Science Fiction Regeln

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
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Schwerelosigkeit

Kämpfe unter Mikrogravitation sind eine extrem schwierige Sache. Waffen deren Schadenswirkung auf Stoss beruht können beispielsweise sehr schlecht eingesetzt werden, weil der entstehende Rückstoss den Kämpfer irgendwohin schleudert. Dies verhindert normalerweise den Einsatz von Hieb- Stich und Stangenwaffen sowie von Waffen die Projektile verfeuern. Ausgenommen sind hier sogenannte Null-g-Waffen, die Raketchen verschiessen die erst nach verlassen des Laufes beschleunigen. Am idealsten geeignet sind Laserwaffen und Desintegratoren, da diese keinen Rückstoss verursachen. Den Rückstoss kann man jedoch auch durch Abstützen und das Festhalten an einem Griff entgehen, wobei dann immer noch eine Chance besteht, die Orientierung zu verlieren. Ebenfalls lässt sich der Waffenrückstoss durch in der Waffe eingebaute Andruckabsorber eliminieren. Sofern Haltegriffe zur Verfügung stehen, muss demjenigen der eine Waffe mit Rückstoss einsetzt und demjenigen, der davon getroffen wird ein Erfolgswurf auf Null-g-Kampf oder, mit WM +20%, auf Orientierung gelingen. Misslingt dieser, so verliert der Betroffene die Orientierung und dreht sich haltlos im Raum herum, bis ihm wieder ein Erfolgswurf gelingt. Pro Kampfrunde ist ein Erfolgswurf gestattet. Der Erfolgswert für den Einsatz von Waffen unter Schwerelosigkeit entspricht höchstens dem Null-g-Kampf-Wert des Kämpfers, d.h. die Waffen- und die Null-g-Kampf-Fertigkeit werden übereinandergelegt.

Vakuum und fremde Atmosphären

Kämpfe im Luftleeren oder in mit fremden, exotischen und/oder gefährlichen Gasen gefüllten Räumen verlaufen im wesentlichen nicht anders als sonst ab. Es gibt jedoch Waffen die nicht eingesetzt werden können und die Schäden durch Verletzungen können variieren. Insbesondere gibt es zusätzliche Schäden durch die Verletzung von Schutzanzügen. Wird ein Charakter im Raumanzug getroffen und der Schaden übersteigt den Rüstschutz, so erhöht sich der Schaden um 1W6 auf der entsprechenden Zone. Dank einem Schnellabdichtsystem stirbt der Charakter nicht gerade, aber das Schnellabgedichtete Loch kann sich bei hoher Beanspruchung wieder öffnen, was den Verlust von einem LP pro Kampfrunde mit sich zieht. Gerät ein ungeschützter Charakter in ein Vakuum, sei es weil er keinen Schutzanzug trägt, oder er den Helm offengelassen hat oder ähnlichem, so erleidet er pro Phase einen Verletzungspunkt. Eine rasch tödliche Sache. Das Schliessen eines Helms dauert übrigens GE-Klasse plus 1 Phasen.

Raum- und Kampfanzüge

Die Raumanzugs-Fertigkeit setzt das Maximum für Fertigkeitswerte fest, solange der Charakter einen solchen Anzug trägt. Zum Einsatz von Raumanzügen ist kein besonderer Fertigkeitswert Voraussetzung. Der Einsatz eines Gefechtspanzers oder eines Kampfanzugs setzt Raumanzug-Fertigkeit mit 30% voraus. Das Anziehen eines Raumanzuges dauert 1 Kampfrunde, das eines Gefechtspanzers ebenfalls 1 Kampfrunde, und das Anziehen eines Kampfanzugs dauert sogar 4 Kampfrunden. Das Ablegen der Anzüge dauert jeweils halb so lange.