, Fliegen, Geselligkeit, Heimlichkeit, Medizin, Nahkampf, Pionier, Schiessen, Suchen und Technik dürfen 55 Punkte verteilt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als 9 Punkte erhalten darf. Das Vermögen wird auf W6 mal W6 mal 4000 Credits ermittelt. Die Lebensenergie wird auf 20+Stärke festgesetzt.

2. Eigenschaften und Fertigkeiten

Hier die Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere kurz erklärt.

Stärke: Die physische Kraft und Konstitution des Charakters. Sie wird gebraucht um zu Stemmen, um Durchhalten oder für andere Kraftakte.

Intelligenz: Die Klugheit, Intelligenz und Weisheit des Charakters. Nützlich bei Denkaufgaben, um etwas zu Wissen oder sich an etwas zu erinnern.

Geschicklichkeit: Die Koordination, Beweglichkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Nützlich für Taschenspielereien, zum Ausweichen oder für akrobatische Manöver.

Ausstrahlung: Die Wirkung auf andere Wesen, auch Charisma und zum Teil Schönheit. Nützlich um jemanden einzuwickeln oder zu betören.

Cybertech: Alles was mit der Technischen verquickung von Mensch und Maschine zu tun hat. Vom Bau bis zum Einbau von Cyberware.

Fahren: Fahren von Bodenfahrzeugen wie Autos, All-Gelände-Fahrzeuge und Hovercrafts.

Fliegen: Fliegen von Helikoptern, Flugzeugen und anderen Luftfahrzeugen.

Geselligkeit: Die Fähigkeit sich in (jeglicher) Gesellschaft zu bewegen und beliebt zu machen.

Heimlichkeit: Die Fertigkeiten zu schleichen und sich zu verstecken, jemanden zu beschatten oder einer Beschattung zu entgehen.

Medizin: Medizinische Behandlung und Erste Hilfe.

Nahkampf: Umgang mit Nahkampfwaffen und Waffenloser Kampf.

Pionier: Wissen wo man das Zelt aufstellen muss und wie man Knoten bindet, Nahrung findet, etc. Auch Klettern und Schwimmen.

Decking: Die Fertigkeit sich im Cyberspace zu bewegen und in Systeme einzudringen.

Schiessen: Der Gebrauch von Fernkampfwaffen wie Pistolen, Gewehre und Raketenwerfer. Suchen: Suchen von Dingen, geheimen Verstecken, getarnten Dingen oder Informationen

Technik: Reparatur und Wartung von Technischen Apparaten, Motoren, Triebwerken und Waffen.

3. Würfelwürfe

Immer wieder kommt es zu Situationen in denen eine Eigenschaft oder Fertigkeit geprüft werden muss, weil der Ausgang einer Tätigkeit nicht feststeht und von Glück und den Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters abhängt.

Beispiele: Ein Schloss öffnen ist eine Probe auf Geschicklichkeit, Armdrücken ist ein Wettstreit auf Stärke.

3.1 Proben

Der Spieler versucht mit 2W6 unter die betreffende Eigenschaft oder Fertigkeit zu würfeln. Gelingt dies, so ist die Probe gelungen. Eine 2 bedeutet automatisch Erfolg, und eine 12 automatisch Misserfolg.

3.2. Wettstreit

Beim Wettstreit legen alle Beteiligten eine Probe ab. Falls sie mehreren gelingt, hat derjenige mit dem höchsten Wurf gewonnen (sofern ihm die Probe gelungen ist).

3.3. Würfelmodifikatoren (WM)

Folgende Würfelmodifikationen finden typischerweise Verwendung:

    Leicht:             -4
    Routine:            -2
    Normal:             +0
    Schwer:             +2
    Sehr Schwer:        +4

4. Fertigkeitssteigerung

Wann immer eine Probe oder ein Wettstreit auf eine Fertigkeit gelungen ist, steht dem Charakter ein zweiter Wurf auf diese Fertigkeit zu. Wenn dieser Wurf nun misslingt, darf der Charakter seine Fertigkeit um eins steigern. Da 12 ein automatischer Misserfolg ist, ist es möglich seine Fertigkeiten über 12 hinaus zu steigern.

5. Gefechte

Irgendwann kommt es in Rollenspielen immer zu Gefechten, ob zu einer Schlägerei in einer Bar oder zu einem Fernkampf. Im folgenden die Regeln dazu. Ganz grundsätzlich hat jeder Charakter und auch jeder Gegner gleichviele Angriffe pro Zeiteinheit. Ebenso sieht es mit dem Abwehren aus. Wenn also ein Charakter von mehreren Feinden gleichzeitig angegriffen wird, so kann er einmal abwehren. Es gilt dass jeder seine Fertigkeitswerte aufteilen kann - so auch den Nahkampfwert auf mehrere Angriffe (wenn die Waffe es zulässt) oder Abwehren.

5.1 Nahkampf

Der Angreifer würfelt mit 2W6 eine Probe auf seinen Nahkampfwert, um zu sehen ob er getroffen hat. Falls dies gelingt kann der Verteidiger nun versuchen mit der gleichen Prozedur über das Resultat des Angreifers zu kommen, ohne aber seinen Nahkampfwert zu übertreffen. Gelingt dies, so wurde der Angriff abgewehrt und der Verteidiger kann nun angreifen. Wurde ein Unentschieden erzielt, oder dem Verteidiger ist zwar die Probe gelungen aber er ist nicht über das Resultat des Angreifers gekommen, so wurde der Angriff zwar abgewehrt, aber der Angreifer darf weiterhin angreifen. Misslingt die Probe des Verteidigers völlig, so wurde er getroffen. Der Angreifer darf nun die Trefferpunkte auswürfeln. Der Verteidiger würfelt auf seine Rüstung, um zu sehen, wieviel er von den Trefferpunkten des Angreifers abziehen darf. Die restlichen Trefferpunkte werden als Schaden/Verletzung von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie auf 0, ist der Charakter tot. Auch auf Angriffe und Verteidigung können Würfelmodifikatoren angewandt werden, so z.B. Für schlechtes Licht, Verletzungen, schlechte Waffen, etc.

5.2 Fernkampf

Der Schütze führt zuerst eine Schiessen-Probe aus, die durch Grösse, Bewegung und Entfernung des Ziels modifiziert wird. Von den Trefferpunkten wird wiederum der Rüstungswurf abgezogen. Danach werden diese Treffer von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.

Die Würfelmodifikatoren:
    Entfernung                       Zielgrösse
    Sehr Nah (2-5m)     -4      Riesig (1-5m)           -4
    Nah (5-10m)1        -2      Gross (0.5-1m)          -2
    Mittel (10-20m)     +0      Mittel (20-50cm)        +0      
    Weit (20-50m)       +2      Klein (5-20cm)          +2
    Sehr Weit (50m+)    +4      Winzig (1-5cm)          +4

Sich bewegende Ziele ergeben einen WM von +2. Schlechte Sicht ergibt einen WM von +2.

6. Tragkraft

Ein Charakter kann STx2 kg tragen ohne behindert zu werden. Ansonsten gibt es einen WM von +2 auf alle Würfe pro STx2 oder weniger darüber.

7. Regeneration

Normale Heilung bringt pro 24 Stunden 1W3 Lebenspunkte zurück. Ein gelungener Wurf auf Medizin bringt einmalig 1W6 Lebenspunkte.

8. Cyberware

Durch den Einbau von Cyberware verliert der Mensch an Menschlichkeit. Dieser Abzug ist in den CyberWare Listen aufgeführt und wird von der Ausstrahlung abgezogen. Falls Magie verwendet werden soll, so wird der Abzug auch von den Magiepunkten abgezogen. Die Preise und Abzüge sind pro Punkt Modifikation gerechnet. Unter Mod. wird die veränderbare Eigenschaft oder Fertigkeit aufgeführt.

9. Connections

Eine Connection kostet 5000 Credits. Ein Kumpel /Lover kostet 10000, man kann allerdings nur einen kaufen. Gefolgsleute kosten 50000, auch ein Gefolgsmann lässt sich nur einer kaufen. Gefolgsleute kommen mit 2W6 zusätzlichen Leuten. Die Connections sind mindestens dem typ nach festzulegen.
Beispiel: Ein Charakter hat folgende Connections: Barkeeper, Rauswerfer, Konzerncop, Journalist, Cyberdoktor, Decker, und als Gefolgsmann einen Chef einer kleinen Bande.

10 Ausrüstung

10.1 Cyberware

                             Abzug   Preis (Cr.)     Mod.
Augen                    -0.2    5000
 Restlichtverstärker            -0.2    3000
 Infrarot                       -0.2    3000
 Blitzkompensator               -0.1    2000
 Kamera                         -0.4    5000
Ohren                    -0.3    4000
 Dämpfer                        -0.1    3500
 Verstärker                     -0.2    3000
 Mikrofon                       -0.3    7000
 EarMan                         -0.1    1000
Cyberarm                 -1.0    50000
 Cybergun                       -0.1    20000
Cyberhand                -0.5    10000
Cyberbeine               -1.0    60000
Cyberfuss                -0.5    10000
Allgemein
 Kunstmuskeln                   -0.5    20000
 Beschleuniger                  -0.5    25000
 Neural...                      -0.2    30000
 Dermalpanzerung                -1.0    15000
 Smartgun                       -0.1    10000/Pkt
 Riggerlink                     -0.2    20000/Pkt
 Datenbuchse                    -0.1    5000
 Headmemory                     -0.1    10000/0.1GB
 Talentbuchse                   -0.3    10000/Pkt       
 Talentchips                            10000/Pkt
Cyberwaffen
 Sporn                          -0.3    11500
 Nagelmesser                    -0.1    4500
 Monifilfinger                  -0.2    10000

10.2. Ausrüstung


                             Gewicht Preis (Cr.)
Fernglas x50                    1kg      100
 mit Infrarot                    -       200
 mit Schwachlicht                -       250
Telebrille x20                  200g    1500
 mit Infrarot                    -       500
 mit Schwachlicht                -       750
Seil 50m                        1000g     50
Wurfhaken                       500g     100
Metalldetektor                  1000g    300
Geigerzähler                    800g     200
Kreiselkompass                  600g     500
Megaphon                        500g     100
Taschenlampe                    100g      20
Handscheinwerfer                500g      50
Videokamera                     500g     300
Textrecorder                    1000g   1200    
Medkit                          1000g    200
Medpack                         10000g  2000            
Taschenrechner                  100g      10
Sauerstofftanks                 5000g    800
Taucherausrüstung               1000g    200
Holzbearbeitungsset             25000g   300
Metallbearbeit.Set              50000g  1500
Mechanik-Set                    20000g  1000
Elektronik-Set                  5000g   2000
Schlosser-Set                   1000g   1000

10.3. Cyberdecks


                             Gewicht Preis (Cr.)
Low-Budget (Radio Shack)        2500    6200
Mid-Class (Fuchi)               3000    100000
High-Class (Fuchi, Fairlight)   2000    500000

10.4. Fahrzeuge


                             Gewicht Preis (Cr.)     Schutz
Transporthelikopter (20 Pers)      -    400'000         -2 W
Kampfhelikopter (2 Pers)           -    250'000         -4 W
Propflugzeug (5 Pers)              -    200'000          -
Kampfjet (1 Pers)                  -    1'000'000       -4 W
Businessjet (12 Pers)              -    500'000         -2 W
Gleitflugzeug (1 Pers)             -    50'000           -
Motorboot (12 Pers)                -    75'000          -2 W
Renn/Schleichboot (2 Pers)         -    30'000          -1 W
Hovercraft (5 Pers)                -    50'000          -1 W
Hovercraft (12 Pers)               -    100'000         -2 W
Hoverpanzer (12 Pers)              -       -            -6 W
U-Boot (12 Pers)                   -    500'000         -4 W
Motorrad                           -    3'000            -
Schweres Motorrad                  -    12'000          -2 W
Kleinwagen (2 Pers)                -    10'000           -
Mittelklasswagen (5 Pers)          -    15'000          -1 W
Rennwagen (2 Pers)                 -    100'000         -2 W
Limousine (8 Pers)                 -    250'000         -4 W

10.5. Rüstungen


                             Gewicht Preis (Cr.)     Schutz
Panzerweste                     3000g    1500           -3 W
Panzermantel                    4000g    1000           -2 W
Panzerjacke                     2000g     200           -2 W
Vollrüstung                     8000g   10000           -4 W
Plastschild                     5000g     500           -1 W

10.6. Waffen


                             Gewicht Preis (Cr.)     Schaden
Faust                              -       -            1 W/2
Tritt                              -       -            1 W
Dolch                           250g      30            1 W
Schwert/Katana                  2000g    500            3 W
Speer                           3000g    500            3 W
Monofilpeitsche                 200g    3000            5 W
Hold-Out Pistole                300g     200            2 W
Revolver 11mm                   1200g    450            4 W
Pistole 9mm                     800g     350            3 W
Pistole 11mm                    1500g    500            4 W
Maschinenpistole klein          2500g    600            3 W
Maschinenpistole gross          4000g   1200            3 W
Sportgewehr                     4000g    800            4 W
Sturmgewehr                     3500g   1200            4 W
Schrotflinte                    3500g    800            5 W
Granatwerfer                    2500g   1000            6 W
L. Maschinengewehr              8000g   5000            4 W
S. Maschinengewehr              40000g  20000           4 W
Rakrohr                         10000g  2000            8 W
Flammenwerfer                   20000g   500            1 W
Handgranate                     250g      10            6 W
Sprengstoff                     1000g     10            10 W

Anzumerken ist dass Schnellfeuerwaffen 3 mal statt einmal pro Zeiteinheit feuern können. Der Schiessen-Wert wird aufgesplittet. Munition kostet ein zehntel des Waffenpreises pro Magazin.


Chrom & Stahl - Charakterformular

Name            :_______________________________
Geschlecht      :_______________________________
Spielername     :_______________________________

Stärke          :_____  Geschicklichkeit :______
Intelligenz     :_____  Ausstrahlung     :______

Lebensenergie   :_______________________________
Magiepunkte     :_______________________________

Decking         :_____  Nahkampf         :______
Fliegen         :_____  Pionier          :______
Geselligkeit    :_____  Cybertech        :______
Fahren          :_____  Schiessen        :______
Medizin         :_____  Suchen           :______
Technik         :_____  Heimlichkeit     :______

Vermögen        :____________________________Cr.


Waffen                      Treffer Preis Gewicht
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______

Rüstung                     Treffer Preis Gewicht
__________________________:_______:_____:_______
__________________________:_______:_____:_______
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Chrom und Stahl

Ein Cyberpunk-Rollenspiel in der Serie 'Portable Play' erhältlich bei:
Peter Keel

eMail:
seegras@discordia.ch
WWW:
http://seegras.discordia.ch/