1920er Regeln

By: Peter Keel (webmaster@discordia.ch)
Nachladen et.al.

Nachladen

Je nach Magazin der Waffe kann diese mehr oder weniger schnell nachgeladen werden. Die folgende Tabelle gibt Auskunft darüber.

Gurtmunition			2 KR
Break-open, je 2 Patronen	1 KR
Clip				1 KR
Trommel				1 KR
Magazin				1 KR
Seitenladend, je 2 Patronen	1 KR
Streifen			1 KR
Swing-out, je 2 Patronen	1 KR

Kritsche Fehler

Bei Schusswaffen bedeutet eine kritischer Fehler normalerweise dass die Waffe versagt. Ein Wurf von 00 bedeutet einen katastrophalen Fehlschuss, ein Freund oder irgendein wichtiges Bauelement etc. wurde getroffen. Kritische Fehler unter 100 bedeuten normalerweise dass die Waffe verklemmt oder einen Blindgänger. Um eine Verklemmte Waffe wieder Schussfähigzu machen ist ein weiterer Wurf auf die entsprechende Waffenfertigkeit notwendig. Ein Blindgänger kann ohne zu würfeln in einer Runde herausgenommen werden. Je nach Zustand der Waffe sollte die Wahrscheinlichkeit für eine verklemmte Waffe steigen. Vorgeschlagen wird anhand folgender Tabelle maximalwerte festzulegen. d.h. Selbst wenn Arno der Barbar 90% mit Automatikgewehren hat, seine vor Dreck strotzende AK-47 wird trotzdem bei einem Wurf über 69 verklemmen.

		
Verschlusstyp/Action	Sauber	Vernachlässigt	     Dreckig
Automatisch		98		95		70
Bolzenverschluss	0		0		90
Hebel			99		98		85
Pump-action		99		98		85
Revolver		0		0		96
Halbautomatisch		99		97		75
Einzelschuss		0		0		95