1920er Regeln

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Zusatzregeln für Cthulhu

Strom

Elektrischer Strom verursacht erstens einmal normalen Schaden, zweitens kann Kontakt mit Strom zu partieller Lähmung und Betäubung führen, und im schlimmsten Fall zum Ersticken des Betroffenen führen. Stromschaden kann durch Spezialanzüge, Isoliermaterial etc. verhindert werden. Metallrüstungen nützen gar nichts, Lederrüstungen vermindern den Schaden um ihren normalen Rüstschutz. Der Schaden in Form von Schadenspunkten wird normal von den Gesamtlebenspunkten abgezogen, fällt diese dadurch auf 0, so stirbt der Charakter durch einen Herzstillstand.

Tabelle: Stromspannung Schaden
Strom, 110 Volt Normspannung 1W8
Strom, 220 Volt Normspannung 2W8
Strom, 15000 Volt, Hochspannung 3W20
Strom, 50000 Volt, Hochspannung 10W20

Variante 1: Der Schaden entspricht der Stromstärke. Der Charakter würfelt nun mit seiner Konstitution gegen diese Stromstärke, von der der Rüstschutz schon abgezogen worden ist. Gelingt der Wurf, wird der halbe Schaden angerechnet, misslingt er der ganze.

Variante 2: Der Schaden entspricht der Stromstärke, davon wird der Rüstschutz abgezogen. Der Schaden führt nun einen Erstickungsangriff aus (siehe 'Ersticken' in den RuneQuest Grundregeln).

Flächendeckende Waffen

Unter Flächendeckende Waffen fallen sowohl der Drachenatem als auch Flammenwerfer, Schrotflinten sowie auf weite Entfernung abgeschossene Splittergeschosse und Plasmagewehre. Bei diesen Waffenarten erleiden alle im Schadensbereich stehenden Personen einen Viertel des Schadens, jedoch an allen Körperzonen im Schadensbereich.

Vollautomatische Waffen

Vollautomatische Waffen geben bei Betätigung des Abzuges mehr als einen Schuss ab und geben solange Schüsse ab, wie der Finger des Schützen auf dem Abzug bleibt. Das bedeutet dass der Charakter jedesmal wenn er seine Waffe abfeuern kann (Siehe Phase), soviel Schüsse freisetzt, wie der Schussrate der Waffe entsprechen (Beispiele: Automatikgewehre und Maschinenpistolen haben etwa Schussrate 5, Gausswaffen und ähnliche etwa Schussrate 10). Für jeden dieser Schüsse muss ein Fertigkeitswurf abgelegt werden, wobei je nachdem wieviel Schüsse in einer Kampfrunde abgegeben werden ein Modifikator durch den Rückstoss zum tragen kommt.

Rückstoss

Jede Feuerwaffe die irgendwelche Projektile oder Partikel mit hoher Geschwindigkeit abfeuert hat einen Rückstoss. Grundsätzlich wird für jede Art Projektil ein eigener Rückstosswert eingeführt, genauer gesagt zwei: einer für Einzelschüsse und der andere für Seriefeuer. Diese Rückstosswerte werden nun beim Schiessen von der Stärke abgezogen. Fällt dadurch der Stärkewert auf null (das tut er natürlich nicht wirklich, der Charakter bleibt selbstverständlich immer gleichstark. Diese Lösung wurde nur für Spielzwecke getroffen), so werden pro Punkt Rückstoss der die Stärke übersteigt 5% auf jeden weiteren Schuss angerechnet. Jeder weitere Schuss trifft also immer weniger genau, was eigentlich auch der realen Situation entspricht, da die Waffe nach einem Schuss nach hinten und oben gerissen wird. Durch den Stoss auf einen Arm oder eine Schulter wird die Waffe normalerweise zusätzlich nach Rechts gerissen, oder auch nach Links wenn sie mit der Linken Hand abgefeuert wurde. Mit dieser Regel ist auch deutlich zu sehen, dass kräftige Charaktere beim einsetzen von Waffen mit hohem Rückstoss im Vorteil sind.

Rückstosswerte einzel Salve 3er Salve 5er Serie
5mm 1 (1 bis 4) 3 ( 3 bis 12) 5 (5 bis 20) 2 pro Schuss
7mm 2 (2 bis 8) 6 (6 bis 24) 10 (10 bis 40) 3 pro Schuss
9mm 3 (3 bis 12) 9 (9 bis 36) 15 (15 bis 60) 4 pro Schuss
11mm 4 (4 bis 16) 12 (12 bis 48) 20 (20 bis 80) 5 pro Schuss

Diese Rückstossauswirkungen können mittels Rückstossdämpfern, Kolben, Gasventil-Systemen, Gyro-Stabilisatoren, fester Montage oder Andruckabsorbern verringert oder ganz unterdrückt werden.

Rückstossdämpfer Stärke-Zuschlag
Kolben +4
Gasventil-System +8
Gyrostabilisator +12
Deluxe-Gyrostabilisator +18
Feste Montage, Bewegung nach oben und unten möglich +10
Feste Montage, Bewegung nach unten und oben unmöglich +20
Andruckabsorber Kein Rückstoss

Nebentreffer

Bei stark streuenden Waffen wie Automatischen Waffen, kann es vorkommen, das Kugeln, die das Ziel nicht treffen, andere Personen in der Nähe erwischen. Dazu wird für die danebengegangenen Schüsse, wie unter Schüsse ins Kampfgetümmel, der übrigbleibende Bereich zwischen dem durch Entfernung und ähnlichem modifizierten Fertigkeitswert unter allen anwesenden Personen und Viechern in der Umgebung aufgeteilt, wobei die Hälfte darauf entfallen sollte, dass kein Ziel getroffen wurde.

Nachladen

Nicht jede Waffe ist gleich schnell nachgeladen, und während man Schleudern, Bögen, Armbrüste und Musketen nach jedem Schuss nachladen muss, können Repetierarmbrüste, die meisten Feuerwaffen und vorallem auch alle High-technisierten Waffen mehrmals hintereinander abgefeuert werden, bis man ein Magazin oder einen Energiespeicher wechseln muss. Ladeaktionen dauern grundsätzlich GE-Klasse lang, zuzüglich einigen Phasen, die je nach Waffenart variieren. Das Laden einer Repetierarmbrust dauert GE-Klasse plus 3 Phasen für jeden Bolzen. Das Laden eines Revolvers dauert GE-Klasse plus 3 Phasen für jede Patrone, das Auswechseln eines normalen Gewehr- oder Pistolenmagazins dauert GE-Klasse plus 6 Phasen und das Umstecken eines Energiekabels dauert auch GE-Klasse plus 6 Phasen.